2012年11月19日星期一

桌游照

2012年10月22日。《暗杀神》(Ascension)。我试一试工具策略(constructs),果然很好用。工具牌通常都比较高分,而且是放在桌面上不需要等摸牌摸到才能用。我已经有五个工具,而且多数是机械系的,很互利。

2012年10月28日。和孩子玩《Fauna》。她们现在没有那么热衷,看来游戏中的大部分动物牌会很久都用不完。

2012年11月9日。《暗杀神》。这一次我又来做工具策略,这一次有六个!这一局摸牌是出奇的顺利,所以能有那么多。

工具牌上的分数是游戏结束时才算的,所以游戏进行中时分数不一定会很高。这一局的工具却帮我在游戏进行中得了很多分。这是最后回合,台面分数是44比18领先。算总分后是87比62胜出。阿Han其实也很多工具牌,只是被我用一些怪兽牌逼他弃掉,所以他要等再次摸到才能打出来。

2012年11月15日。煦芸(7岁)又要我陪她玩简化版的《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。我不想玩,就建议试试看《农家乐》(Agricola)。她说好。我们用家庭游戏规则,所以没有职业牌也没有小工具牌。玩起来还不错。我以前没试过这玩法。煦芸很紧记不能让农夫一家人饿肚子,很专注这一点,没太注重怎样得分(也许要顾那么多对她来说有点勉强)。她的人可一次都没饿肚子。她多数时候都是自己做决定,我只给过她几次建议。

结果她还做出了28分的农场。

她很喜欢玩!我想游戏虽然规则多,可是多数都很合逻辑,所以不难消化。

2012年11月18日。近来两个孩子都很常在iPad上玩《车票之旅》(Ticket To Ride)。她们要我跟她们玩实体版的。不知道她们是从哪里学会这些胜利手势的,可不是我教的。

这一局我有一次无意间挡了煦芸的去路。她很辛苦在收集牌要去Houston。她需要从Dallas去Houston,可是这两个城市之间的一辆火车的路线已经被晨睿用了,所以她要很辛苦的收集四张红牌六张绿牌兜远路去。哪里知道苦心经营的计划被我一举破灭了,而且Houston的去路已经完全被封死。我安慰她说那张车票牌只扣五分。不过我没有收回我那一着,我觉得让孩子从游戏中学习面对挫折、面对失败,是重要的。


我看晨睿玩《车票之旅》没有这握牌扇不行。她的牌多到……

最近在iPhone上买了《Nightfall》。主要是为了和阿Han和Allen玩。我和电脑对弈几局,发现原来自己其实不很喜欢这游戏。这游戏的其中一个很重要的环节是怎样将牌链接起来下。要做链接,就要选特定主色和链接色的牌。这样的话变成买牌的时候会有限制,要买特定组合的牌,就要很早决定,而且要坚定立场专买这几张。要半途改变方针我想会有点难。我不喜欢这样的限制性。

iOS平台上,这是Playdek开发的游戏,所以界面很不错。乍一看好像有点吓人,可是用起来其实很好用。这是买牌的界面。中间有十种牌可以买(第一行两种,第二行八种)。右下角的两种是自己的私人买牌库。

这是做链接时的用牌阶段。右边那张牌是当下要生效的牌。中间的是还没生效的牌。

要看看自己的牌库或弃牌堆里有什么牌很容易,只要点一点牌库或弃牌堆就可以看得到(最低下那一行)。

胜利画面(惨败的我没拍)。

2012年11月18日星期日

《The Great Zimbabwe》(津巴布韦)

5人玩2次。

《The Great Zimbabwe》是Splotter出版社(《Antiquity》、《Indonesia》、《Roads & Boats》)今年在艾森(Essen)游戏展出版的游戏。Boardgamecafe.net的阿Jeff今年有去艾森,带了一盒回来,在OTK成了大热游戏。我也不放过机会,已经玩了两次。

游戏大纲

玩家扮演非洲古代津巴布韦地区各小国的国王,要建造伟大的巨塔。建造巨塔需要各种不同的宝物,如钻石、陶器、木雕。玩家要建立工作室让工匠去收集资源来出产这些宝物。游戏中有一些神和专家,每一轮可以选一个(不过神只能拜一个而且不能改教)。神和专家都有特别功能,不过会提高胜利条件。基本胜利条件是达到20分。每一次拿一张神牌或专家牌这胜利条件会提高。起工作室的时候需要先拿相关的科技牌,而这些科技牌也会提高胜利条件。

左边的是其中一个神。右边的是基本和高级陶器工作室科技牌。这两张科技牌一拿就要提高目标分数三分。右下角是起工作室的价钱,左下角是起工作室可以得到的分数。上面有牛的板块是自己可以设的宝物价格。

游戏中一个重要的概念是运输距离。起工作室的时候,三步之内一定要有所需的资源。巨塔要升级,所需的宝物要有办法从工作室运到巨塔。不过巨塔升级时,可以使用别的巨塔作运输枢纽。只要每一个枢纽都在三步之内,就可以在巨塔和工作室之间建立运输路线。有使用枢纽的话每一个需要花一块钱运输费。河流和湖泊会减少运输距离,因为每一条河、每一个湖泊都是当同一格。从河边的一个格子踏上一条长河是一步,然后从长河的另一端离开河流上岸,也只是一步。

玩家每一轮只能做一件事,选项是(1)免费起一个新巨塔、(2)工作室相关行动、(3)巨塔升级。起新巨塔最简单,就是在空地起一个一层高的巨塔。工作室行动,通常就是拿科技牌和起新工作室,也可以调整工作室产品价格。做巨塔升级时是每一个巨塔都可以升级一次。一层高的巨塔要升级成两层高,要供应一种宝物;两层要升级成三层,要供应两种宝物;如此类推。最高级是五层高,也就是需要四种不同的宝物。如果有足够的钱,而图板上也有足够还没被别人用掉的资源,是可以同时做很多升级的。每一次从工作室买宝物,工作室会用掉图板上的相关资源,往后的玩家就会少了资源来用。用掉的资源要到下回合才重置。这游戏里的玩家顺序投标很关键。

五个人玩的话,图板由九个板块组成。

圆盘是巨塔。印在图板上的一格大的图案是资源。放在图板上的板块(一些是1x2、一些是2x2)是工作室,上面放椭圆形的玩家标记。木色木块遮住的资源是本回合已经用了的资源,要等下回合开始才重置。

赚钱不容易。每一回合结束时,自己的最高的一个巨塔会赚钱,数额是巨塔高度。有一些神和专家的特别功能可以让玩家赚钱。以上是钱会注入游戏的管道。如果别人用自己的工作室,就要付钱给工作室(钱放在相关的科技牌上)。付的钱不是马上可以拿来用的,是要到回合结束时才可以拿。用自己的工作室也是要付钱,也是回合结束时才可以从科技牌拿回手上。使用工作室的时候,钱是在玩家之间流动。使用枢纽时则钱会流出游戏,就算是用自己的巨塔作枢纽也是要付钱。

有一些工作室是高级工作室。高级工作室把基本工作室的产品加工,产出高级宝物。它们本身也需要用到资源。一旦出现了某种高级工作室,同类的基本工作室的产品就再不能用来升级巨塔了,一定要用高级工作室加工后的成品。升级会变得比较昂贵。所需的资源会比较多,所以资源的竞争会更激烈。

一旦有人达到胜利条件,该回合完成就游戏结束。每个人的胜利条件都可能不同,所以高分不一定赢。重点是看目标分数和实际分数的差别。巨塔有分数,每起一个新的可以加分,每一次升级也立刻加分。起工作室也有分数,也是每一次起就立刻拿分。

以上听起来好像不见得是什么复杂的游戏,不过玩起来却很多变化、很多策略考量。神和专家的影响力很大。

中间的是计分板块。圆盘是各玩家的目标分数。小方块是分数。小方块一旦追上圆盘,游戏就会结束。左边的是投标板块。投标抢玩家顺序的时候,玩家投的数额是必须马上付钱的,然后平均分布在这些投标板块上。玩家顺序决定后,各玩家马上从自己的投标板块拿钱。这是其中一个钱在玩家之间流动的方式。

亲身体验

我玩过两次,可是两次都没有将所有规则弄对。第二局的错误还不太严重,但第一次的规则误解让游戏变得限制性很高,令游戏有点走样了。Splotter的游戏通常已经是很折磨人的,我们竟然将《The Great Zimbabwe》弄得更难玩,简直是自虐。第一局五个玩家都是第一次玩,都不太知道应该用怎样的策略。我花钱抢了做起始玩家,一来就把一个工作室起在有相近资源的地方,而且也靠近一条长河。我盘算着资源多就产品多,产品多就赚钱多。哪里知道我选的地点离别人的巨塔远,没什么生意上门。生意都被另一个玩家的同类工作室抢走了,因为那工作室的地点比较方便。我硬着头皮急忙起了同样资源的高级工作室,以垄断这种高级宝物的市场。可惜这高级工作室附近只有两个资源,所以每一回合最多能卖两个宝物。我们弄错的一个规则是以为所有初级和高级的工作室所用的资源都完全不能有冲突。其实限制是没有那么严格的。首先初级和高级的工作室所用的资源是互不牵制的。起同级工作室的时候,新的工作室只要能用到一个还没被其他现有的同级工作室用的资源,就可以起。新工作室是允许和旧工作室“分享”(其实就是争)同样的资源的,只需要一个没有竞争的资源。我们弄错规则,变成起新工作室本身很受限制,能起的地点也很受限制。

Laurence选的神是收集运输费的神。每当有人将巨塔当成枢纽来用,就要付钱给他。他很发。这游戏里钱很重要。除了升级巨塔要花钱,争玩家顺序也很重要,而且两个都可能要花很多钱。Sheng拜的神让他升级巨塔时不需要用不同类的宝物,这样他省了很多麻烦,自由度大很多。他自己也有工作室出产木雕,价钱设得很便宜,他升级巨塔可以又省钱又省麻烦。木雕没有出现高级工作室。如果有另一个玩家能起高级的木雕工作室,把价钱设得高一点,Sheng就不能升级得那么轻松。不过我们弄错了规则,以为图板上的资源都锁死了,不能起高级的木雕工作室。

我的情况最糟糕,从一开始就很缺钱,根本是寸步难行,完全跟不上其他玩家。我有一个想法是不让自己的目标分数变得太高,以便让自己比较容易达到目标。我选的神就是可以让我减少目标分数的,每一次拿科技牌,目标分数只需加一,不必照科技牌牌面的数值来加。我的想法是重量不重质,多起一些巨塔,然后做升级时一次过升级很多个,快快达到目标分数。可惜我的钱不够,根本无法同时升级很多个巨塔。而且缺钱也令我无法好好争夺玩家顺序。真是惨败。最后结果是最后一名。我们这一局有两个人达到目标分数,除了Sheng,Alvin也达到了,不过Sheng超越目标四分,Alvin超越目标一分。我还差八分。

图板上的木资源(紫色)每一个都被基本木雕工作室用了。我们弄错了规则,以为这样的话就不能起高级木雕工作室,所以木雕一直维持低价,Sheng的神的能力是巨塔升级时可以用相同宝物,所以他就不停用一大堆廉价木雕来做升级,根本没人能阻止他。别人要做升级需要用不同资源,所以就算尽量抢得比较早的玩家顺序,还是无法用光图板上的木资源。

第二局也是五个人玩,三个人有玩过。这一次我提醒自己千万要记得赚钱。我选的神是收集过路费的神,可惜这一局有大河,而且有一个玩家用了可以延伸河流的专家,所以交通方便得很,只要巨塔起在河边,就不太需要用枢纽了。结果这神没为我赚多少钱。另一个我做的事是建了三种不同类的工作室,而且其中两种是高级工作室。投资多,希望赚回来的钱也多。可是这一次我完全捉错了游戏的步伐。正当我开始赚大钱,游戏就结束了。其中一个玩家已经靠升级巨塔刚刚好到达目标分数。他选了很有效率的策略,赚了一些钱,就尽快用来升级巨塔。他也起了钻石工作室,霸占了大部分的钻石资源。钻石工作室没有高级版,所以不会因为别人起了高级版而被贬值。他的钻石卖不贵,因为要留来自己用。这一局,我虽然已经不是第一次玩,可是还是包尾,惨败!

阿Heng用了一个很有趣的策略。他选的神让他起新巨塔的时候可以免费起两个(通常只能免费起一个),所以这是重量不重质的策略,也就是人海战术。我们开玩笑说他这样每一回合起两个巨塔来白拿两分,不知不觉就会到达目标分数。可惜他缺钱,所以虽然巨塔多,却没什么机会去升级。另一方面宝物价格也比较贵,所以对他来说更吃力。他没有起工作室,所以没有通过工作室赚钱。

这是第二次玩。图板右下方有大河,而且这一局有求雨专家令河水泛滥,使河流越长越大。很多巨塔建在河边,因为运输方便。

这一次我选的神(右边)让我赚运输费(通常运输费是付给银行的),可是因为有大河,很少人需要用巨塔做枢纽,所以结果这神也没为我赚多少钱。这一次我很积极起工作室(左边两个),后来还起了第三个。

游戏结束,黑色胜利。黑色玩家在右下角起了钻石工作室,价钱设得不贵。这工作室能用到四个钻石资源,他尽量利用自己的工作室,钱在自已手中打转,平平稳稳的就达到了目标分数。Heng(黄色)的神让他起新巨塔时可以起两个,所以他的巨塔起得到处都是。可惜他却钱,难给巨塔升级。

感觉/想法

《The Great Zimbabwe》让我着迷。玩了第一局,就让我日思夜想,而且一直和桌友讨论规则。这是个策略性很高的游戏,玩家互动也很高。拜哪一个神、聘请哪一些专家,有很多不同的可能性。如果一个玩家选了厉害的神或神和专家的组合,其他的玩家就必须想办法牵制他。尽管有些神或专家乍一看很明显比其他的强,可是我的直觉是不管怎样厉害的组合,总是有方法可以应付的,或至少不让它为所欲为。图板是用不同的板块组成的,所以每一局都会有变化。

经济层面很重要。玩家要考虑到钱的流向——钱什么时候注入游戏、什么时候流出、什么时候在玩家间流动。有的时候钱只是在自己手中打转(付钱给自己的专家或工作室,然后回合结束时又拿回来)。钱不可缺,可是太多也没用,最好是刚刚好足够达到升级,这样才是最有效率的方法。有的时候钱不需太多,只要比其他的一些玩家多就好,足于争得到比较好的玩家顺序就好。

掌握游戏节奏很重要,要看准时机,如果有机会可以比别人抢先达到目标分数就要捉紧机会。如果有别人看似会比较快达到目标分数,就要想办法拖慢他的进度。这游戏是要大家都熟悉、都懂得当中的策略,才能真正玩出乐趣。这样才能大家懂得怎样互相牵制,就像武林高手决斗,不停在周旋、小心探对方的招数、捉紧时机出手、见招拆招,有的时候要以快打慢,有的时候要以慢打快。

《The Great Zimbabwe》比起《Antiquity》、《Indonesia》似乎简单得多,至少要处理的配件、一个回合的程序都少得多。甚至可以说是接近一般的中量级欧式游戏。游戏也不需要玩很多回合。不过在这些数据底下,却是个不折不扣的Splotter风格游戏。宏观策略重要、变化多、可能性多、需要很熟悉游戏才能真正懂得去好好策划。胜败都取决于一些大幅度的招数,而不是靠一点一点累积调整效率的成效。玩家互动性高,因为玩家必须抵制对手的战术,而且游戏中的各种事都会影响其他玩家,例如建立高级工作室、调整价格。游戏中的经济体系很微妙。游戏也有空间性(spatial element), 有的时候要争好地点来起巨塔或工作室,运输宝物的距离和路线必须规划好。

我很期待继续研究《The Great Zimbabwe》。

2012年11月4日星期日

带孩子玩桌游

两个孩子越来越大(七岁、五岁),就越来越多游戏可以和她们玩。有些和她们玩的游戏是专设计给儿童玩的游戏,但也有不少一般的游戏已经可以和她们玩了。她们都喜欢玩,常会主动要求玩游戏。希望她们长大了还会继续陪我玩。

2012年10月20日。晨睿(五岁)玩游戏容易分心,因为她很好玩、好动,所以很容易“离题”,问我一些奇奇怪怪的问题,或拿游戏配件来做古古怪怪的事。这游戏是儿童游戏《Viva Topo!》,老鼠赛跑抢乳酪,后面有猫要捉它们。看似简单的甩骰子游戏,但其实有很大的风险管理元素——只用少数老鼠去拿高分的乳酪?还是每一只老鼠都努力跑,大家都要拿乳酪?要尽量往前跑去拿下一站的乳酪?还是乘还没被猫捉到赶快拿面前的小乳酪?

煦芸玩这游戏喜欢公平对待每一只老鼠,大家都要共同进退。这不是理想的方法,因为如果猫跑得快,容易全军覆没。

2012年10月26日我们再次去Meeples Cafe玩。有玩以前玩过的游戏,也有玩一些新游戏。玩了三个小时,共玩了九个不同的游戏,大收获。

《Captain Clueless》。这一次还是我和煦芸一组、Michelle和晨睿一组。孩子们都不想蒙眼,所以就我们两个大人做船长。我和煦芸摸到的港口牌都很近,所以我们的航行(红色)容易多了。Michelle和晨睿(蓝色)的牌是东一个西一个,很惨。这照片里红组已经赢了,三个要去的港口是Raotan(左下方)、Montego Bay、Kingston(这两个港口在同一个小岛上,真是捡到了便宜)。

《Forbidden Island》。这可说是《瘟疫危机》(Pandemic)的家庭版,是同一个设计师为另一间公司设计的游戏。机制很熟悉,但是还是有一些不同的地方,主题也完全不同。图板是乱数组成的,所以每一局游戏会有点不同。这也是合作游戏,玩家的目标是要在小岛沉没前收集四种宝物然后乘直升机离开。我们玩的是最低难度。由于是合作游戏,我和Michelle会提醒孩子有什么选择,或建议她们怎样玩比较好。其实比较像我们两个大人在玩,但她们也觉得有参与,也玩得很开心。

宝物很漂亮。

我们在游戏初期忘了一个规则,令小岛沉没得慢了,所以游戏变得更容易。不过到游戏后期还是很多地区沉没了(板块已经拿掉),也不少地区已经开始淹水(蓝白色图画是板块的背面)。

《Ubongo Extreme》。我们家里有《Ubongo》。玩法类似,只是得分方式有点不同。第一个完成的人会拿一个值三分的宝石然后从袋子里抽另一个宝石。第二个完成的人则拿一分宝石然后再抽一个宝石。分数是看宝石价值的总值,不是看最多宝石的颜色。《Ubongo Extreme》的图形以六角形为单元,我觉得难很多。有一些真的试了很久都做不出来。

谜题板块和基本版《Ubongo》一样,是有两面的。这一面是比较简单的,用三个图形。另一面是要用四个图形的。

这是《Escape: The Curse of the Temple》,是今年艾森(Essen)游戏展大热的游戏。这是即时游戏(real-time game)也是合作游戏。一局只须大约十分钟。玩家需要在限定时间内收集一定数量的宝石,然后逃出古殿。

每一个玩家都有自已的五个骰子。大家都同时执行行动,也就是甩骰子,然后使用骰子上的标志。

玩家需要探索古殿、找可以拿宝石的房间、拿宝石、找出口、逃出古殿。以上所有事都是要靠骰子上的标志去执行。由于是即时游戏,我和Michelle没什么时间去理两个孩子,自己已经忙不过来了,只好让她们自生自灭。她们也有自己的想法,自己发挥。晨睿最喜欢甩解咒标记然后一直问我们谁需要解咒。煦芸自己去探路,没有跟着我和Michelle(也许应该说是我们没有等她)。这照片里我们已经有三个人逃出生天。出口是这三人后面的那一张板块。

我们没有计算时间,我猜想应该是超出时间很多才逃出来,所以应该算是输了。这些是骰子上的五种不同标志,步行标志(绿色)出现两次。

《Toss Your Cookies》。这基本上是纸牌游戏,目标是收集五个同样饼干加上一杯牛奶。游戏中只有一杯牛奶。最左边那两张是鬼牌。

每一轮玩家甩两个骰子,然后大家按照骰子指示做事。例如这里的意思是有牛奶的玩家必须将牛奶给另一个玩家,然后从该玩家那里拿一张牌。

这是每个人要将两张牌往左边传。如果甩到那个TOSS字,是要把牌面向上丢到桌子中央,然后大家斗快抢牌(不能超越手牌上限——七张)。

Michelle是赢家。

《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit) 。我做说书人。我给的提示是“动物”。我心想这么笼统的提示应该不可能大家都猜对或都猜错吧。牌一打开,全都用动物,我心里乐了。哪里知道,竟然大家都猜对了!真是人算不如天算。不见得我中万字票(六合彩/乐透/彩票)。

《Apples to Apples》。每人有七张红色的名词牌(人物、地点、动物、物件等),每用一张就补一张。每一轮有一个玩家当裁判,裁判翻开一张绿色的形容词牌,其他玩家下自己认为最适合这形容词牌的名词牌,然后设法说服裁判选自己的牌。一旦有人达到一定数目的牌就赢。

这游戏其实没什么策略可言,卖点就是一些怪怪的形容词名词组合,和玩家怎样发挥想象力去说服裁判、怎样去配形容词和名词。

和小孩玩真的不太适合。也许应该玩儿童版的《Apples to Apples》(有这样的版本)。我真的无法将“漏油事件”和“可爱”联想在一起。

内裤可不可以说是没用的东西?

我们还有玩《Hamsterrolle》、《Bamboleo》这两个巧手游戏(dexterity games)。《Bamboleo》竟然还没完成一回合,就被煦芸将盘子弄翻了。一局游戏不用三十秒。晨睿马上嘟起嘴来说“不好玩的”。

2012年10月27日。这是在家里玩《Uno》。我买了两把握牌扇给孩子。其实主要是给小女儿(五岁)。大女儿(七岁)握牌已经没问题。

多沾沾自喜。这一次玩她是大赢家。

《Uno》的好处是没什么技巧也不用怎么想,所以和小孩玩小孩也有机会赢。

有一次玩的时候她故意用头挡着我不让我洗牌,后来我干脆直接在她的额头上洗牌。她觉得很好笑,从此常常要我这样洗牌。

2012年11月2日星期五

探索《Antiquity》

《Antiquity》如果没有弄错的话是我买过的最贵的游戏。我会买有部分原因是它也适合两个人玩,所以我希望能和太太Michelle玩。这么复杂又绝情的游戏,其实我有点担心她会不喜欢,因为近来她已经对桌游没有那么大兴趣。让我喜出望外的是她不只玩了一局,后来还乐意继续陪我玩,目前已经玩过了四次,而且她赢了三次。有部分原因是她专选San Christofori这圣贤,因为她认为是最容易玩的。我去年和其他桌友玩的时候是用San Christofori,但没赢,今年和Michelle对弈的四次我每一次都选了不同的圣贤,因为我想尝试不同的挑战。就算一败涂地也在所不辞。

Michelle玩游戏不喜欢拖泥带水,所以我会尽量配合要玩快一点不要想太多。不过这样有时候会漏了这个那个。《Antiquity》是个很欺负人的游戏,很容易一个不小心就被倒霉鬼缠身,难以脱身。其实我也只能怪自己,怎么玩了五次还是会犯类似的错,怎么还没学乖。游戏最可怕的地方是饥荒。饥荒每一回合都会增加,每一次探险找到食物又要增加。可以靠起喷泉来减缓,可是这只是暂时拖延时间。没有好好储藏食物,没有赶快达成胜利条件,会被饥荒搞垮,城市的坟墓越来越多,把建筑一个一个盖掉。我发现我总是忽略了储藏食物。有的时候玩完一局游戏我会告诉自己是败了给饥荒,可是下一局又忍不住把食物拿来做其他事,或没有努力去出产食物。

另一个我没有好好做的事是根据自己选择的圣贤去事先计划好要起哪一些建筑。很多时候我是依照当下所需去起建筑。这样不好,因为容易因小失大。城市空间有限,不能浪费。建筑起了不能拆。另外我也常常忽略了准备起新城市,往往要到第一个城市填得满满了才手忙脚乱的去筹备新城市。这样会浪费了宝贵的时间,让进度拖慢了。越写我越觉得自己玩得真差劲。真是无地自容。

Michelle喜欢用的San Christofori的特别能力是无限储藏货物,而胜利条件是八种食物和奢侈品各收集三个。用这圣贤比较容易对抗饥荒,因为反正都是要储藏食物来达到胜利条件,一举两得。Michelle现在基本上已经有一些指定动作,例如第一回合起粮仓来对抗饥荒、第二回合就起教堂来选San Christofori。她也喜欢起市场,方便换取自己缺的货。我看她是已经玩得越来越精。如果我和她一样选择San Christofori,我想我会不够她快。

虽然我屡战屡败,但我很享受屡败屡战。用不同的圣贤需要不同的玩法。我一面尝试一面发掘,一面撞板一面学习。我觉得无论玩哪一个圣贤都应该事先有一个蓝图,蓝图只有小部分要考虑地图(或许说选圣贤的时候就已经需要考虑了地图)。第一回合做探险拿到什么资源也可能会影响选哪一个圣贤。由于游戏前半段很少行动会直接影响对手,我有点疑虑这游戏的玩家互动不够。会不会真的只是多人式单人游戏(multiplayer solitaire)?到底有多少机会干扰对手的计划?是不是纯粹在比较谁的计划效率比较高?我会担心,会不会一旦研究出五个圣贤的最佳策略,就以后都只会按照蓝图来玩,只有在游戏后期才有一点点的玩家互动,才需要作稍微调整。如果是这样的话,游戏策略会不会很公式化?

这样的思想会不会有点无病呻吟?像热恋中的人有时候会担心一天会失去。我现在还没有真正算出怎样才是最佳策略,只有体会到要提防哪几种危机。也许就算掌握了策略,还是一样可以玩得很开心。就算不是的话,要玩那么多次才能掌握到每一个圣贤的玩法,也值回票价了。我会考虑《Antiquity》的耐玩度是因为最近也玩了Splotter出版社的新作《The Great Zimbabwe》。《The Great Zimbabwe》的玩家互动比《Antiquity》高很多,所以我的直觉是耐玩度也会比较高。它也有让玩家享有特权的机制,每个玩家可以拜一个神,也可以聘请一个或以上的专家,每一个神、每一个专家都有特权。《The Great Zimbabwe》比《Antiquity》变化多的地方是可以有各种神和专家组合。加上玩家互动高,别人选什么组合自己就要想办法对抗。

Splotter出版的游戏的一个共同点是玩家通常需要有累积了经验,才能懂得怎样求存。游戏的开始阶段往往是很关键的。如果做错决定,很容易陷入绝境,永无翻身之日。这很残忍,但也是它们有性格的地方。我玩过《Antiquity》、《Indonesia》、《Greed》、《The Great Zimbabwe》,全部都是这样。还没玩到一半就发现自己已经无望,只是留下来陪太子读书,是不好受的。也许我不喜欢《Greed》有部分原因是这样。《The Great Zimbabwe》里我也是有这样的遭遇,不过我还很有兴趣再玩。

我很喜欢Splotter的设计师组合,Jeroen Doumen和Joris Wiersinga。他们设计的游戏很有自己的特色,绝对不像一般的欧式游戏。这不只是因为他们的游戏复杂度高。就算比起其他高复杂度的欧式游戏,他们的作品还是有自己的风格。虽然有些设计元素可以说是缺点(例如配件处理很麻烦、游戏长却玩家有可能很早被淘汰),但对喜欢他们游戏的人来说,这些不是太大的问题,甚至是缺陷美。

2012年10月21日。这是我第三次玩《Antiquity》、Michelle第二次玩。我们上一次对弈是她赢了。这是我的城市。我选了Santa Barbara(特权是可以重新整理城市里的建筑、胜利条件是起每一种建筑)。我起了很大的货舱(左下角),以储存食物。

这一局我赢了。要起所有建筑,一定要有第三个城市。其实我也许是侥幸,因为Michelle是一时忘记了其中一种货才会慢了一步(她做San Christofori)。如果她没有一时粗心,未必是我赢。

主图板。我(黑色)喜欢起港口(harbour),所以城市也喜欢建在湖边。港口配上湖可以让自己的控制范围延伸得比较远。

2012年10月27日。这是我和Michelle的第三次对弈。这一次我选了San Nicolo,特权是起房子的时候买一送一,胜利条件是起所有房子(共二十间)。我这一次也起了港口,在城市最右边,可是已经被坟墓完全掩盖。

我(黑色)的第二个城市(中间)起得慢。

第二个城市起了,我就急忙起了医院(hospital)来清除坟墓、起了炼金术科系(faculty of alchemy)来清除污染,因为真的快透不过气了。我也起了哲学系(faculty of philosophy),以便起房子的时候可以不用管食物/奢侈品不同类别的需求。通常要收集很多不同种类的食物或奢侈品是很麻烦的。

Michelle的城市只有两个坟墓。她不喜欢起喷泉(fountain),因为不觉得有需要。每一次总是我在起,等于是我帮了她。可是我又不能不起,因为我比她更需要控制饥荒。

游戏结束时她的第二个城市只起了一间房子一个市场(market)。她是仔细算好了自己要起哪一些建筑。

游戏结束时我的第二个城市已经差不多满了,可是房子还有七个还没起。喷泉我起了五个。坟墓一大堆,除了港口(harbour),酿酒厂(brewery)也差不多被掩盖了。起屋子需要用很多不同类的食物和奢侈品。我应该多派人去郊外工作,多出产食物和奢侈品。我的人比较多,应该尽量利用。

2012年10月28日。同一个周末太太陪我玩第二次《Antiquity》,真是夫复何求。这是我们第四次对弈。这一次我选了用黄色不选黑色。也许黑色不吉利。这一次我决定尝试唯一还没试过的圣贤,San Giorgio。特权是每当有人建教堂(包括自己),收割阶段时可以每一个新教堂多拿一只鱼。这似乎不怎么强。不知道是我不懂得它的厉害,还是San Giorgio比较容易玩所以特权故意不那么强。胜利条件是用自己的控制范围完全覆盖和另一个对手的控制范围。这是我第一次有起马厩(stable)。马厩让自己的控制范围变成所有城市和客栈的三步之内(平时是两步)。

这一次我玩的很糟糕,连教堂都被坟墓掩盖了(起始城市右上部)。新城市像坟场多过像城市。

Michelle的城市。竟然一个坟墓都没有。

这一次的地图湖多,所以我觉得适合做San Giorgio。我的客栈(有黄色徽章的四方标记)已经延伸到Michelle的起始板块中央。我现在猜想San Giorgio的玩法也许应该是先囤积食物来抵抗饥荒,然后到快足够食物可以起够客栈(inn)来包围对手才一口气快快起客栈。也许要有三四个或更多的造车厂(cart shop)来尽快起客栈。