2025年5月29日星期四

《Tower Up》(层层上楼)


游戏大纲

《Tower Up》是搞建筑的游戏。玩家收集四种颜色的方块,然后拿来起大厦。玩家可以参与多项大厦的建设。参与的大厦越高,分数就越多。这是个有空间性的游戏。


玩家轮次里只有两个选项。第一是从三张资源牌中选一张来用,获取牌上注明的资源。牌会弃掉,补上新的。第二就是起建筑。起建筑一定要在空地起。建筑有四类,也就是四种不同颜色。新起的建筑必须在现有建筑相连的空地起,而且和相邻的现有建筑不得同色。新建筑需要的方块要从自己的建筑材料中取。如果没有合适的,就不得起建筑。除了新建筑要用到方块,所有相邻的建筑也得加方块,也就是“更上一层楼”。现有建筑必须用同色的方块。如果自己没有对的方块来给相邻的建筑添高,就不得在这里起建筑。假设所有需求都符合,可以起建筑,起了后、给邻居添高后,就可以选择把自己的玩家颜色的屋顶放到新的建筑上或其中一个相邻建筑上。有了自己屋顶的建筑就是自己有参与的项目,会给自己得分。这所谓的屋顶不表示建筑从此不得再添高。如果有别人在建筑旁边起新建筑,那这建筑的屋顶上还是会继续添高的,也可能会添别人的屋顶。


这些是玩家图板,可以看见大家手上的方块(图板左边),也可以看见四种颜色的建筑自己有参与多少。车子走的距离就是同一个颜色的建筑(自己有参与的)共有多少方块。游戏结束时,玩家会按照车子的位置得分。最底下的交通锥是有意思的。它用来标记有多少大厦自己的屋顶是在顶楼的。玩家也是会按照交通锥得分。同一个大厦有可能有两位或以上的玩家参与。不过谁的屋顶有在顶楼就会多一点优势。


上面三张绿色底的是任务牌。谁第一个达成任务就可以得七分。第二名五分,第三名三分。拿中间的为例,意思是谁在五个区域都有参与大厦建筑就是完成了任务。游戏在有人把自己的十个屋顶都用完后结束。


亲身体验

这是个玩起来十分愉快的游戏。基本选项只有两个,就是拿资源还是起建筑。手上有什么颜色的方块决定了图板上有什么地方可以起建筑。没有对的颜色是起不了建筑的。每一块空地只能起一次新建筑,错过了就要靠在旁边起建筑来添高。哪一个建筑会起得高,要看大家起建筑的顺序。

四辆车进度平均是有好处的。当它们全部通过玩家图板上的一条线,玩家就可以多执行一次行动。交通锥也是有趣的考量。如果可以忍着让别人把建筑建得很高,自己在最后关头才把屋顶放上去,那就是占了便宜。

我玩的时候很注重完成任务,而且都抢先完成。这是很有成就感的。不过后来我发现抢先完成的分数也不会比别人多很多。所以有快乐但没有很多分。图板是公开资讯,大家的方块也是,所以谁能在哪里起建筑是容易算得出的。分析图板的时候会考虑如果自己轮次里不抢哪一些地方,就有可能会有对手抢掉。


感想

有很多图板游戏 - boardgame - 的图板实际上是各种记表。图板本身意义并不大。《Tower Up》的图板是游戏机制很核心的部分。玩了很多很欧式的 spreadsheet 游戏,偶尔玩玩空间性元素很重要的游戏,是挺开心的。感觉踏实,回归到久违的感觉。

2025年5月27日星期二

《boop.》


游戏大纲

《boop.》是个二人抽象游戏。游戏主题是猫的怪行为,就是喜欢无端端的把东西从桌上、书架上推下来,常打破东西。我觉得是很搞笑的。幸好我家里的猫没有这样。玩家轮流把自己的猫放到棋盘上,谁先做成三只猫连在一起就赢。如果有办法八只猫都放到棋盘上也是赢。

游戏开始时,双方的猫还是小猫,各玩家共有八只。小猫如果能连成一线三只,就会移除并长大成为大猫。三只大猫连成一条线才可以赢。玩家只有一种行动,就是下棋,把一只猫放到棋盘上的一个空格。猫一旦放了,就会把旁边所有的猫,无论是自己的还是对手的,都推开一步。这样推是有可能把一些猫推到棋盘外的。这些掉出去的猫回归主人手上。只有两种情况猫是推不动的。首先小猫推不动大猫。另外,如果推的方向有另一只猫,去路被挡了,就推不动。游戏就这样简单。

亲身体验

这游戏看起来简单又可爱,但其实是有点烧脑的抽象游戏。这是空开资讯游戏,道理和象棋一样,大家都知道所有事,没得躲藏。所有可能性都可以去算,只看你要算得多死。玩了后我感觉非同步模式玩似乎不太适合,因为这游戏会玩很多轮。每一轮很简单,就放一只猫,但是需要很多轮。用非同步模式一局游戏要玩很久。即时模式(同时上线)就不会有这样的问题了。当然,也有可能是我和阿 Han 的问题,功夫不到家。 


我们这一局后来所有小猫都变成大猫。之后游戏还玩了很长一段时间。我们一直互相推,陷入僵局,谁也无法保留很多猫在棋盘上,也制造不出赢的机会。


我是灰色。上图我有两只相邻的大猫,只要在其中一端放一只大猫我就赢了。可是阿 Han 要推开我这两只猫是很容易的。


这是最后将军的情况。我有两双大猫是相连的,而且这两双隔开够远。阿 Han 无法同时干扰这两双,所以我赢了。其实我不太记得是怎样做到的。我有考虑尝试八只大猫都放到棋盘上,不过这看来也不容易。棋盘不大,很容易就被推出去。

感想

这是小型的抽象游戏,有一个幽默的主题,可以做填缺游戏 (filler)。因为简单,加上可爱的题材,应该不难说服朋友来试一试。

2025年5月25日星期日

《Fromage》(乳酪世家)

 

游戏大纲

Fromage 是法文乳酪的意思。这是造乳酪的游戏。游戏最特别的地方是图板会旋转。图板分四区。玩家只能在自己面前的区做事。对手们是同时做事,但他们也是在各自的区做事。大家都办完事了,就要转图板。现在大家面前有新的区,又可以办事了。

这是工人指派游戏 (worker placement game)。玩家只有三位工人,一人专一种乳酪,白的、黄的、蓝的。派他们到图板上可以做各种事,越强的事需要越长的时间,他们最长会要三个回合才完成工作、才可以安排新工作。如果老是派他们去做长期工作,很可能有时候手上会没人,无法做事。很多玩家做的事都会放自己的乳酪标记到图板上。这些乳酪在游戏结束时会得分。游戏在有人用光乳酪时结束。

玩家轮次里最多能派遣两位工人,一位采集资源、一位做乳酪。做乳酪就是把自己的乳酪放到图板上,长久性占掉一个位置。每一个位置会指明乳酪类别(白、黄、蓝)和等级(金、银、铜)。要放乳酪必须用相对的工人类别。等级不影响需要用哪一位工人,不过会影响工作时间。等级越高的位置通常能做更强的事、得更多分。

图板的四个区就像独立的四个小游戏。有一区有很多桌子,各有两个位置。每一个位置的乳酪都可以得分,但是能得多少分就要看玩家独占了多少桌子,也就是占了桌子的两个位置。有一区是法国地图,分成六个省。玩家放乳酪来掌控省份。游戏结束时每一个省份谁的影响力最高就能得分。平手也能得分,但分数少一大截。

还有一个区有多个展示架,在不同的展示架放乳酪能获取不同的好处。游戏结束时会按照多少个展示架有自己的乳酪来得分。最后一个区是二十五宫格。把多个格子接起来就能得分。

玩家有自己的个人图板,用来记录资源和运用资源。收集了建筑材料可以起建筑,有不同的能力,例如按照特定条件得分、多一个指派工人的岗位等。牲畜收集了可以造特定的乳酪,放到图板上。这让玩家同一轮里能放两个乳酪。收集水果是因为有些位置要求造的乳酪有水果。收集到的卡牌是任务,完成越多分数越高。


亲身体验

区有四个,感觉规则很多,但其实都是挺简单的。玩《Fromage》感觉像同时在玩四个小游戏。要给工人布置工作是有点考功夫的,因为人不多,每一种乳酪只有一位师傅懂得做。如果两回合后有一个想要占的蓝色乳酪位置,就必须确保到时候蓝色乳酪师傅已经完成上一份任务。

四个区都会有竞争。有时候争位置不为自己好,而是为坏别人的好事。放乳酪是需要有一定的专注程度的,不能所有地方都平均的去争。一个领域里投入的努力越多,乳酪的平均分数值就会越高。选择怎么专是重要的。

玩家必须留意对手。要掌握游戏进度,知道还有多久要结束,对规划如何使用资源和如何竞争是重要的。这是需要思考下两三个回合的游戏。玩家要思考接下来的区想做什么事、需要怎样安排工人的任务。虽然面前只有一个区能做事,但是要思考的绝对不止这一区。

感想

《Fromage》是有点不一样的工人指派游戏。四个区的个别小游戏并没有很特别,但是特定的工人只能派去做特定的乳酪,加上不同的工作需要不同的时间,整体游戏变得有趣。虽然没有直接攻击对手,但是还是可以做很讨人厌的事。游戏大部分是公开资讯,所以谁想干什么是很容易看出来的。我玩的是电脑版本。我相信如果玩实体版会更有感觉,因为可以玩转盘。这是个适合做家庭游戏的轻量级策略游戏。

2025年5月23日星期五

《Molly House》(莫莉之家)


游戏大纲

《Molly House》以十八世纪初的伦敦为时代背景,描写特殊癖好群体。我简单的理解就是同性恋者的圈子。玩家扮演这社群里的爱好者,办聚会和派对提高知名度,让特别偏好更多人认识并得到社会的理解。不过这时代里特别偏好并不被大众接受,会有官方的打压。惹上了警察会被捉起来甚至可能会被定罪、被判死刑。游戏有几种结束方式。如果特别偏好成为社会能接受的,那么声望最高(分数最高)的玩家就会成为赢家。可是如果受到官方强力打压的话,反而会是出卖同好、向警察通风报信的人会赢。如果五个回合结束后这两种情况都没发生,就大家都输。


我第一眼看这图板的时候就开始想象,会不会有不熟悉桌游的人问我,“这是不是就像《百万富翁》?” (桌游爱好者最怕听见的话)确实有一点那个感觉。图板外围是棋子可以走动的路线。四个角落是重要的派对场地,可以搞聚会来大家得分,也让特别偏好社群提高接受度。四段路中间位置(相等于《百万富翁》里的火车站位置)是商店,可以购买工具。


牌库里的牌有四种花色,代表四个搞聚会的据点。游戏里的一个回合就是把牌库用完一次。每一次回合结束政府都会有行动,要从谣言弃牌堆随机抽三分之二的牌来进行调查。弃牌堆有两个,一个是谣言,一个是秘密。秘密是好的,表示聚会低调进行。谣言就是太张扬的意思,会给特别偏好社群带来危机。不同的情况下打牌、弃牌会放到不同的弃牌堆。


玩家轮次里做的基本事是甩骰子和行走,这还跟《百万富翁》很像。骰子上有鞋子和弃牌两种标志。玩家走的步数必须是一个或两个骰子的总数。以上图为例,就是可以不走或走一步。玩家走的步数可以是零到四之间,通常会有选择。步行不一定要顺时钟,反方向也行。走到哪里,就能做那里指定的事,例如抽牌、拿工具、搞聚会。


搞聚会是最重要的事,因为这是主要的得分方式,可以提高个人名望(分数),也可以提高特别偏好群体在社会上的接受度。身在据点的玩家可以发起聚会,而其他人要不要参与就各自选择。聚会要成功,就必须在大家打的牌之中凑到特定的组合。所有组合都用四张牌。大家有两次机会打牌,牌库也会抽两张。发起人必须打牌,而其他人是选择性的。牌都打了后,能凑到的最强的组合就会是聚会用的牌。如果有同样强的不同组合,就是发起人决定要用哪一些牌。谁的牌有份被用,就能够得分。如果是牌库抽的牌有被用,就是社群得分。社群就像玩家一样,也有得分棋子。社群的分数达到特定数值,就会启动游戏结束,最高分的个人玩家赢。万一凑不到任何组合,那么就反而是最弱的牌会被用。不过发起人和社群都要扣分。聚会热不起来,不是好事。


这些是搞聚会时要凑的组合。第一个是同花顺,第二个是 Q 加上三张同数值的牌,第三个是 J 加顺子。发起人在尝试搞聚会之前是可以和大家讨论的,可以问问大家有什么牌,会不会支持他。这些都能商量,但是到时候大家是不是照着做,就看是不是所有人都守承诺了。有可能人家说有牌,其实是没有,只是骗发起人浪费资源。


放到谣言弃牌堆的牌有两类,威胁牌和普通牌。花色代表据点,回合结束时四个花色的牌要分别检视。警方对四个据点的调查要看谣言堆里有什么牌。假设拿上面照片里的黄色牌来说,中间那一张是威胁牌(每一个花色威胁牌最多两张,而普通牌可以很多),左右两边是普通牌,共两张。警方调查数值就会是 1 x 2 = 2。一个据点一旦累积总值 7 的调查,就会有警察来封店、捉人。后果是很糟糕的。在那据点声望最高和第二高的玩家要抽控诉牌,里面都会是糟糕的事,会扣分,甚至是可能判死刑(出局)。不过这些通常是游戏结束时才执行的,因为受到起诉的玩家有可能因为转做线人而控诉被撤销。


这就是控诉牌,要甩骰子来决定结果。骰子是十面的,所以 6 或以上有 40% 机会。这一张控诉牌轻则丢分、重则死刑。

被调查的据点会放这样的方块,到达七个就会被封店。


这些标记让玩家用来决定要不要出卖社群。黑色的表示要出卖社群,向警方通风报信。白色则是坚持支持社群。这些标记在游戏进行中可以面朝下放到图板上,只要有放黑色,你就成为了背叛者。别人可以揭开你的标记,这意思就是他怀疑你是背叛者。如果他揭开的是你的黑色标记,他会得分,可是如果是白色,他就得扣分。身份暴露的叛徒在相关的据点是很难做事的,很难继续危害在那里有活动的其他玩家。游戏结束如果是特别偏好社群被打压,只有叛徒才有可能赢。所以如果觉得没希望让社群得到大众接纳,就真的要出卖良心了。

亲身体验

这是不容易学习的游戏。我最大的感想是它用了很多反常的机制、我没见过的机制。因为不习惯,所以不容易消化。里面也有很多特别的情况要处理。结束方式有三个,在不同的情况下胜利的合格条件和算分的方式有不同。不过里面的故事背景是有趣、有特色的。我觉得明白故事背景,就会让规则稍微容易理解。游戏的故事是让玩家有代入感的。大家都是社会上的异端,是应该共同努力让社会接受整个群体的。可是当警方开始打压,因为担心自身的安全,就可能会想明哲保身。大家就算是同类人,应该携手让社群得到接纳,但是分数是个人的,就变成会有私心。如果分数比不上共同努力的伙伴,也许就会考虑背叛同志,引警方出动,换一个结束方式,让自己站在有利的位置。这些都是很有趣的互动关系、利害关系。

Cole Wehrle 游戏的一个特色就是有不同的结束方式,而且不同的情况不同的东西会有分数值。玩家不是单纯的争分,而是需要掌握好游戏会怎样结束,然后按照那结束方式去争对的分数。如果累积的分数对后来的结束方式是没有用的,那就等于是浪费心机。玩家需要小心操控游戏的结束。


合作和竞争之间有微妙的平衡。玩家需要利用别人的力量,例如在搞聚会的时候。一个人分数跑太快是有危险的。如果别人觉得反正追不上你,就会干脆捣乱,走去做警方线人。

我们这一局第一个据点被封店的时候,我是那里最有名气的人,所以我就变成警方捉的头号犯人。我拿到的控诉牌是有可能判死刑的。这时候我可以选择背叛社群。可是我怕这太明显了,所以我选择忠于我们这些特别偏好的人。我觉得会有人来指控我。这样他翻开我的忠诚标记的时候他就会被扣分,因为他诬赖我。谁知道没有人来指控我。唉,白费心机。早知道我就出卖大家。后来警察捉得紧,那个第一个封店的据点被再查一次,导致游戏结束。这是特别偏好人士被打压的结局。结果我们都输了,因为没有人成为叛徒。我想唯一的安慰是我们都输得很有尊严吧。


感想

《Molly House》是十分有味道的游戏。整体的美术设计打造了特别的风味。我把这归类为历史游戏,因为我还真的从它学到了一点新知识。这是不容易学习的游戏。这是桌游老手会喜欢研究的游戏类型。我喜欢它有新意。虽然有点麻烦、学起来有点吃力,但是我欣赏它勇于用自己的方式表达这鲜为人知的历史故事。

这是操控结局的游戏。也许对一些玩家来说这是有点不舒服的。胜利条件是不确定的。你的努力有可能是白费。在操控结局的同时又要记得得分。这是有点复杂、难搞的。我挺享受摸索这游戏。合作和竞争之间有微妙的平衡。游戏终究是要竞争的,这并不是合作游戏。不过当大家都有代入感的时候,会产生共患难的情感,那时候要背叛同好,还真的会有点难过。


2025年5月21日星期三

《Dracula vs Van Helsing》(德古拉与范海辛)


游戏大纲

《Dracula vs Van Helsing》(德古拉与范海辛)是一个简单的二人纸牌游戏。游戏玩五回合。范海辛要在五回合之内杀死吸血僵尸德古拉。德古拉只要能撑到游戏结束就赢。或者把同一个小区的所有人都变成自己的部下(也就是咬了他们)也是赢。

我现在才知道 Van Helsing 的中文译名是那么中国风的——范海辛。我原本还以为是叫梵赫辛。


两位玩家之间有五个小区。回合设置时每位玩家发五张牌,一张对一个小区。牌是面朝下的。玩家随时可以看自己的牌,但不知道对手有什么牌。牌决定谁在小区的势力强。势力在回合结束时作比较,每一个小区个别比较。范海辛赢的话,就可以打伤德古拉。德古拉赢的话则可以咬人并将他变成部下。

牌的强弱首先看是不是有最强花色。两张牌如果有一张是最强花色,这一张就赢,不论数值。如果没有最强换色,就看数值,谁大谁赢。如果数值一样,才比较花色的大小。


玩家轮次主要是抽一张牌和打一张牌。抽到的牌可以用来取代任何小区现有的牌。打出的牌会启动牌的能力。每一个数值的牌有不同的能力,数值越高能力越强。要留强牌还是打出去用强能力是不容易取舍的。最低数值的牌的能力是不好的,要揭开自己的一张牌给对手看。如果要弃掉小牌,就得承担这样的坏处了。 


牌的其他能力还包括揭开对手的牌、换掉最强花色、交换牌、翻开牌库顶的牌(也就是对手将会抽到的牌)。回合在有人喊停时结束。结束前对手还能执行最后一次行动,然后就要比较五个小区谁势力强,范海辛能打德古拉多少拳、德古拉能咬多少村民。

右边四个花色现在最强的是红色

亲身体验

回合开始的时候是还有很多未知数的。一面玩透露的资讯会越来越多。这是可以算牌的游戏。算算已经打出的牌,就可以知道还有什么牌还没出现。对手的行动也会有提示。当然,对手的一些行动有可能是故意误导你的。要不要喊停有时候还真不容易决定。虽然对手只是多一个行动,但是有时候一个行动内也可能做出大的颠覆。

玩家的掌控力是有限的。每一轮只抽一张牌来决定要不要换掉现有的牌。手上没有手牌可以选择。不过既然有五个小区的牌,玩家还是有需要做的决定。玩家怎么选,还是会影响结果的。 

感想

《Dracula vs Van Helsing》是个需要动一点脑筋的二人游戏,可以拿来做配偶游戏或填缺游戏 (filler)。 玩的时间不长,是轻量级策略游戏。

第四个小区的四个村民都被咬了,所以德古拉赢了

2025年5月19日星期一

《小木偶》(Pinocchio) 排期生产啦


我今年会出版的新游戏是《小木偶》(Pinocchio)。美术已经完成,现在交了给生产商排期印刷。《小木偶》是十分简单的纸牌游戏,游戏主要用的只有十四张牌。盒子里的其他牌只是辅助配件,也就是参考牌和分数牌。盒子大小和一般的扑克牌相似,所以是方便携带的,可以放进裤袋里。  


《小木偶》的牌有 0 到 20。0、1、2、3、5、6 各两张,而 10、20 则各一张。要解说这游戏,最容易就是说像大话骰,也就是酒吧里常见的那个骰子游戏。《小木偶》比大话骰更简单,也可以拿来做喝酒游戏。每一回合要先揭开一张牌,然后起始玩家抽一张牌,看了后放在自己面前。他要向大家宣布牌的数值,不过他是可以选择说谎的。从第二位玩家开始就是正式玩了。玩家轮次里有两个选择。如果觉得所有牌(包括揭开那一张和所有玩家面前的)加起来已经超过 21,就喊开牌。如果真的超过了,那么上家就会被罚。如果没有,则是自己被罚。如果觉得还没超过 21,就抽牌。选择抽牌自然是有风险的,因为下家可能会喊开牌。


如果现行玩家决定不开牌,在抽牌之前其他的玩家可以喊开牌。这样的插队动作是要现行玩家不开牌才可以做的。它和一般喊开牌不同的地方是惩罚是双倍的。


游戏机制很简单,是非玩家可以容易上手的。我出版的游戏似乎一个比一个简单。第一个《Dancing Queen》虽然是简短,但并不简单,对非玩家来说是复杂的。《白雪公主》就比较简单,或许比第三个游戏《阿里巴巴》简单一点吧。《阿里巴巴》和《小木偶》有一个共同点。《阿里巴巴》里总数不能达到 12,而《小木偶》里总数不能超过 21。不过《阿里巴巴》的牌是要揭开的。《小木偶》是大家报上数值,有人喊开牌才会一张一张翻开。


驴子是“分数”。每当有人要被罚就得拿驴子。有人累积到四只驴子就要输,游戏结束。驴子最少的玩家赢。

牌背

《小木偶》出版日期还未确定。目前计划着在2025年7月11-13日的亚洲桌游祭马来西亚站(地点槟城)推出。到时候来试玩!

2025年5月17日星期六

《Beer & Bread》(啤酒面包)

 

游戏大纲

《Beer & Bread》是个关于酿啤酒、烘面包的二人游戏。玩家是同一个村庄里的客栈业者。虽然是竞争对手,但是使用的资源有不少是共用的。玩家要靠酿酒和烘面包得分,这两种方式得来的分数是分开计算的。游戏结束时最后分数是两者之间较低的那个。所以玩家需要两方面平均照顾。


游戏要玩六回合,会在丰收季和歉收季之间交替。两种季节的差别除了公家田地的生产,最重要的是卡牌的机制有别。游戏里的行动都是要打牌来执行的。丰收季的时候,打了牌后,剩下的手牌要交给对手。对方也是一样。双方互相交替。这意味着如果有一张想要的牌现在不打,对手有可能会要了,下一次这一手牌传回来可能就再没有这一张牌了。有机会看两手牌,可以让玩家去规划很多事,可能性很多,不过同时也有对方拿掉你要的牌的风险。歉收季的时候,手牌是不会传来传去的。这样就可以安心规划怎样用自己的手牌。桌面会有多出三张牌,要的话可以拿自己的手牌出来交换。当然,换出去的牌对手有可能拿。


牌有三种用法。第一种就是收割,也就是采集资源。村庄的农田有农作物,河里有水。收割就是把指定的一些资源放到自己的仓库里。资源数量有限,当回合用光了就要等下回合才会再生产。仓库的空间也有限,如果满了,多出的资源不能丢掉,要送给对手。这是村子里的老规矩。

做收割的时候,只用到牌最上面的那些标志。同一个回合里如果做多次的收割,而牌的标志如果有叠在一起(如上图的水),就能获取额外的资源。以上面为例,第二次做收割是拿两个水,而第三次会拿三个水。第三次收割时麦只拿一个,因为第二次收割时并没有麦标志接上第一次的麦标志。所以麦就断掉了。

牌的第二个用法是完成订单,也就是酿酒或烘面包。这就是主要的得分方式。用掉牌上注明的资源,换取指定的分数。刚刚完成的订单要面向下放在酿酒厂或面包厂。每一次完成订单,工厂要暂时休息。工厂必须先打扫干净,才可以再次用来完成订单。牌的第三个用法就是做打扫,也就是让酿酒厂和面包厂双双重置。除了打扫,也会获取牌上注明的特别能力。这是给自己做升级。升级有很多种,有的让自己采集更多资源、有的能把一些资源转换成另一种、有的在游戏结束能得分,还有很多其他能力。

这一张牌做升级的话帮助玩家采集更多水

六个回合结束后,最高分的玩家就是赢家。

亲身体验

这是蛮典型的采集资源完成订单的欧式游戏。卡牌决定了能怎样采集资源,也决定了有什么样的订单可以完成。每一回合都要从当回合的牌中找出最有效的采集资源并得分的方法。资源可以留到下回合,如果当回合无法完成订单,就要寄望下回合。游戏进行中有许多战术性考量。例如收割太多的话,会怕送了资源给对手。可是如果当时他的仓库也是很满,或者要给他的资源他自己已经太多,那就不怕收割过量了。如果有注意到对手可能在盘算完成什么订单,就算自己无法完成,也可以故意拿那一张牌来做打扫,害对方完成不了订单。虽然游戏里的玩家互动不是很直接有攻击性那一种,不过还是有的。 

游戏里有五种资源,水以及四种农作物


游戏结束时我的面包订单和啤酒订单都各完成了四个。阿 Han 的面包订单做得不顺利,只完成了两个。

感想

《Beer & Bread》是有点挑战性的二人游戏。没有直接冲突,是很欧式风格的,可以拿来做配偶游戏。这是中量级游戏而不是入门游戏,虽然说是配偶游戏,是给有一点游戏经验的玩家的。