我最近玩了不少吃蹬游戏 (trick-taking games)。我不是粉丝,但也不抗拒。有人想玩基本上我乐意奉陪。《Torchlit》这吃蹬游戏重点在预测自己将吃多少蹬。看了起手牌后,每人要从手上挑一张牌做自己的火炬。火炬数值就是预测自己会吃多少蹬。当回合剩下最后一蹬的时候,手上还会有另一张牌。玩家可以选择打那一张,或者用火炬和它交换,改成把原本的火炬打出去,而另一张变成火炬。回合结束时火炬数字如果和吃蹬数目相同,是可以得分的。
八张地库板块要从 0 到 7 这样排开。每一位玩家有一个木制棋子,回合开始时都放在 0 的位置。棋子位置用来记录玩家吃了多少蹬。每一蹬谁吃下,棋子就得走一步。如果吃第八蹬,棋子会从 7 的位置回到 0。放在地库底下的牌有分数值。每一蹬完成后,牌要放到相对地库底下。不过如果有同花色的牌,只能选其中一张放进地库。有权力做选择的是当回合打最低数字的玩家。这是有趣的机制。最低的数字虽然不一定不吃蹬,但通常不是吃蹬。有权力决定哪一个地库能加分是有用的。
这游戏大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。能跟色就必须跟。领先色才有权力吃蹬。有强色(红色,这里叫龙),强色会打败领先色。有一个不同的地方是如果领先色打的是强色,其他玩家可以不跟色。还有就是最后一蹬玩家可以不跟色。最后一蹬让玩家做最后决定自己的火炬是什么数值。
游戏玩三回合后算总分
参考牌美术不同,但内容一样
我们可以参考上图解说得分方式。回合结束时,如果火炬正确,得 3 分。如果不正确,火炬要放到相对的地库,成为那里的分数(2分)。地库里的牌,一般的 1 分,强色则 2 分。玩家棋子在什么地方就获得那里的分数。如果同一个地库有两人或以上,分数平分。玩家通常会想让对手们挤在一起,把分数分薄,而自己则要避免和别人挤。
一个回合下来就是不停操控大家的棋子位置和每一个地库的分数值。回合开始时决定的火炬是自己的预测。能实现固然是好,不过有些状况下是会选择不达成自己原本的预测,而去争高分的地库。玩家有机会换掉自己的火炬,这是后备计划。
《Torchlit》让我想起股价操控游戏。玩家是彼此在操控谁站在哪一个地库,同时也操控地库价值。低数值牌是有用的,可以帮助玩家更多操控地库价值。玩家打什么花色的牌,会影响有多少地库会增值。
《Torchlit》虽然看起来配件多,游戏布置和其他吃蹬游戏不同,但它其实是接近标准吃蹬游戏的。我觉得这是玩起来很多精打细算的游戏,与其说像去地库打怪,不如说像算死草的投机分子在互相算计。








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