2025年12月31日星期三

回顾 2025 年

2025年我的桌游部落格最大的变动就是量。自从2010年开始写这中文部落格,从来没有那么多贴文。今年的贴文数量比以前的最高纪录多出一倍以上。主要原因是今年在 BoardGameArena.com 上玩了很多新游戏。大部分是和我的老桌友阿 Han 和 Allen 玩的,还有就是 Jon。我们用非同步模式玩,现在已经是我们的日常。

这一年玩了 260 款不同的游戏,有 187 款是第一次玩的游戏。和 2024 年比较的话,2024 年我只玩了 72 款不同的游戏。2025年内共玩了 777 局游戏,其中 280 局是每年同样三个常胜游戏《Star Realms》、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)(和电脑对打)、《暗杀神》(Ascension)。其他有玩十次以上的游戏是《Innovation》、《Daybreak》、《Regicide》、《阿里巴巴与四十大盗》。《Innovation》我玩了46次,很接近《暗杀神》。《阿里巴巴》不应该算进去,因为我对自己设计的游戏记录不准确,有时候在活动上教学我没有记录。玩《阿里巴巴》我当成是工作,不算在纯粹玩桌游内。不是说我不享受,只是它是不同的享受。上面这些数字我都是用 https://geekgroup.app 网站整理出来的。这是很好用的分析工具。只要玩游戏的数据有输入 BoardGameGeek.com,就可以用这网站做分析。它有很多很有趣的功能。

让我有点意外的是我盘点2025年最喜欢的游戏时,最突出的两个竟然都是重量级欧式游戏,也就是我宣称已经不喜欢玩的桌游类型。第一个是《Stupor Mundi》。玩家在建各自城堡的同时必须不断提升自身能力。能力有很多种,不容易抉择。竞争也有多个层面,也不容易兼顾。游戏的各个层面都环环相扣。这是有丰富策略性的游戏。  

第二个是《达尔文的旅程》(Darwin's Journey)。这是不容易学的游戏。我的第一局玩得很糟糕。游戏里有那么多事需要做,但我到了游戏结束怎么还只做了那么少。这激发了我要发奋图强认真学好这游戏。不需要玩得特别强,但也不能那么丢脸。这是工人指派游戏,工人位置的竞争是激烈的,想要去的地方被别人抢先去了,是真的会痛的,不是那种这里不行还有很多其他也不差的选择。游戏里行动不多,要懂得最大化自己的行动。

这一年我最难忘的游戏体验是《Blood on the Clocktower》。这是身份推理游戏 (social deduction game),其实并不是我喜欢的游戏类别。这游戏是优化版又比较高难度的《狼人杀》。我玩的那一局我是魔鬼,也就是坏人主角。这是让我心情焦虑的。这游戏里每一位好人都有特别能力,所以当坏人是辛苦的。幸好有一些机制会帮助坏人。虽然好人的资讯多,可是有时候这些资讯未必正确。好人有可能被下毒,或他们的特别能力有一些弱点,所以有的情况下主持人告诉他们的资讯是错的。最后是我这魔鬼赢了。我发现原来我的撒谎能力也不赖。

这一年玩了不少好游戏。其他的第一次玩又比较喜欢的游戏有《Santa Maria》、《Tiger & Dragon》、《马拉开波》(Maracaibo)、《魔戒:命运同盟》(Lord of the Rings: Fate of the Fellowship)、《Duel for Cardia》、《Drones vs Seagulls》。


《Tiger & Dragon》


《Santa Maria》

在游戏设计和出版方面,2025年我出版了辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 的第四款游戏《小木偶》(Pinocchio)。Matagot 出版的国际版《跳舞女王》(Dancing Queen) 也是今年面世。对我来说这是重要的里程碑。现在我出版的游戏已经有卖到美国 Portland Games Collective 和丹麦 Games Kobenhavn。这都是十分鼓舞的。我有第二个游戏找到了帮我出版的出版社。《马来西亚公假日》授权了给四眼工作室 (Specky Studio) 出版,预计2026年初推出,配合马来西亚旅游年。

我以为这一年不会参加那么多桌游有关的摆摊活动,因为2024年的经历是成效不大、又累。但结果还是参加了一些,有 Sarong Music Run、Dice & Dine、Keretapi Sarong、槟城的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival) 、和泰国桌游展 (Thailand Board Game Show)。今年我老家亚庇其实有一场桌游活动,可惜我无法参加。有去摆摊的朋友说销售很棒。原来沙巴的玩家那么渴求。如果2026年还有这样的活动,我一定会想办法参加。那是我老家啊! 


Keretapi Sarong 活动


槟城的亚洲桌游祭


2025 泰国桌游展

今年参加的游戏设计比赛少了,只参加了 STTOS 举办的沙巴旅游主题的比赛。不过今年我当上了一个游戏设计比赛的评判之一,就是 Malaysian Boardgame Design (MBD) 的 Design & Play (DNP) 游戏设计比赛。我们六位评判都是本土游戏设计师、都有自己出版过游戏。这一次的体验是有趣的,因为是以不同的身份参与,有完全不同的视角。我们都期待马来西亚的桌游设计继续成长,以后有更多更好的作品推出。  


Haireey、智仁、子光、Logan、Jon 和我 

我在康乐华小办了一次讲座,主题是桌游与亲子关系。这是为推广桌游出一点点力。我到香港旅行的时候,乘机拜会了香港出版社 Time2Play 的 Charles Yan,做了一次访问。我借此机会了解香港的桌游市场,同时也认识了一些中国和台湾的状况。


康乐华小颁发了纪念状给我和来协助教游戏的朋友


我和 Charles

家里书架开始放不下我的桌游,所以今年做了一次小清除。有一些游戏送了给朋友,有一些则拿去卖。现在家里多了一点点空间,希望不会太快填满。

今年我参加了 BGC (BoardGameCafe.net) 的 Boardgame Retreat。我不知道 retreat 中文应该怎么写。也许应该叫休行。我认识 Jeff 和 Wai Yan 多年,但这一次是第一次参加他们办的年度休行。他们已经办了十三届。多年来他们都是我的桌游供应商,到了现在我自己出版游戏,他们也成为了我的零售商。这一次休行玩得很开心。能有三天的完全忘我时间,单纯的享受桌游的乐趣,是幸福的。


在这里祝大家 2026 年事事顺利、继续创造更多美好的桌游回忆。

2025年12月30日星期二

《卡坦:新能源》(Catan: New Energies)


《卡坦:新能源》也叫《卡坦岛:永续能源》,是《卡坦岛》(The Settlers of Catan) 的变体版。《卡坦岛》里的机制,几乎百分百都在这里重现,再增加了一些新的机制。这些新的元素以环保和可持续发展 (sustainable development) 为主题。玩家做开发要尽量用绿色能源,否则会有负面后果。


游戏开始时每人有一个小镇、一个城市。每一轮玩家都要甩两个骰子,看看哪一块地会生产资源。谁在地旁边有建筑都可以获取资源。资源用来起路、起小镇、起城市、也可以买开发牌。手上的资源可以和其他玩家做交易,也可以和资源库做交换。玩家的目标是达到10分。城市、小镇都有分数。有一些开发牌有分数。谁有最长的路、谁做环境清理最多,也有分数。这些都和原本的《卡坦岛》一样,只是有些元素换了新名字。

接下来我们谈谈新的元素吧。每一轮开始的时候,要从事件袋子里抽事件牌。事件牌有好几种。每当有凑成一套,事件才会启动,玩家就必须承担(或享用)事件的效果。游戏开始时袋子里只有坏事,但是玩家开始起绿色发电厂时,就会有好的事件牌加入袋子里。现在游戏多了一个新的结束方式,就是袋子里的事件牌用光。每一轮要从袋子抽多少个事件牌要看玩家总体的污染指数。玩家的行动会影响游戏的步伐。 

玩家图板

城市不再是生产双倍资源。它们生产的资源是一个,但是它们生产的时候会多生产另一种资源,叫科技(灯泡标志)。科技用来起发电厂。起传统发电厂是比较便宜的,不过会增加污染指数。起小镇和城市也会增加污染。要减少污染必须起绿色发电厂,但是价格是传统发电厂的三倍。个人的污染指数要小心处理,因为很多坏事发生的时候,都是惩罚碳足迹最高的玩家。

发电厂生产的又是另一种新资源——能量。能量可以用来增加资源库存量、清理污染、拆除传统发电厂、和换取资源。

游戏增加了这些新元素,就变得比原版复杂一点。


图板边缘这些格子用来放各类事件牌。一套填满就会启动事件。褐色事件都是坏事。


这计表用来记录所有玩家的污染指数总和。总体污染指数决定每一轮要从袋子抽多少个事件牌。 


小镇只能有一个发电厂,城市能有三个。小镇的棋子只有一个凹位,而城市有三个。这给玩家提醒。 

《卡坦:新能源》一开始玩就很有熟悉感,因为大部分和原版一样。我本来就喜欢《卡坦岛》,所以自然也会喜欢《卡坦:新能源》。新的机制是好是坏,目前我还说不上。原版的我已经觉得很不错,所以我并不觉新元素有必须性。对我来说就只是个变体。《卡坦岛》玩多了,有一点变体规则能保持新鲜感。

我是线上用 BoardGameArena.com 玩的。我们用非同步模式玩,我发现是不合适的。这是有交易的游戏,用非同步模式玩很麻烦。有时候提议一项交易,要等到下一次上线才能知道其他人有没有人接受,如果没有,可能又要建议另一种不同的交易,又要再等下次看看有没有人接受。如果我们是同步玩、又有开着 Zoom 直接交谈,这样的交易会快很多。我有兴趣再玩《新能源》,但是不能用非同步模式玩。太烦了。 

交易的界面

这游戏有一点说教的感觉。新的机制也不是有什么问题,只是原版其实也不是很需要有什么优化。起绿色发电厂是比较昂贵的,但是起传统发电厂会增加碳足迹、会引发更多坏事件、也会因为自己的碳足迹高而会常被罚。污染会影响生产。增加小镇和城市虽然会增加生产力,但同时也会提高污染。这些都是很真实的。我觉得有卡坦这个大品牌推出这样一个有环保意识的游戏是好事。这是对社会有贡献的,我是这样认为。 

我们这一局结束得很突然,因为我没有意识到袋子的事件牌已经快用光。这是原版没有的结束方式,所以我没有心理准备。我们距离10分都还差很远。我感觉自己的运气很糟糕,骰子不给力,我总是很少资源或不够我需要的资源。我老是买不起自己要的东西,进度很慢。整体上我们都很环保,后来起了一大堆绿色发电厂。污染指数特别低的时候,反而是会加快游戏步伐的。我没有留意,所以在完全没有准备好的情况下就游戏结束了。如果游戏是以事件牌用完结束,就是当时污染指数最低的玩家胜出。

2025年12月29日星期一

《Fishing》


《Fishing》是个有组牌机制(deck-building) 的吃蹬游戏 (trick-taking game)。设计师是鬼才 Friedemann Friese。游戏玩八回合,每一个回合吃的牌就是分数。吃下的牌要洗牌,然后放到自己的私人牌库底下。下回合的手牌要从自己的牌库抽。游戏开始时大家是没有牌库的。如果第一回合吃回来的牌不够让下回合用,游戏系统就会给予玩家帮助。这就是游戏的亮点。游戏设置时除了一开始的牌库会分派给所有玩家,还会准备五叠强牌库,里面的牌都比起始的牌强,而且每一叠里的牌一叠比一叠强。当私人牌库牌不够的时候, 就要从强牌库抽牌。一局游戏会动用到多少强牌库要看游戏的状况。如果老是出现一面倒,让很多人时常用光私人牌库,动用的强牌库就会很多。强牌一面注入游戏,游戏的局势就会一面蜕变。旧的强牌会被新的强牌打败。

要称这游戏为组牌游戏其实也不很正确,因为玩家并不能选择拿什么牌放到自己牌库里,都是随机从强牌库顶抽的。只知道它们强,但没得选择拿哪一些。

牌有四种基本花色。这里的吃蹬机制是要跟花色的。开始动用强牌库时,就会注入强色(绿色),也就是 trump suit。强牌库里有基本花色的更高数值的牌,还有一些有特别能力的牌。特别能力有六种,不算多,也不难记。例如有一种让玩家偷掉一蹬里的任何一张牌,就算没有吃蹬,也能拿到强牌。有一种特别能力让玩家当下一蹬的起始玩家。


玩《Fishing》能看见玩家之间优势的转变。突然拿了多强牌的人会变得厉害,甚至有时会觉得势不可挡,但是当又有别人拿一批更强的牌,情势可能又会变。这样听起来好像输到牌不够是个好战略,不过也不能一直输。分数始终是胜负关键。所以大家还是要努力吃蹬的。有时候如果知道会输,就要故意输一些弱牌给对手,让他们以后多抽弱牌。


每一次吃蹬就要把赢回来的牌放到左边那一堆,这样到了回合结束就可以计算当回合吃了多少牌。算分后,这些牌要洗牌然后放到右边的私人牌库底下。新的一回合就要从右边这私人牌库抽牌。

这些是最强的第五级强牌库里的一些牌

四个人玩的话每一回合要用的手牌数目

算牌、记牌绝对是有用的。有注意对手有用过什么牌、吃过什么牌,就可以预计到这些牌会再出现。这是游戏里的战略思考。《Fishing》给吃蹬游戏注入了有趣的机制,是过瘾的。

2025年12月28日星期日

《小朋友齐打交二》(Little Fighter 2 - The Card Battle)


《小朋友齐打交二》是2000年在香港推出的独立电脑游戏,曾经很火。2025年是它的二十五周年纪念,推出了重制版。这时候也同时推出了小说。豪华版的小说附上一套纸牌游戏,今天谈的就是这纸牌游戏。


这是二至四人玩的游戏,每一位玩家扮演电脑游戏里的其中一位人物。每人手上会拿同一个花色的十三张牌,就像标准扑克牌那样。花色代表人物。牌的数字是2到A,代表战斗力。有一些牌会有特别能力,例如可以把用过的牌拿回手上。不同角色特别能力的分布有稍微不同。


每一回合每一位玩家要同时从手上打出一张牌。谁的牌最大就是回合的赢家。不过如果有出现平手,所有打出同数字的玩家自动战败。这样反而是让打小牌的玩家捡便宜。回合的赢家能把自己的牌放进一个 3x3 的九宫格里。谁能用自己的牌在九宫格里形成直线三张就是游戏的赢家。如果九宫格填满了还没人能做到,下一个放牌的人可以用自己的牌取代掉比它小的牌。如果大家手牌都用光还是没人达成胜利条件,就看九宫格里谁的牌多定胜负。

看了规则后,我的第一感觉是这也未免太简单了,没什么特别。到玩的时候我发现这比想象中有趣。游戏确实是挺简单的,不过当中是有一些战术考量。我们是三个人玩。我觉得游戏会三或四人玩比较过瘾,因为有撞数字的可能性。我们这一局,落后玩家想拖延领先玩家的时候,因为打了同数字的大牌反而让他用小牌就再赢了一个回合。其实我们落后的应该协调好不要撞数字。算牌是绝对有用的。如果知道对手的王牌都打了出去,就知道自己的王牌是无敌的。四个角色的牌大部分是一样,但是有少许差别。理解这一点,玩法就会有一点不同。

喜欢原本电脑游戏的朋友会享受这简单的卡牌游戏。有一些使用 IP 的桌游是很明显是桌游外行人设计的,我们这些老手一看就知道,也不会对这些游戏兴趣。《小朋友齐打交二》的卡牌游戏是真正桌游玩家所设计的,不只是对原版游戏致敬,同时也是靠谱的桌游。

2025年12月27日星期六

《5 Towers》(五子塔)


《5 Towers》第一眼看就让我想起《Lost Cities》(失落的城市),因为每一位玩家能有五种牌,而打牌时必须是按照顺序。不过玩起来就会发现有几个大差别,所以游戏的体验是不同的。每一位玩家都可以起五个塔楼,每一种颜色一座。起塔楼就是一张一张牌叠在一起,变成长长的一列。牌必须从大打到小。游戏结束时每一座塔的每一张牌都是一分,不过如果塔楼有盖了 0 号的顶,分数会翻倍。


玩家没有手牌。获取牌的机制是竞标机制。起始玩家要翻开五张牌,然后要宣布自己想拿多少张。接下来的玩家如果想要拿桌面的牌,就必须拿得比他更多。如果不愿意,就弃权。如果有愿意拿更多的,权力就会交给他。如果有人愿意拿五张,那自然就是他马上拿掉所有的牌。这里的竞标不用钱,而是用自己愿意吃下多少牌。桌面的牌不一定都是对自己好的。玩家是希望每一座塔都从大数字慢慢收集越来越小的数字,让塔尽量建得高。如果拿牌的时候会逼自己从高数字直接建到一个相差很大的小数字,就表示会错过中间很多机会。


《5 Towers》和《Lost Cities》有一个不同的地方是塔是可以拆的。每一回合里玩家可以选择拆一次塔。拆塔的意思是弃掉最顶的一张牌。这就意味着玩家建塔是有回头路的。不过被拆掉的牌会扣分。游戏结束时有拆的牌第一张扣一分,第二张扣两分,如此类推。所以拆塔也不好做太多。

游戏要玩到牌库用完两次。游戏结束时谁的分数最高就是赢家。

这是别的游戏的配件,我们拿来当起始玩家标记

玩这游戏时常要衡量于当下得分和错过未来机会之间。除非运气真的很好,很多时候拿的牌都会跳过一些数字,表示以后就不能打那些数字的牌了,除非拆塔。玩家要衡量当下的一套牌对其他玩家有多重要。如果别人也会很想要,就可能要狠心宣布更高的牌数,甚至自己吃下五张牌。如果对其他人没什么用,则可以安全的只宣布自己真的要的牌数。

玩家很快会发展出不同的状况,因为大家的五座塔的进度有别。每一次桌面出现的牌对谁好对谁不好,都是有趣的考量。要不要拿牌、要拿多少张,是时常让人纠结的。我们都想完美地建造塔楼,但是现实就是不完美的,我们必须作出取舍。这就是人生啊。好游戏就是会让人纠结、反映人生。

2025年12月26日星期五

《纸牌帮》(The Gang)


《纸牌帮》把德州扑克变成了合作游戏,是挺有趣的点子。盒子里面的牌大部分是标准的扑克牌。不知情的路过人可能以为人家是在玩德州扑克。


玩家的目标是大家要准确猜测大家手牌的强弱顺序。要达成三次排序对了,就是大家赢。可是如果有排错三次,就是输。一个回合开始的时候,每人要抽两张牌。大家的牌不能讨论,只能自己看。大家看了后,就要一起估计谁大谁小。这一阶段大家会用白色的筹码。觉得自己的手牌很强,就拿最多星星的筹码,觉得自己弱,就拿只有一颗星星的。玩家在不讨论牌值的情况下要协调出谁拿哪一个筹码。等大家都满意了,才进入下一步。

下一步就是桌面要翻开三张牌了。这时候大家就可以看看自己的手牌和外面三张组合起来可以做成什么样的扑克组合。这时候大家再次要安排大小顺序。这一次就用黄色的筹码。这一次因为有了新的资讯,排序就有可能和刚刚的不同。

接下来桌面要翻开第四张牌,再让大家排顺序。外面有了四张牌,玩家要做的组合必须用手上两张和外面任何三张。玩家按照这一点再排顺序。最后第五张牌翻开,就排最后一次顺序。一个回合的成败,只看最后排的顺序。前面三次只是用来参考的。如果最后排的顺序是正确的,就是成功了一次。

每一回合要做四次排序。前面三个阶段的排序都是重要的资讯。

玩这游戏,自然是需要懂得一点扑克牌的玩法,也要知道各种组合的几率有多大。我发现原来有一对往往已经是蛮强的了。如果有顺子、同花那些,通常会毫不犹豫宣称自己是最强。一个一个阶段大家安排顺序,如果当中有变化,会是重要的讯息。例如开第四张牌的时候是 7,而我手上就有一个 7,可以凑成对子。我本来以为自己是很弱的,这时候可能就会突然很自信的说我可能是最强或第二强。玩家不能交换任何和牌相关的讯息,这是有点挑战性的。有时候队友对牌的大小有不同的概念,这是很危险的。有时候要失败了一两次才会让大家对牌组合的强弱逐渐有点共识。


我觉得这是挺有创意的游戏。德州扑克本来就是很多人已经熟悉的游戏,这游戏或许就可以用来吸引这些玩家接触桌游世界。这是三至六个人玩的游戏。我觉得人多会比较好玩,因为这样才更有挑战性。

我们失败三次,输掉了

2025年12月25日星期四

《克苏鲁的战争》(Cthulhu Wars)


这是阿 Han 的游戏,是个有很多很多很多模型的战争游戏。上面这盒子只是基本配件的盒子,放得下图板、玩家图板、玩家标记等等,但是绝对放不下模型。这游戏至少有另外两个大盒子是用来放模型的。要带这游戏出去玩,是要几个包一起拿的,像去旅行那样。


《克苏鲁的战争》是个区域掌控战争游戏。玩家扮演克苏鲁世界里各种古老魔王,要来争夺地球。每一位玩家控制一个派系,派系之间有一些共同的基本游戏机制,但是也有很多不同的地方。有不同的能力、不同的得分方式。大部分的派系都有自己的信徒。信徒可以召唤怪兽,而怪兽有分小中大三个等级。最大的怪兽就是派系的魔王。这是个争分游戏,有一些分数是公开的,有一些则是保密的。游戏在有人达到特定分数就结束。由于有一些分数是保密的,玩家无法精准知道谁是真正的领先玩家。其中一个最主要的得分方式是掌控结界门。这是每一个回合可以得分的。


这是玩家图板,每一个派系的都不同。每一位玩家在回合开始时有一定的行动点(上面那计表),每一次执行行动都会消耗行动点。一旦行动点用完了,当回合就不能做事了。行动点不是人人平等的,不同的派系有不同的获取行动点的方式。最基本的是信徒能生产行动点,不过还有很多其他的方法。玩家图板会列出派系的信徒和怪兽有什么特别能力、战斗力多少等等。右边六个格子是玩家可以学习的咒语。学习咒语需要达成特定的条件,每一个派系的条件不同。咒语是派系的各种特别能力。要取胜的话,必须把所有咒语都学会。咒语本身都是很强的,对玩家很有帮助。


阿 Han 这一套游戏的所有模型都有上色。他是在疫情期间有空所以全部上了色,功夫可不少。


《克苏鲁的战争》是很美式、很纸板堆兵类的战争游戏。图板上有很多模型,是壮观的。现在的美式战争游戏,其实也采用了一些欧式的游戏机制。玩家并不是一味打,而是要按照自己派系的能力去最大化自己的分数。有一些派系确实需要多打仗,例如有一个每当从战斗中存活下来就可以升级怪兽的派系。克苏鲁是海上霸王,可以潜入深海让后带兵从另一片海冒出来。不过也有一些派系和别人共存时是有好处的。

主角克苏鲁


这算是粒度低的战争游戏,玩家的各种士兵和怪兽是有限的,不会无止尽的越生越多。要走动的话,每一个棋子都需要行动点,所以行动点绝对需要省着用。棋子可以和对手在同一块地上共存,不是踏入就要打架。要打仗也需要花费行动点。所以说是粒度低的战争游戏。战斗处理是用骰子的。骰子有一些面是无效、有的是逼对手撤退、有的是打死敌人。打败对手不一定有分数。要打仗需要想清楚能给自己什么好处。

我玩的时候比较被动,很注重尽快完成自己的六个咒语,没有很注重争分。到后来虽然是完成了所有咒语,但是分数方面落后了领先玩家太多,就很难追了。我应该更早主动出击,保持分数上的竞争性。这游戏要玩出乐趣,需要认识各派系的属性。我们玩的是六人局,其实看到有玩家开始脱颖而出,其他人就应该赶紧联手把他拖下马。但是我们大多数都还在学习游戏,所以并没有好好做到这一点。我自己就是很低头做自己事,与世无争。在战争游戏里这是不行的。

《克苏鲁的战争》的一个有趣点是各派系的独特性。选择什么派系,就要充分利用他们的能力。每一次用不同的派系都会有不同的游戏体验。每一局游戏可以有不同的派系组合,会产生不同的化学作用。喜欢克苏鲁主题的玩家会很享受这游戏。

2025年12月24日星期三

《期货时代》(Hab & Gut)


《期货时代》原本的德文版叫《Hab & Gut》,后来有了英文版叫《The Rich and the Good》。这是关于操纵股价、掌控内幕和做慈善的游戏。玩家扮演投资家(或许应该叫投机家),要通过买卖股票赚钱。游戏结束时谁最有钱就是赢家。不过有钱佬一定要做慈善。游戏结束时捐钱最少的玩家自动淘汰,其他的才有机会比较钱财看谁赢。 


游戏里有六种股票。牌库里的牌都是会影响股价的,令股价升高的牌比较多,所以通常长远来说各股票都是会升值的。一局游戏里只有部分的牌会用上。所有动用的牌会放在牌架上。牌架不是玩家一人一个的,而是每一个牌架放在两个玩家之间。玩家能看见自己左右两边的牌架上的牌。牌架上所有的牌迟早会用。玩家和左边和右边的对手有共享不同的资讯。


一个回合分两个阶段。第一阶段里可以选择买股票或卖股票。股票的数量有限,是有可能卖完的。第二阶段就是大家操纵股价了。玩家必须从自己左右两边的牌架各拿一张牌来打出去。牌上注明的效果必须执行,不过其中一张效果减半。减半可以让要升值的股升得少了,或让降值的股降得少了。牌架上的牌是迟早要打出去的,只是看什么时候,还有有没有效果减半。


游戏的关键是低价收购、高价卖出。资讯是最大的武器。虽然玩家能选择哪一些牌的效果减半,但是通过观察对手行动推测出来的资讯往往是更有用的。和对手共享一部分资讯是很有趣的机制。观察旁边两位对手的行动会多一点分析的依据。

做慈善的部分是试胆大会。大家都怕捐得太少会被淘汰,但是捐款最多是没有意义的,只要不包尾就够了。捐太多是浪费 。钱就是分数啊。捐款是有矛盾心情的,因为一方面捐太少赢不了,但是捐太多也是害了自己。游戏到了中间会做一次清算,大家会知道彼此捐了多少钱。做慈善还有一个困难点是捐款是用股票做的,不是用现金。对手不知道自己捐了什么股票。而这些股票的价值是有可能变动的。这就让事情复杂一点了。做捐赠也会影响到市场上有多少股票流通。


现金流十分重要。没现金就无法做投资,会白白错过机会。有时候一些股还没赚到很多钱也得狠心卖掉,才有现金去买其他更有潜质的股。观察对手是重要的。他们的举动就是他们所知道的资讯的线索。 

《期货时代》有好几个有意思的机制。我喜欢它是用精简不啰嗦的手法去呈现。这是没赘肉的游戏。这有 90 和 00 年代欧式游戏的味道,我是欣赏的。我本来以为这是近五年内出版的游戏,查看后才发现是 2008 年的游戏。原来真的是 00 年代的游戏。