2020年6月28日星期日

《Nippon》(民治维新)


游戏大纲

《Nippon》(民治维新)是 Paulo Soledade 和 Nuno Bizarro Sentieiro 2015 年的作品。最近玩的《Madeira》是他们2013年的作品。我没有特别追踪这两位来自葡萄牙的设计师,只是名字有熟悉。最近玩了两个他们的作品,我就查看一下他们还有设计过什么其他游戏。我发现原来《Panamax》(2014年出版)也是他们的作品。《Panamax》我是挺喜欢的。我竟然忘了是他们设计的。

《Nippon》的时代背景是日本的民治维新年代(1868年起),玩家扮演日本的财团,开发国内的工业,制造出各类工业品,供应给国内市场,也出口到海外市场。这游戏是争分游戏。游戏的三个阶段里每一次阶段结束,会有区域竞争的积分。这区域竞争是看各玩家供应货品给国内市场时获取的影响力有多大。游戏结束时也会依据玩家的商业王国的各层面计分。除了这两类计分,游戏进行中还有其他的得分方式。

《Nippon》主图板

先来介绍游戏的核心机制,也就是用人和整合这两种选项。玩家轮次里必须二选一。选择用人的话,就要从图板上方(见上图)的行动表拿一个工人放到自己的玩家图板上,并执行那一列的其中一种行动。工人有各种颜色,是有意思的。工人颜色拿越少类越好,因为当做整合时,要按照颜色数量付钱。钱是很缺的,所以拿工人需要小心考虑。

上图这两个是玩家图板。玩家图板上方一行六个格子用来放用过的工人。我(蓝色)目前用过三个工人。两个白色,一个黄色。如果连续用人,最多能做六次,因为格子只有六个。玩家轮次里的另一个选项是做整合。整合可以说是出粮日,会把所有玩家图板上的工人遣散掉,但每一种颜色的工人必须付三块钱。做整合时,手上的钱和煤炭如果有剩下,会全部弃掉,然后按照玩家的煤炭指数和收入指数(图中黑色和黄色记表)重新挖煤矿、赚钱。整合就是重置。通常会等钱和煤炭都差不多用完才会做整合。用剩会浪费。

整合有一个重要的环节是获取分数牌。做整合的时候,玩家图板上的工人越多,就可以拿越高的分数牌。分数牌的数值有 x2 到 x5,而且数量有限。这些分数牌拿到就得立刻放在玩家图板下方的分数表(上图)。这分数表列出的都是游戏结束时的得分方式。这里完成的事会值多少分,是靠玩家争回来的分数牌。例如左上角每六千块得3分。右下角每完成两个合约得5分。

游戏一面进行,各玩家一面为游戏结束的得分作打算。注意看别人打算靠什么事得分,就可以设法阻扰他们,也可以避重就轻,懂得选择什么该争、什么不该争。

再回来看看这行动表。这里的大部分事情都需要花钱,例如提高技术、提高采矿能力、起工厂、起火车、造船、给工厂添机器(提高生产)。大部分行动,都是为了生产货品。货品生产后,主要有两个出路。一个是供应给本地市场,一个是卖到国外(完成合约)。

主图板上的日本列岛分成四个区域,每一个区域会随机放两个四方板块,标明该区域的市场需求,需要什么货品。货品有六种,两种是低技术、两种中等技术、两种是高技术。当提供货品给本地市场,玩家就可以把自己颜色的影响力板块放到图板上。四个区域在游戏的三个阶段结束时会做计分。玩家按照各自影响力的大小来得分。游戏开始时各区域里有数字,代表外国商家的影响力。玩家放自己的板块时会把它们逐渐遮掉。外商影响力在计分时是要算的。游戏初期外商会比较强,因为玩家还没能力放多少自己的板块。到了游戏后期外商会弱得多,因为玩家会越来越多板块上场。

上图上半部的图表标明三个阶段结束时各区域影响力排名一二三的玩家(或外商)能得多少分。下半部的图表则标明哪一种工厂的产品卖多少个(一至三)能放置多强的影响力板块(最强是7,最弱是1)。

货品的另一个消耗路线是完成合约(也就是卖去国外)。上图最上面一行就是玩家可以完成的八个合约。合约上半注明需要多少种类的货,每一种货要多少个。下半则注明收益,包括现金、分数、和收入指数。提升收入指数是重要的,因为这让玩家每一次做整合能多赚点钱。

上图第二行是玩家的影响力板块。数量有限,需要谨慎的用。

第三行是工厂。工厂右上方会注明需要多少煤炭启动生产。通常生产只出一个货,要靠有机器才能提高产量。工厂的货仓最多能放四个货,满了就无法再生产。工厂左下角有特别功能,选择工厂时需要好好考虑。

上图最左边的是工人储备区。下方则是游戏进度表。行动表任何一列每当工人用完,就会从左边的工人储备区补上,而工人储备区一旦用完,游戏的白色进度棋子就会走一步。当越过阶段一和阶段二的标志时,就会分别做两次计分。进度表最后面三个位置是黄色而不是绿色的。这表示到了这时候,棋子是一个回合走一步,不再是等工人储备区用光才走。这是让人突然紧张的,因为剩下三个行动是很急的。

亲身体验

我和Allen、阿Han三个人玩,都是在BGA玩。我们玩了两次。第一次还不熟悉,犯了很多糊涂的错。第二次玩分数就比第一次高得多。

《Nippon》是节奏快的游戏,每一轮做的事不复杂。每一个人的整合周期可能会逐渐出现差异。选工人颜色要顾及别人用了什么颜色。可以故意和别人争,也可以避之。整合周期很大部分是看自己的钱和煤炭能撑多久。如果资源不够,想撑久一点也没办法。一个周期能做多少事,要做哪一些事,要好好盘算。

这是有开发游戏的感觉的,因为所做的很多事都是在建立自己的工业王国。玩家在建立生产线,最后把货卖出,用来得分。

这是边战边想的游戏。从初期就得开始决定自己在结束时要以什么方法得分。这是不容易决定的。有时候决定了要这样做,结果被别人阻扰,最后做不好。游戏机制迫使玩家下决定,然后灵活地尽量实现自己想要达到的事。这一点是很有趣的。

右下方 Allen 的褐色工厂和黑色工厂没有特别能力(左下角没有特别标志)。这些厂的特点是所需煤炭比较少,比平时的少一个。

下半部两行是还没有人起的工厂。工厂选项很多。高级的工厂需要足够的技术指数才可以起。游戏开始时通常只会起基本的两种(黄色和白色)。

我(蓝色)目前用了五个工人,保持着只两种颜色,红色和紫色,算是不错。我这一局想主打完成合约,所以积分表的合约格子已经放了一个 x5 的分数牌。目前我完成了四个合约(打勾的)。

图板上四个区域旁边有八个位置可以放火车或船。火车有影响力值,帮助玩家争影响力排名。船在计分时每一只2分,但玩家必须影响力排名第一或第二才有效。

进度棋子在第三格,表示第一阶段的计分刚刚完成。我(蓝色)占了很大的便宜,因为第二和第四区域只有我有影响力,没有别人放。虽然争不过外商,但两个区域排第二的分数也不错。我是故意加快进度,乘 Allen 还没放影响力赶快启动计分。

这是典型的第一阶段计分。外商(最右边)的分数最高,都是排第一。

到了第三阶段的区域计分,情况完全不同。外商很弱。这一局我的第三阶段得分很糟糕,争不过阿 Han 和 Allen。

游戏结束的得分占了相当大的百分比,是需要用心筹备的。

阿 Han (红色)已经用了六个工人,他下一轮就必须做整合。用满六个工人表示他可以拿 x5 的分数牌。

感觉/想法

《Nippon》是需要灵活性的游戏。玩家是一面玩一面决定各自的得分方式。很多决定需要在没有完全清晰的状况下做。做了后要尽力去实现。同时后玩家需要做区域竞争,把货卖到国内市场。由于是区域竞争,就很自然是玩家互动高的游戏。

开发游戏的成分是重的。玩家要起工厂、要提升技术、煤炭产量、资金来源、要安排各种大小事来生产货品。最后建立起自己的工业王国,是有一定的成就感的。

拿工人和做整合的节奏感是一个有趣的地方。这机制制造了很多小战术给玩家去利用,例如故意拿别人需要的工人颜色。


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