3人玩1次。
游戏大纲
《Thunder Alley》是个团队赛车游戏,以美国NASCAR赛车为题材。每一个玩家控制一个车队,有多少车要看玩家人数。游戏中有不同的赛道,赛道要跑的圈数也有别。每一辆车会按照最后排名得分。游戏进行中每一回合的领先车也能得一分奖励分。最后车队总分最高的玩家赢。
每回合玩家会摸一定数量的牌,然后用下牌来让车辆行驶。一回合内每一辆车只有一次机会成为现行车,被启动来行驶。不过很多时候一辆车启动会连带其他的车也一起行驶。这游戏没有骰子,行驶全靠下牌。牌有四种。最简单的是单独行驶牌,只能让一辆车行驶。另外三种牌通常都会连带其他车一起行驶。Draft牌会连带前后同一条线的所有车一起前进,不过前进之前现行车可以向左或右移,如果旁边有车,会将它推开或推到后面。Pursuit牌只连带前面同一条线的车一起前进,也就是说会摆脱粘在自己后面的车龙。同样的,现行车可以先向旁边移动,不过一旦向前冲,就不能再转线了。Lead牌则是连带后面同一条线的车一起前进,不过没有先向旁后向前的限制,要怎么走都行。后面的车龙会模仿一样走法紧贴着现行车。
有些牌除了标明四种行驶法之一和行驶距离,也有额外规则。有些是特定限制,有些则有额外能力。
有很多牌会注明对汽车的磨损。一些损坏如车轮是暂时性的,只要进站就可以解决。但有些是长期性的,如车身或引擎耗损,是无法修好的。有三点或以上损坏的车辆,执行行使时速度会减慢,不过如果是粘着别的车前进,不会受影响。
游戏中的各种行驶牌。左上角大数字是行驶距离,小数字是进站后重出赛道的行驶距离(刚开车自然比较慢)。右上角有标记的话就是车子损坏的部分。 |
每一回合结束时(也就是每一辆车都执行了一次行驶),要摸一张事件牌。通常不会是好事,会影响有特定损坏类别的车。事件牌也会有绿旗或黄旗标志。绿旗是一切照常。黄旗在赛车运动里是代表有危险要注意,所有车要暂时慢下来,而且不得超车。效果是落后的车会追上来,大家整齐地排列,要到黄旗信号取消,才继续比赛。在游戏中,黄旗会让所有落后车追上领头车,有点重置的感觉。虽然排位不变,但一些本来被摆脱在后的车就捡到便宜了,可以追上来。
游戏在有车冲线后结束。当回合还是要完成,所以每一辆车执行的行驶次数将会是一样的。在最后回合内有冲线的车按照冲线前后得分,来不及冲线的车则按照在跑道上的位置得分。
亲身体验
我们三个人玩,我、Ivan、Heng。每人五辆车。这是团队游戏,我们都尽量每一次行驶都把同队的车带着一起走。很多时候要避免带着别人的车走是很难做到的。我觉得重点反而是要尽量把自己的车放在容易被别人带着走的位置,例如挤在两辆对手的车中间。我们每个人每回合有六张牌,选择不算多。六张中有五张要选来用,如果有太多单独行驶的牌,会有点无可奈何,因为少了机会带自己同队的车一起走。
每一回合一拿起手牌,还真的要花点时间分析及计划怎样用牌。第一次玩的玩家要有心理准备。虽然回合开始时可以大概作一些计划怎样下牌,不过战况从一轮到下一轮的改变可能会很大,可能原本盘算的事会变成不成立,要改变策略。我们虽然只三个人玩,已经常有这样的情况。所以玩家最好还是保持伸缩性,要时时提防别的玩家会打乱自己的完美计划。不过有的时候别人也可能会不自觉间为自己制造机会。当自己的车队有车被淘汰(因为被超一圈或自己投降),轮到自己时可以以淘汰车的身份喊过,暂时不下牌。有的时候这样做可以等待下一轮也许会出现比较有利的状况。有的时候也可以用来先看看别人的行动。不过这要小心用,因为大家都是时时设法摆脱对手的车令它们脱离车龙追不上来。放弃一轮的行动是有点冒险的。
比赛快开始,车子整整齐齐排在起跑线前。 |
比赛刚开始没多久(还在第一回合),已经有一辆绿色车(我的)和一辆黄色车(Ivan的)被抛离。其他的车大部分还挤成一堆,只有一辆黑色车(Heng的)稍微落后,不过应该很快可以赶上。两个牌库,左边的是行驶牌,右边的是事件牌。 |
被超一圈的车子会被逼出局,不过还是可以得分,是拿出局当时最后排位的分数。 |
每个人的车队最多能有六辆车(两个人玩的话)。这玩家图板用来记录车子的损坏,和所得的分数。 |
比赛第二圈。我的还没淘汰的四辆车都在最前面的车组里,形势不错。带头车组里Heng(黑色)有三辆、Ivan(黄色)一辆。Heng和Ivan都有车被抛在后面。不过比赛中间出现了黄旗状况,让所有落后的车追上来了。我们也统统乘机进站把车修好。出现黄旗,就有点像是游戏重置了。虽然赛道上车的排位不变,不过本来拉长的距离统统缩到零。 黄旗取消后,我在一次转弯时整个车队被抛离了,情势完全扭转。带头车队变成只有Heng和Ivan的分。在那关键的一弯后,我无法收复失地,追不上领头车队,最后变成包尾。最后赢家是阿Heng,分数比我和Ivan多一大截。 |
十五辆车参赛,我的车队的位置是7、8、9、11、14。惨败! |
每一个排位之间的分数差别其实不大,只有一分之差。唯一例外的是第一名比第二名多四分。所以争第一名还是很重要的。不过绝对不能忽略其他的队友。大家的平均位置也是重要的。另外每一回合的领头车能得一分。我们的比赛应该有五回合左右。这些一分一分慢慢捡回来的分数也不能小看。
感觉/想法
《Thunder Alley》里虽然有点运气成分(摸到什么行驶牌、翻开什么事件牌、对手的行动有没有干扰自己的计划或反而帮了自己等),但是也很多时候是玩家需要懂得充分利用自己的手牌,及把握比赛中出现的机会。赛道上的战况会不断有变动,玩家要懂得分析怎样利用,甚至要计划怎样给自己制造机会、怎样阻扰对手。
大部分的行驶牌都是会连带其他车一起走的。玩家要设法利用这样的连带作用帮自己队里的其他车辆,同时又尽量避免帮了别人。另外还要设法粘着别人占便宜。玩家时时尝试把对手的车抛离,同时又要顾及要留在领头车队里。争领先是有利的,所以顾全整个车队得来,有的时候又要让一些车手表现个人英雄主义。
我本身对赛车不感兴趣,也不熟悉,不过这游戏玩起来感觉还不错,是个中量级的策略游戏。这是个需要用心分析手牌和战况的游戏,不是嘻嘻哈哈甩骰子博运气做冒险的聚会游戏。有的时候捉准时机下了一手妙着,是相当有成就感的。
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