2024年12月31日星期二

回顾 2024 年

2024 年对于我玩桌游是有纪念价值的一年。玩了二十几年桌游,2024年是我第一次去艾森 (Essen) 游戏展。这是桌游爱好者的朝圣。我纯粹以桌游爱好者的身份参与,并不是去参展或摆摊。第一次亲身体验这么大型的桌游展览,是难忘的、是震撼的。有不少新的体验、新的发现。买回来的游戏,过了好几个月还有很多还没玩。我还有很多功课要做。

 

2024 年第一次玩的游戏之中,我最喜欢的是《Seven!》。这是个很简单的纸牌游戏,也不是新游戏。我喜欢它的简单。通过易学的机制就带出有趣的玩家互动、制造刺激。这是受众广的游戏,是我在努力设计的游戏类型。

《热力狂飙》(Heat: Pedal to the Metal) 是赛跑游戏,并不是我喜欢的类型,而且这游戏我只玩过线上的版本,没玩过实体版,但是我很喜欢。这是 Days of Wonder 出版社的厉害。

《Riftforce》是二人纸牌游戏,让我有意外惊喜。看了规则并不觉得有什么特别,在玩了后才体会到里面的妙处。

《An Infamous Traffic》述说了鸦片战争的故事,是有特色的体验。吃蹬游戏 (trick-taking games) 玩多了,我会有点戒心,但是来自越南出版社的《OnStage》/《SangDen》(亮灯)给了我惊喜。几个有创意的想法配在一起,带出很棒的效果。

其他我也挺喜欢的游戏有《领国者》 (Hegemony)、《车票之旅传承版:西部传奇》(Ticket To Ride Legacy)、《天合小队》(Sky Team)、《300: Earth & Water》。

今年玩的游戏总数比去年少。2023年玩了813局游戏,有678局是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension)。扣掉就是135。2024年玩了534局,有440局是《银河竞逐》、《Star Realm》、《暗杀神》和《皇舆争霸》(Dominion)。扣掉是94。这些玩特别多的游戏都是玩电子版本,所以玩得快。有的是和阿 Han 玩,有的是和电脑打。2024年玩了72个不同的游戏,比2023年的61个多一点点。我是有觉得自己玩游戏玩得少了。除了因为忙工作,也因为我的桌游嗜好已经不只是玩游戏,也有设计游戏、出版游戏、销售游戏。


2024年我出版了两个游戏,《白雪公主与十一个小矮人》和《阿里巴巴与四十大盗》。《白雪公主》本来是计划2023年底出版的,可是延误到2024年初。《阿里巴巴》本来计划2024十二月出版,后来提前到十一月初。有进步!2025年的游戏开始筹备了。我的第四个游戏决定了是《小木偶奇说》(Pinocchio)。这是经过一番考虑的。我希望下一个游戏是简单又大众化的游戏,是非玩家也会受到吸引去买的游戏,也是他们会容易上手、会很快玩出乐趣的游戏。首先要容易学,再来是价格不能太高。桌游玩家所熟悉的游戏价格对一般人来说是不容易接受的。《Dancing Queen》我的第一版已经断货。有一些零售商问起,我只能说没货了。《Dancing Queen》已经找到了国际出版社帮我出版,估计2025年上半年会推出国际版,会有不同的美术设计,估计主要会在欧美推。通常找到了大型出版社,我就不需要再自己搞出版了。不过我对我第一版的美术设计和主题有点依恋,而且我想推出有中文规则的版本,所以我就决定了自己也小量的出版马来西亚版本的《Dancing Queen》。当然这必须符合我和国际出版社的合约条文。我有部分的想法是希望《Dancing Queen》能打入中文市场,给我的国际出版社合作伙伴铺路。

马来西亚第二版的《Dancing Queen》会和第一版不同。这一次打算找 Magicraft 做印刷。不会用第一版的特制盒子,纸牌会用一般的卡牌而不是塑料,牌也不会预先套好牌套。2022年的第一版将会变成稀有版。不过估计第二版会比较便宜。上面几点都会帮我省下成本。如果你手上有第一版,有人要和你买,千万别卖,因为这版本不会以同样形式再版。



搞游戏设计和出版,2024 年里是十分忙于参加了很多活动,推销我的产品。我算了一下,这一年参展了七次。2月 Game On Lah (Putrajaya)、5月 HELP University 开放日、6月 BOXCON (KLIA2 机场)、7月亚洲桌游祭 (Asian Board Game Festival) 马来西亚站(槟城)、8月 MTG Family Day、9月 C2AGE 动漫展、11月泰国桌游展。参加活动卖游戏,不是每一次都是有好收获的。做参展,最重要的是曝光,而不是销售。一次参展如果能不赔钱就很不错了,不太能期待大赚。也许是要有很高知名度,或者是很大型的活动,才能期待是挣钱的机会。大多数时候,应该期待的是给自己的游戏和品牌加强知名度,和让更多的人认识桌游。马来西亚的桌游市场很小,是所有业者都需要努力去浇水的。这一年参加了那么多不同的活动,花了那么多时间、心血和钱,现在我会比较懂得怎样选择活动来参加。不是所有活动都值得投资时间和心血的。参加活动要有明确的目标。有时候有机会测玩自己的还在开发中的游戏也是值得的。

这一年有机会参加了很多活动,获得了不少宝贵经验。学到很多,也认识了不少业者朋友。这些都是珍贵的。因为有接触不同的朋友,会看到不同的观点,让我在规划自己的桌游出版和行销会做不同的思考。参加在曼谷举行的泰国桌游展让我开了眼界,也多认识到东南亚不同国家的游戏风格和行业状态。

我有参加了一些介绍桌游的活动,有一些是慈济的。马来西亚的桌游业者需要推广桌游,让市场壮大起来。能参与把桌游的乐趣介绍给更多人,对我来说是有意义的,是快乐的事。

这一年参加了 Pegasus 出版社的投稿日、马来西亚佛教青年总会桌游创作比赛、Hippodice 桌游设计比赛,都是有收获的活动。你看我那么多东西忙,是不是觉得难怪游戏玩得少很多?

玩桌游对我来说,一开始只是单纯的娱乐、嗜好,到了今天,成为了一个更有意义和价值的事。除了是一门要经营的事业,也是一个给别人创造欢乐和美好回忆的使命。2025年,还要继续加油!

2024年12月27日星期五

《Rebirth》(大地重生)

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游戏大纲

《Rebirth》对我来说不只是一个游戏,也是一个纪念品。我是在2024年的艾森游戏展第一次玩的。这是 Reiner Knizia (我最近才知道台湾都称呼他为 RK)的作品。艾森游戏展人很多,有机会坐下来玩自己有兴趣的游戏是很看缘分的。很多时候桌子都是满的,只能旁听规则解说或在旁边看别人玩。所以我和《Rebirth》是有点缘分的。玩了后觉得不错,但又说不上特别喜欢或特别新奇,觉得是《穿越荒漠》(Through the Desert)的复杂一点的版本。起初并没有决定要买。不过后来发现有 Reiner Knizia 的签名会,而且也想到这会是很有纪念价值的一套游戏,所以就买下了,也排队索取签名。现在回想,觉得很庆幸我很懂事哈哈。要不然我现在会后悔。

《Rebirth》的故事背景是世界大灾难后的重建。人类在重建文明时,现在懂得要和大自然协调。玩家合力建立人类新文明,贡献最大的就是赢家。玩家每一轮做的事很简单,就是在图板上放一个小板块。玩家的板块有三种。有农场、电厂和住家。手上只会有一个板块,是随机抽的。板块用了才摸下一个。放板块的时候可以得分,游戏在所有人的板块都用完后结束,会做一些总结算,然后最高分就是赢家。

得分有好几种方式。先从三种不同的板块说起吧。不同种类的板块在图板上有限制可以放什么地方。放农场和电厂打底就有一分,不过如果有接成大的组,就更高分。所以自己的多个农场或电厂接在一起是好的。玩家也会因此互相阻扰。住家只能在指定的住宅区放,住宅区要填满才做计分。住家板块有分一个到四个住家。这是玩家之间用来做权力斗争的。一个住宅区填满时,谁的住家最多(而不是住家板块最多)就能得最高分,第二名的分数少一点。


图板上有一些地方是会重建城堡的。城堡遗址旁边一旦有人放板块,这城堡就会重建。遗址周围板块最多的玩家可以把自己颜色的城堡放在遗址上,表示这城堡的重建自己的贡献最大。游戏结束时城堡有分数。游戏进行时城堡的控制权是可能变动的,因为别的玩家可能会放更多的板块,超越原本的控制者。


另一种遗址是教堂遗址。在教堂遗址旁边放板块的话,可以获取任务牌。这是随机抽的。任务是保密的,到了游戏结束时如果有完成,就有分数。


游戏的流程是很顺畅的,因为就是放一张板块、看情况得分、补一张板块。放板块有不同的得分方式,需要去衡量和决定怎样和对手竞争。

以上是基本版的游戏,用的是苏格兰地图。游戏里还有一个爱尔兰地图,核心机制一样,但是多了点变化。这是买一送一啊。

亲身体验

这游戏是需要在公平的基础上创造不公平来争取优势。大家的板块大致上是一样的,差别只在什么时候摸到什么板块。对手摸到四个住家的板块打败了你的一个住家的板块,但是迟早你也是会摸到自己的四个住家的板块。这就是公平。不过图板上的状况是会不断改变的。玩家能做的是尽量发挥板块的能力、尽量捉住时机、以相同的力量争取更多的分数。能以两个住家或四个住家争五分,那自然是希望用两个住家。能省回的那四个住家板块希望迟点可以另外得分更多分。

帮自己或害别人是个有趣的考量。当然两者兼得是最好的。可以自己得分又顺便阻挡了别人是最开心的。图板很大,板块要放哪里有很大的自由度。只有到后期图板比较满才会越来越少选择。

教堂是希望早点参与修复的,因为可以拿任务牌。任务早点知道就可以早点规划,这绝对是有帮助的。不过图板上的八个教堂是分散的。每一个要去先放一个板块,会令自己的打法零散,也是有点牺牲的。

这游戏里有一点合作关系,这是有趣的。合作关系发生在住宅区。住宅区要填满才能算分。填不满的话,游戏结束时是还可以得分,可是可能分数就不高。所以有时候是希望大家一起发财的,而不是各自为政,结果大家都富不起来。住宅区有竞争也有共赢。

平手处理是有故事性的。平手的玩家要看谁控制爱丁堡城堡就是赢家。这是配合主题。有趣的是,如果平手的玩家都没有控制爱丁堡城堡,反而是会让控制斯特灵城堡的玩家成为赢家(无论是否领先玩家)。有这样的平手处理机制,从游戏机制设计的角度来看,会觉得有点麻烦。不过我觉得这是可爱的地方,让游戏更有味道。

感想

《Rebirth》有很简单顺畅的机制,给玩家很大的自由度。玩家在很多层面需要竞争。这是有高玩家互动的游戏,玩家要常思考要和谁争、要在哪里争、还是要暂时注重自己的得分。游戏配件是做得很精致、漂亮的。

2024年12月22日星期日

《300: Earth & Water》


游戏大纲

《300》是日本设计师中黑靖 (Yasushi Nakaguro) 的作品。他是日本战争游戏杂志的编辑,也设计过很多战争游戏。《300》的历史背景是波斯帝国入侵希腊。波斯国家富强、兵多,不过希腊有厉害的领袖,也有厉害的战术。这是只玩五回合的很浓缩的战争游戏,在战争游戏中,算是填缺游戏了 (filler)。不过游戏是有点深度的,虽然能执行的行动不多,但是后面是有相当多的考量的。


这是图板,小又简单。这里显示了大部分的希腊和小部分的波斯帝国边境。蓝色是波斯军,红色是希腊军。方块是陆军,圆盘是海军。这游戏里波斯的财力是比较强的,每一回合可以大量起兵。不过希腊的战斗力比较强。双方甩骰子的时候,波斯如果有甩到五或六也只能当成四,所以在战斗上是吃亏的,只好靠人海战术。当然也可能会运气好。

陆军需要有补给点,而每一个城市都能提供补给。双方都是要靠霸占城市来争取补给、争取能保留多点陆军在图板上。补给不足的时候,陆军是要撤掉的。这在回合结束时做。这是个有趣的节奏考量。兵留太多是没用的,如果补给不够,回合结束就没了。要筹备进攻并不容易,因为每一回合要有很多补给、要储备一大堆兵力是不容易的。


游戏里有一个小牌库,是双方共用的。里面有很多历史事件。牌的上半部给希腊用,下半部给波斯用。有些事件启动的话是一次性的。相关的那一方要牺牲掉一个棋子在图板上标记这事件已经发生了,不可能再发生。这对希腊是影响比较大的,因为他们的棋子有限。


这三个人物代表了波斯方的三个事件,这时候已经有一个发生了,所以放了一个方块。波斯的其中两个事件是国王驾崩。国王驾崩最多可能发生两次,一旦发生,当回合会立刻结束,波斯帝国不入侵希腊。这对波斯的影响是很大的。波斯会比较有压力要霸占希腊城市,失去一个回合的进攻机会是很大的损失。国王驾崩的事件是有趣的难题。波斯玩家在回合开始时要决定买多少张牌。回合进行时,每一张牌能让玩家做一件事,可以行军、可以启动牌上的事件。想多做点事,就要买多点牌。可是波斯玩家如果摸牌摸到国王驾崩,要马上打出来,宣布当回合提早结束。这是很为难的。想多做事,但有可能结果是什么都做不了。

每一回合结束时要做结算,谁控制的城市多就能得分。总分只记录双方的差距。如果领先者得分,会继续加分。如果落后者得分,就只是扣除领先者的分数,要扣到零落后者才能反超前变成领先者。游戏结束时谁有分数就是赢家。游戏是可能平手结束的,也就是双方都没分数。
 

希腊有两个主要城市,如果波斯能同时打下两个,会即时胜利。这当然不容易做到,但也不能不防。


波斯也是有两个主要城市,如果被对方打下,游戏也是会提前结束。

亲身体验

《300》起初给了我一点错觉,以为是简单的战争游戏,因为盒子小、图板小、规则少、配件少、能做的行动少。在战争游戏里,这真的只是微游戏。要坐下来玩,才能体会要每一个小决策背后的纠结。这是要用心思考的游戏。纸牌上有很多历史事件,很有味道。有很多很厉害的牌。由于牌库是共用的,有可能自己的好牌会被对方摸到,所以大家都无法保证自己迟早会摸到想要的牌。牌库是会重新洗牌多次的,因为牌本来就不多。玩家买多少牌,会影响牌库用得多快。

我当波斯帝国,钱多能挥霍来练兵,但是总是头痛兵老是打败仗,因为希腊只要甩到五六我就是要死人。真的是只能靠人海战术,搞消耗。补给是重要的,补给线一断掉,就会饿死很多人。两个岛上的城市,如果控制了,可是港口被敌人的海军封锁,那城市是要沦陷的。这又多了一个要烦恼的东西。海军的行动自由度是大的,能载陆军到任何的海港城市(限一支海军运一支陆军),所以海岸线是难守的,只能靠多造海军准备支援和反击。但是海军本身又不能占领城市。这又是一个要取舍的地方。

每一回合能拿的分数通常不多。游戏多快结束是未知数,因为波斯国王不知道会不会突然间驾崩。这是让游戏很有紧迫性、很刺激的。

除了各自的主要城市,双方都占据了三个城市。

波斯大军压境

这是对波斯有很大帮助的牌,令一场仗波斯甩的骰子不限制于4点

有些牌可以取消对手厉害的牌

波斯尝试攻击雅典。这时雅典只有海军驻守。

游戏结束时,虽然希腊的两个主要城市没人驻守,但是分数是希腊遥遥领先。

感想

这是很精彩的游戏。虽然是很短的游戏,但这不是休闲玩家游戏。可以说是入门级的战争游戏。很浓缩,但绝对不简单。甩骰子和摸牌都有运气因素。玩这游戏要能看得开。命运有时候就是弄人。要看大局,不能太在意一场仗、一次事件的成败。最后的胜利还是要从宏观去思考和规划的。没人能担保事事如愿,最后还是尽人事听天命。我喜欢摸牌的变数让游戏会有变化,不会每一局差不多。当双方都熟悉牌库里有什么牌,玩法会进入更高层次,大家会懂得防范特定的牌,也会因此虚张声势去骗对手。《300》是精简、有深度、有味道的游戏。

2024年12月13日星期五

《Radlands》


游戏大纲

《Radlands》是二人对弈的纸牌游戏。设计师是来自澳洲的 Daniel Piechnick。故事背景是末世未来。玩家扮演敌对的两个部族,必须把对方消灭掉。而斩草除根的方法就是把对方的三个基地都夷为平地。

我认识《Radlands》这游戏是因为设计师写过的一系列关于游戏设计的文章(英文)。我觉得写得太好了。这系列文章是所有新手桌游设计师都应该看一遍的。我从中获益不浅。后来有一次在德国科隆的桌游店看见《Radlands》,我就买了一套。我要看看文章里的各种原理和方法是怎样在这完成品实现出来。

游戏开始前,玩家要摸六张基地牌,从中选三张做自己的基地。游戏里的基地牌很多,每一张有不同的能力,所以每一局游戏会有变化。游戏里其他的牌是人物和事件。人物牌可以用来保卫基地。基地前面可以放两个人物。一般上要打败守护者才能攻击基地。人物牌除了做守护者也有各种能力。他们也用来攻击敌人。有一种能力叫偷袭,会启动偷袭部队。这部队是越过守护者直接攻击基地的。大部分的牌是有两点生命值的。第一次被攻击只是受损,要转90度。第二次被攻击才死。人物和基地同样。受损的牌会失去功能。不过受损的牌是有可能修复的。有一些牌有修复能力。 

这是其中三个基地(黑色边),各有不同能力

游戏初期大概是这个样子

这时候基地有多层保护

这是偷袭部队,玩家各有一支。要启用他们需要有别的牌有偷袭能力。

有一种牌叫事件牌,有不同的效果。多数的事件牌都是延迟启动的,有倒数机制。牌下了后,要到下一轮才开始倒数,所以对手是有一点点时间准备的。事件通常阻止不了,但可以设法减低伤害,或准备发生后能做什么事。

抢先把对手的三个基地都破坏掉就是赢家。

亲身体验

我和幼女晨睿一口气玩了两局。第一局很快就结束,第二局则拖得有点久,因为我们比较懂得防守,而且也拿到了有修复能力的牌。一轮里通常最多三四个行动。游戏只有一种资源:水。大部分行动都会花费水。水也等于是行动点。用完了就做不了什么,只能结束轮次。下牌也是要用水。轮次开始时会拿三个水,用完了就轮次结束。一轮是很快完成的。

和晨睿对弈

牌左上角的标志是把牌弃掉可获取的资源或行动

事件牌是黑黄边的

游戏里的人物很多,能力多元化。玩家都需要组建好强的团队,一来是保卫基地,二来是要动用他们的能力去进攻。要执行进攻不是想做就做的,必须要有牌有进攻标志。有些牌的能力是很夸张的。有一张和谈牌会让双方的所有人物回归手上。基地的能力有很多是有趣的,会让每一局游戏有变化。基地能力必须善用。

牌有很多种

横放的牌是受损的意思

很多人物是有特色的

感想

《Radlands》是经过精细琢磨的游戏。我去思考看过的文章所说过的一些原理,都能从这游戏里看得到。我的一个感想是,琢磨过的游戏也不一定是我会喜欢的游戏。琢磨过主要是去除一些问题,也能让游戏有更多人能接受,减去一些可能的负面体验。不过有琢磨不一定保证游戏有创意、有特色。我玩了《Radlands》,感觉就是又一个二人打斗的纸牌战斗游戏,不觉得有什么特别创新的地方。虽然没什么显眼的问题,但是我玩游戏是追求特色、新体验,而不是追求不犯错。不过有可能是我在玩之前就把要求设得太高了,所以会失望。我给这游戏的评价也许不太公正。以一个桌游产品来说,它是很棒的。它打入了 BoardGameGeek.com 200强,是不容易做到的。2021年是 Golden Geek 最佳二人游戏,而且还得了另外几个奖项。我喜欢的地方包括基地的多种变化,让游戏耐玩。整体的主题和美术是有代入感的,机制也流畅。我喜欢它只用一种资源。现在我看一些桌游要有十四种资源,我已经没胃口了。虽然《Radlands》并不是我的菜,才是还是有很多可以学习的地方。

2024年12月10日星期二

《OnStage》/《SangDen》(亮灯)


游戏大纲

《OnStage》是来自越南的吃蹬游戏 (trick-taking game)。我在七月的亚洲桌游祭马来西亚站(槟城)第一次看见,可是那时候我自己要顾摊位,没机会去试玩。后来是在十一月泰国的桌游展,虽然我有摊位,但是有请当地助手帮忙,所以才有机会去试玩。


游戏最抢眼的地方就是这舞台。游戏主题是越南的传统歌剧,看起来和中国的大戏相似。这舞台不只是做来好看的,其实是蛮实际的工具。


游戏设置时首先舞台旁边要随机把十二位明星排成一行。每一蹬开始前,排在最前面的明星就要上台,成为其中一位玩家可以争夺的明星。明星手上的花束是他们的知名度也是分数值。玩家下牌吃蹬就是要尝试赢取台上的明星。

这里的吃蹬机制和大部分的吃蹬游戏相似。起始玩家下的花色是主色,其他玩家如果有主色就必须下。没有的话就随便下。通常吃蹬的是主色最大数值的牌。不过如果有强色,就会是强色中最大的牌吃蹬。什么花色是强色要看舞台上什么颜色的明星的花最多。只要有某一个花色的明星的花最多,那花色就是强色。强色不是说下就下的。如果手上有主色,还是必须下主色。另外,强色是时常会换的,因为台上的状况是会变动的。

不是每一蹬吃蹬的人都会赢得舞台上的明星。吃蹬的牌只能拿同花色的明星。如果那时候没有这花色的明星,就没得拿。1、4、7号牌有特别能力。这些牌会更改台上的明星,会增加、减少、或对调。这是可能改变强色的。甚至在同一蹬内强色是可能改变的。   


牌本身有标明一至三朵花。牌吃蹬的时候,台上如果有同样花朵数目的明星,就一定要拿这一位。如果没有,才可以拿花朵数目不同的明星。高数值的牌在争胜负的时候有优势,但是在选明星的时候可能会吃亏。

这游戏有孤注一掷的机制。如果玩得很糟糕迟迟未能吃蹬,可以赌一赌一项特别的得分方式。如果计分的时候只有一位玩家没有明星,那舞台上的所有明星都会送给他。如果舞台没有明星,则是所有还在台下排队的明星送给他。这不容易做到,一个不小心拿下一个小明星,就前功尽弃了。

亲身体验

我其实并没有特别迷吃蹬游戏。这确实是不错的游戏机制。那么受欢迎是有它的理由的。我近年来玩了很多吃蹬游戏,有时候我会感觉出版吃蹬游戏是一些小出版社设想的成名捷径。只要加一点点变化,就是一套新游戏,就已经有一大堆本来就喜欢吃蹬游戏的人想买。所以我对吃蹬游戏是有一点负面感觉的。可是一试了《OnStage》,我当下就决定要买一盒来收藏。我觉得它的几个机制结合起来是很妙的。

吃蹬不一定得分。台上的状况一直在变。手牌管理和规划是不容易的。这游戏其实是抽象游戏,但是几个机制配上歌剧明星这主题,却又是挺恰当。这让玩家玩起来会更愉快。


舞台上有一部分有光照射,是有用途的。如果有强色,强色的明星是要放在这里的。这样会方便大家,当然也很配合主题。

有八朵花就是八分

花色有四种,数值是 1 到 9

感想

以吃蹬游戏来说,《OnStage》的机制不算是很异常。要说特别,《盒中猫》(Cat in the Box) 会更特别。不过玩的感觉我比较喜欢《OnStage》,因为几个机制结合起来是很顺畅和谐的。玩《盒中猫》的感觉是要努力不犯错、不要有悖论。《OnStage》则是以比较积极的心态去争明星。玩家要操控台上的强色,要考虑自己拿下明星后可能会让强色变得不利自己。有好牌也要选择有得拿明星才用。我很期待设计师 Michael Orion 的其他作品。

2024年12月8日星期日

《Vagrant Dash》

 

游戏大纲

《Vagrant Dash》(2018年出版)是二人策略游戏,玩家各率领一支军队,从棋盘的两端开始进发,要争夺棋盘中央的三个古迹。游戏有固定的回合次数,时间到了,谁掌控的古迹多就是赢家。如果能打死对手的将军,可以即时胜利。当然,这不容易做到。


士兵有五类,有不同的能力。玩家轮次里可以选择其中一个士兵行走或攻击。不同的兵种的行走和攻击方式都不同。游戏开始时图板上有很多黑色的部分是未经探索的,士兵不得进入。玩家要靠侦察兵去探索了地形,其他的士兵才能进入。侦察兵走到黑色格子旁边试,可以从一个布袋里抽板块。板块就是地形。抽到的板块要放在黑色格子上。这样就叫做完成了侦察。


地形有几种,对士兵的行走有不同的影响。进入石头区的士兵必须止步,要等下回合才能继续行走。高山区是不得进入的,除非是飞行的兵种。


玩家主要争夺的就是中间的三个古迹。有士兵驻守,就叫做控制了古迹。问题是站在古迹上是危险的。这游戏是没有防御的概念的,和象棋一样。被攻击就要受死。古迹的位置都是容易被人开枪的。

游戏里有一些手牌,有各种不同的能力。有些牌是可以在对手行动时作出反应的。这样游戏有一点秘密因素,不完全是空开资讯。获取手牌要靠占据古迹,所以虽然呆在古迹有风险,能摸牌是有诱惑力的。

亲身体验

虽然说有手牌和特别能力,整体上这游戏的感觉还是公开资讯游戏,就像下棋。地形会有随机性,图板不是死的,所以会有点变化。也有点运气因素。如果一大堆高山石头挡在前面,是会比较辛苦的。由于是下棋式的游戏,很多时候需要往前算两三步。如果我这样做,对手会怎样反应,我接下来可以怎样回应,最后会变成什么状态。


我玩的时候是用示范用的一套游戏,棋子是手工做的,比量产版的精细。这一套是买不到的。

红白边的地形是高山,蓝白边的则是湖泊。

这是量产版的《Vagrant Dash》

喜欢的话可以自己上色

感想

《Vagrant Dash》是在今年的泰国桌游展卖断货的游戏,是用心制作的游戏。由于是下棋类游戏,所以是重策略的。但同时也有一些随机性(地形)和机密性(手牌)。这两者也注入一点运气成分。喜欢这类游戏的朋友不妨试试看。