2018年12月17日星期一

《Minerva》(市长很忙)

3人玩1次。

游戏大纲

《Minerva》的设计师是来自日本的 Hisashi Hayashi (林尚志)。他设计的游戏还真不少,有《Yokohama》(横滨绅商传)、《Trains》、《Rolling Japan》、《String Railway》,但我都没试过。玩《Minerva》是第一次试他的游戏。《Minerva》第一版是2015年出版的,我玩的是2017年出版的英文版,美术设计是西洋化的。起初我不知道这是来自日本的作品。

玩家扮演古罗马帝国的官员,被派遣到边疆去建立新的城市。每一个城市一开始只有一个喷泉(照片中的 Fountain)。玩家要从桌子中央的建筑牌区买牌来加到各自的城市里。有些建筑是免费拿的,有些则要付一定的资源。有一些建筑会在执行生产的时候生产资源。有些建筑在起的时候提供一些好处。有些建筑提升城市的文化指数,这可以用来得分。

游戏玩六个回合,每一个回合开始前要摸一些建筑牌放到桌子中央。会摸多少张、会摸什么牌是随机的。玩家轮次里可以选择起建筑或启动生产。如果两者都不想做或都做不到了,就可以退出。有人退出后,剩下的玩家要执行行动是需要付钱的,而且如果轮次轮到已经退出的玩家,他可以赚一块钱。早退出会向还想执行行动的玩家施压,也可以顺便赚点钱。

中间一堆都是当下玩家可以买的建筑。需要付费的,牌的左上角会显示价格。右上角红色的六行是荣耀牌,是有分数值的。每一回合结束时大家要比较当回合收集到的兵力(是一种资源),按照排名拿荣耀牌。左边一行五个神殿是特别的建筑。这些是游戏一开始就随机抽五张的,每当有人买,就补上新的一张。神殿在游戏结束时按照不同的条件得分。

游戏里的各种资源和钱币很漂亮。最右边的是奴隶,游戏中是称助手,但我看其实这些都是奴隶。奴隶是回合结束时可以花钱或花兵力买的。奴隶可以用来启动生产。能花兵力去买的“助手”,那明明就是征战捉回来的奴隶嘛。

这些是奴隶的价格。左边的奴隶数目不是说买多少要多少钱,而是手上已经有多少,下一个会是多少钱(或需要多少兵力)。奴隶是越买越贵的。最底下的标志的意思分别是(1)任何资源可以当成一块钱用,(2)如果需要用到特定的资源但手上没有,可以拿三块钱来顶替一个资源。

做生产是游戏中很重的环节。玩家一开始只有一个资源——一个麦,用了就没了。建筑不是每一轮或每回合自动生产,而是玩家要特地去执行生产行动才会生产资源。生产资源有两个方式,一个是起住家,另一个是动用奴隶。每一个玩家手上有九张住家牌,是其中一种建筑。轮到自己时,可以选择从手中下住家牌来启动生产。照片中最右边的两张都是住家牌。住家一旦起了,就从住家位置开始,以直线方向(横竖都行)一个一个启动能生产的建筑,直到抵达另一个住家或空位。例如右下角的住家起了,从那里开始往左算,共有四个建筑可以启动。这一行建筑里我有三个卷轴,卷轴是文化标志。有生产卷轴,我就可以拿文化牌,是有分数值的。争夺有文化价值的建筑,并启动来争文化牌,是玩家之间的其中一大竞争。

一行或一列建筑,一旦两端都起了住家,就无法再使用住家来启动生产了。另一个启动生产的方法是把奴隶放到住家里。这样就能让住家再用一次。所以同一行或同一列建筑,使用住家和奴隶,共可启动四次。

第一个神殿的相邻位置如果有军事建筑,每一个能得3分。第四个神殿是游戏结束时手上每一个石块得2分。第五个神殿是同一行或同一列每一个其他神殿值3分。

游戏的三个主要得分方式是神殿、荣耀牌和文化牌。另外游戏结束时的资源和钱也会转换成分数,玩家顺序牌也有分数。最后最高分者赢。

亲身体验

玩这游戏的最大印象是资源的短缺。玩家要买建筑很多时候是需要资源的,但资源一定要执行生产行动才能获取。我是希望启动生产前那一行(或列)建筑尽量多起一点,这样生产时就能获取多一点资源。这样子的生产、消费的循环,形成了这游戏的核心节奏。中央的建筑大家都要争。文化要整、兵力要争。相关的建筑什么时候会出现、会出现多少,都是未知数。这让游戏有不少变化。玩家必须懂得适应。玩这游戏要常观察对手在注重什么地方,才能懂得什么建筑对他们比较有用、什么建筑没有用。

我在游戏初期一直只注意自己的城市,没有留意Allen和阿Han的城市。我误解了一项规则,以为住家启动生产是一定要打横的,所以起初我的建筑都是一行一行来起。这照片是Allen的城市,有行有列。这照片里他那一行建筑两端都有了住家,住家也都有了奴隶,所以这一行共启动过四次的生产。

这游戏有相当多时机性的考量。每一个回合结束时都要结算兵力分数。很多时候什么时候做生产拿兵力是不容易决定的。早一点启动,可能会少拿兵力,到时候可能不够别人争,或不能分一点出来买奴隶。迟的话,又怕有玩家开始退出,变得每一次执行行动都要花钱,还让别人有机会赚钱。争文化牌也很讲究时机。由于是先到先得,很多时候不得不赶紧起文化建筑、赶紧启动来拿文化牌。就算会降低效率,也得做。玩家之间的最大竞争性质是争先。很多时候同一个建筑是很多人想要的。

这是阿Han的城市。这时他上下左右都各有一个住家。

这是我的城市。因为开始时以为建筑只能打横启动,所以我的城市是一行一行来起的。第二行最右边有两个住家,是有特别原因的。左边那住家本来是另一个建筑。我是先起了右边那住家,来启动这一行建筑的。后来我用了一个特别建筑的能力把一个建筑移走,空出了位子让我可以起左边位置那住家。这样我的那一行建筑就可以再启动,只是少了那个被移走的建筑。

我游戏结束时的情况。我很努力搞卷轴文化,收集了很多卷轴文化牌。我只买过一次奴隶,放在右边的住家。我是九个住家全部用完。

阿Han、Allen。

不同类型的建筑有不同颜色的标题横条,方便玩家辨认。紫色标题的都是军事建筑。

中间这神殿帮了我很大的忙。它周围每一座绿色建筑值3分。我靠它拿了21分!

感觉/想法

《Minerva》是个要细心管理资源、细心做筹划的游戏。里面有很多小战术是需要小心掌握时机的。虽然玩家在各自发展自己的城市,但留意对手需要什么牌、卖得起什么牌,是有用的。建筑牌出现的顺序、每一回合出现多少,对游戏体验有很大的影响,让每一局游戏有不同。

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