2015年7月19日星期日

桌游照:《梦工场》(Dream Factory)、《疆界》(Domaine)

2015年6月19日。这是Reiner Knizia的《梦工场》,最初的版本叫《Traumfabrik》,后来有一个版本叫《Hollywood Blockbuster》,现在最新的版本是《Dream Factory》。我曾经自制过一套。那时候是《Traumfabrik》和《Hollywood Blockbuster》间的绝版期,我在网上找到有人用大约90年代电影制作的版本。

玩家扮演电影公司老板,手头上有好剧本,要找导演、演员、音乐家、特技专家等等来拍电影。聘请这些人用投标机制。这游戏中的投标机制的特点是标赢的玩家付的钱要平均分给其他玩家。分不完的钱留给下一轮来分。游戏中的钱是封锁在关闭经济里的,只会在不同玩家手上打转。玩家如果用高价标到一组工作人员,往往接下来几轮就只能耐心存钱,才能存够钱去继续和别人争。

一套电影除了客串明星的位置(有星形的位置),每一个位置都要填满才算完成。这时候我完成了左边那一套,值11分。电影有分三大类:喜剧片(橙色)、动作片(绿色)和文艺片(蓝色)。

因为版权的问题,这游戏没有用真的明星或电影的名字。这三个明星其实是Morgan Freeman、Sylvester Stallone史泰龙、Leonardo DiCaprio。

一回合里有八套牌(也就是电影工作人)让玩家抢,从左上角那一个格开始顺着流程一组一组抢。竞争方式通常是投标,不过第四组(右上角)和第八组(左下角)的牌,也就是Party的地方,是轮流一人拿一个的,顺序是看谁手上的明星团队名气大,不用付钱。这让玩家多了一样东西考虑。

最左边我拍了一套烂片,因为游戏结束时最差的电影也有分拿。电影烂得精彩也算是一种成就。

电影行业不能少了奖项。左边那两个是属于第一到第三回合结束时派发的最佳电影奖。我因为很早完成了一个还过得去的电影,所以拿了这两个奖。别人有其他更好的电影,只是拍得慢,所以我才占了便宜拿了这两次奖。右边那个是最早拍完喜剧片的奖。这也是因快而得的奖。游戏结束时,会派五个大奖:最佳喜剧片、最佳动作片、最佳文艺片、最强导演团队、最烂影片。

2015年7月3日。这是Klaus Teuber(《卡坦岛》设计师)的作品《疆界》(Domaine),2003年出版,但前身《Lowenherz》是1997年的游戏,所以算是90年代的游戏。我以前有一套,后来和别人交换游戏换掉了。这照片是游戏设置阶段,大家在图板上建立城堡。

游戏配件做得不错。

玩家要用这些黑色石碑画边界,每当圈起来的一个地区只有一个人的城堡,这地区就变成该玩家的领土。领土里的森林、村庄和城市都有分数值。矿山则是提供收入。一旦有人的领土分数值达到特定数值就马上胜出,不过如果到牌用完还没有人达到指定分数,就当时最高分的人赢。

我是白色,右下角那领土被Jeff(红色)逼得很惨。领土是可以扩充的。只要自己的势力比边界另一边的王国强(也就是骑士数目比对方高),下扩充牌就可以吃掉对方的两块地。Jeff已经做了两次扩充。上一张照片他成立领土时还没包含他城堡附近那些矿山,可是现在已经抢了过来。这些原本是我的矿山啊!我也逼得要拼命练兵,现在大家都是三个骑士。

后来我发现右上角出现机会。我在那里的城堡本来是没时间去顾的,因为一直忙着和Jeff斗。不过后来发现Ivan在左上角围边界时,等于是顺便也帮我在围。加上Jeff右边那领土已经为我围了一部分边界,我不需要花很多精力,再补上一点点,就可以给自己围一片很大的领土。这里森林多、村庄多,分数不少。后来我在这里赶紧做了一次扩充,就达到了胜利分数。我还真的是捡到了便宜,竟然反败为胜。

2015年7月16日星期四

《Sheriff of Nottingham》(诺丁汉税官)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家多数时候是扮演商人,要带货过关卡进城卖、赚钱。每一回合其中一个玩家扮演税官把关。每一个商人过关时只准运一种货。商人要向税官报告自己载的是什么货。税官要决定要不要开箱验货。如果商人被逮到货物中参杂了别的货,或甚至混入了一些非法货品,就会被罚款,而且违规货品全部充公。罚款的款项是税官“袋袋平安”的。如果验货时发现商人是完全没有违规的,则是税官要破财,要给商人掩口费。商人可以贿赂税官,请他不验货,甚至可以要求他验别人的货。这些都有得商量。整局游戏每一个玩家有两次机会当税官。指定的回合数目完成后,就计算谁的钱最多定胜负。除了手上的现金(罚款、贿赂、给掩口费时转手的钱),每一个成功带过关的货都有分数值。另外,四种合法货(面包、鸡、苹果、乳酪)谁卖最多或第二多也有奖励分。

玩家图板是一张简单的参考表,列出一个回合的程序,还有四种合法货在游戏结束时最大商家的奖励分。左上方的袋子用来放要带过关的货。这袋子其实只是好看、给玩家爽,严格来说是不必要的。商人向税官宣布的纸牌数目不能报假,牌面向下放就看不见是什么货了,不必放进袋子。

游戏有两个牌库、两个弃牌堆。每一回合所有商家都要先补牌补到六张(上回合有运货的玩家手上会少了牌)。当回合运货前所有商家有一次机会弃掉手上的一些牌,然后从弃牌堆或牌库摸牌。商家可以一些牌从弃牌堆补、一些牌从牌库补,不过一旦开始从牌库摸牌,就不能回去从弃牌堆拿牌。

商家运货时至少要有一张是合法货,向税官报告时要报这一种货。其他的可以是同一种货(也就是跟足规矩),或可以有别的合法货,或有非法货。非法货的价值都是比较高的,不过被捉到的话罚款也比较高。成功过关的货,如果是合法货就要翻开来让大家看,因为玩家是要比赛当最大商家的。如果是非法货的话,要暂时面向下放在面前,等游戏结束时才打开来算分。有一些特别的非法货是可以当成两张或以上的合法货的,所以要比赛当大商家,只看有翻开的牌不一定准。

过了关的合法货要翻开来放在玩家图板的两旁。非法货则保持面向下放在玩家图板上方。

亲身体验

游戏的重点是心理战。税官要猜测每一个商家有没有带非法货。那些理直气壮不肯给黑钱的是不是真的是正当商人?那些肯给台底钱可是又给不多的,是不是真的货那么不值钱无法给更多?当商人的也要用心理战。有时候明明都是正当货却要装成是旁门左道,引税官来检查,骗他一笔掩口费。摸牌也有技巧。如果从弃牌堆摸牌,别人可以看见自己摸的是什么牌。这可以用来制造假象,误导别人。游戏要玩好几个回合。玩家也可以利用自己的“履历表”来骗人。例如连续几个回合都走私,突然间转成正当商人,就可能会引得税官作错误猜测。要不然连续几次都豪爽地贿赂,突然间一分钱都不给,会让人以为这一次是真金白银。

我用的其中一个方法是大方地贿赂,摆明是要走私,要请税官“多多帮忙”。我算过了自己走私的货如果被捉会罚多少钱,然后给的贿赂金比它还高。这样税官捉我的话,赚的钱会比不捉少。不如就睁一只眼闭一只眼,有福同享,不必一拍两散。这招是管用,不过有时候也看税官信不信你,或他是不是偏偏不爽你要拆穿你。

税官标记很大个,而且一眼看就知道是贪官。

要给kopi钱(也就是要贿赂税官)的话,我把钱放在袋子上,方便税官看。

感觉/想法

《Sheriff of Nottingham》绝对是个玩家互动至上的游戏。游戏绝无冷场。对手的一举一动都要留意。尾巴摇一摇,就可能是事有蹊跷。规则少,是容易教的游戏。非玩家也容易上手。由于是人玩人式的游戏,适合当聚会游戏。喜欢捉人心种类游戏的朋友不妨试一试。

2015年7月11日星期六

《小早川》(Kobayakawa)

6人玩1次。

游戏大纲

《小早川》是来自日本的微游戏,只有数值1到15的十五张牌,和一堆钱币。游戏玩七回合。回合开始时每人派一张牌,桌子中央翻开一张主牌。每个玩家能执行一个行动,有两个选项。第一选项是摸一张牌、弃一张牌,也就是有机会换掉手上的牌。第二选项是摸一张牌取代桌子中央的主牌。无论摸到什么牌都一定要把主牌换掉。大家都完成行动后,就轮到赌钱了。玩家轮流决定要不要下注。要下就下一块钱。注下完后,有参与的玩家开牌,牌最大的人赢。赢家除了大家下的注,还能多赢一块钱。不过这里有一项关键规则,牌最小的玩家可以把桌子中央的主牌的数值加到自己的手牌。所以牌最小的人反而有可能成为回合的赢家。这是游戏中最核心的机制。

桌子中央面向上的一个是弃牌堆一个是主牌。

亲身体验

我们六个人玩,是最高人数,应该也是最佳人数。游戏看似简单,可是我玩起来发现有很多事情可考量。要注意对手的行动。如果人家换主牌,是不是因为自己的手牌是中小牌,所以要博主牌能换成大牌?如果人家摸牌,又是不是因为手牌太小希望换一张大牌?每一个对手做的选择,都能细心去分析,而且也要考虑当时的主牌数值、思考人家弃什么牌。

任何的手牌都是有可能赢的。大牌不用说,小牌则可以靠主牌的辅助来赢。拿大牌的人要怕最小牌的人会不会因主牌超前。一回合的胜负有很大的关键是看哪一些玩家下注。举个例子吧:主牌是4,而玩家的牌有9、13、14。如果大家都下注,14号会赢。可是如果只有13、14下注,就13号会赢。另外多少人下注也决定了赢家能赚多少,所以有时候胜卷在握也要装作战战兢兢,多骗一些人下注。

我一面玩一面在思考每一个对手的行动后面的动机。他们执行行动时也会看别人做了什么,这些连带关系我也要想。

玩家顺序的影响很大。顺序越迟就能看越多牌,看越多其他人的行动,而且主牌会被换的机率也比较小,未知数自然会比较小。由于后行有优势,每一回合的赢家都要成为下回合的起始玩家。

我玩的时候很少下注。玩家人数高,当大家都完成行动后,牌库剩下的牌不多,算牌不难。我总算到多数会有别人有牌能赢我,所以决定不下注。果然有很多次我的决定都是"对"的。不过这也不是办法。没赢钱是无法胜出的。也许我在执行行动的时候就用错了策略,到了下注时已经无补于事;要不然也许在下注时应该自信地吓吓别人,也许一两个人不敢下注,我就有机可乘,能赢。

游戏结束时我们觉得奇怪怎么15号牌那么少出现。一经检查才发现牌不见了!我们一直是少了一张牌。这应该有影响到我们的计算,大家都会怕那还没露面的15号。

游戏开始时没人只有四块钱。倒霉的话,赌四次都赢不了一次就会破产、出局。

游戏配件完全不用做汉化,只有规则书和盒子需要汉化。

感觉/想法

一个规则那么简单的游戏我可以那么多口水讲那么多,可见这是个钩住了我的心(主要是好奇心)的游戏。《小早川》是很妙的游戏。要玩得好不只要算牌、要记得谁做过什么事、弃过什么牌,也要懂得观察对手、诱骗对手。我没料到一个那么简单的游戏能有这么多可以考量、可以那么讲究。

《小早川》是个要懂得捉紧时机出击的游戏。派到什么牌、摸到什么牌、主牌换成什么数值,都不在自己控制范围。玩家要懂得在恰当的时机出手。这一点和玩扑克牌相似。

2015年7月7日星期二

简单游戏的好

我发现最近喜欢玩一些简单的游戏,一些可以当场看规则当场教人玩又可以玩得很开心的游戏。我曾经认为以桌游爱好者来说,桌游这嗜好的重点应该是游戏本身而不是和什么人玩。我们喜欢桌游,就自然是因为喜欢尝试不同的游戏、探索不同的游戏策略、体验不同的游戏机制。当然和情投意合的朋友一起玩会更有乐趣,不过重点应该是要玩的游戏。我们都会追新游戏,而且中毒越深往往就越喜欢高难度、高复杂度的游戏。最近我反而常玩简单游戏,而且很享受当中的过程。玩简单游戏,心情会比较轻松、优哉。精神不用在研究游戏,游戏不是富有挑战性的谜团。玩游戏时的重点是和人交流而不是要去摸熟游戏机制并加以掌控、利用。游戏变成单纯的平台,让玩家有互动。最近和家人、和台北的朋友玩,都是这样的心境去玩,玩得很愉快。不需要花很多时间或精神去学游戏。简单的游戏大家可以很快上手,大家很快达到同等的水平、同样的竞争力。我也省很多功夫不必做什么事先准备,心情轻松得很。换一换这样的玩桌游心情,很不错。

2015年7月5日星期日

《冰淇淋快手》(Ice Cream Combo)

3人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《冰淇淋快手》是个即时游戏(real-time game),玩家同时在按照顾客的规格做冰淇淋。不同的规格有不同的分数值。当有人完成第五个冰淇淋就游戏结束、算分。

每一个玩家有自己的一套三十张牌,每一张牌都是一块雪糕,雪糕有很多不同口味。牌的背面是雪糕筒。牌是两用的,不当成雪糕用,就可以拿来当成雪糕筒。游戏开始前玩家要把自己的牌平均分成三叠,要面向下。桌子中央要翻开和玩家人数一样的冰淇淋牌,也就是顾客要求的冰淇淋规格。

两个人玩的时候的起始设置。

一喊开始,就大家把自己的三个雪糕牌叠反过来,开始做冰淇淋。冰淇淋牌会注明顾客要怎么样的冰淇淋。它不指明什么口味的雪糕,只会规定要有多少种口味、同样口味的要多少块、还有要怎么排列。玩家要做冰淇淋,首先需要选择哪一些雪糕牌要反过来变成雪糕筒,因为有雪糕筒才可以开始做冰淇淋。玩家同一时间最多能做两个冰淇淋,加上三个雪糕牌叠,就总共有五叠牌可以用来往返调动雪糕。玩家可以无限制地调动。三个牌叠和两个雪糕筒之间的雪糕可以任意移动,不过一定要一个一个搬,不能几个一起搬。一旦有其中一个冰淇淋做得和桌子中央的冰淇淋牌一样,就可以把那张冰淇淋牌拿掉,然后补上一张新的。这就是玩家要竞争的地方。大家斗快完成冰淇淋。

这两个是完成了的冰淇淋。左上方的冰淇淋牌指明的规格是要两种不同口味的雪糕各两块。完成的话赚三块钱。如果最顶的雪糕有颗樱桃,能多赚一块。右边的冰淇淋的要求是五种不同口味的雪糕。中间那个七彩雪糕是鬼牌,可以当成任何口味的雪糕。

冰淇淋牌中有一些特别牌,摸到的时候会有特别的事要做。例如摸到雪糕筒就可以直接拿来做自己的雪糕筒,省去将自己的一张雪糕牌转换成雪糕筒。另外还有一张是让自己抢别人的一个雪糕。

一旦有人完成第五个冰淇淋,就游戏结束,算分。当然,有正确地完成的冰淇淋才能得分。未完成或出错的没分。

亲身体验

第一局我是和两个孩子玩。煦芸10岁、晨睿8岁。我竟然败了给她们两个。我以为这一类讲求速度的游戏我这个大人会占优势。第二局煦芸不想玩,只我和晨睿玩,我又是败下阵来。我已被孩子们追上来了,可喜可贺!《冰淇淋快手》是玩家互动低的游戏,因为没有太多机会可以直接干扰别人。它其实是个赛跑游戏,大家是斗快完成冰淇淋,尽量完成高分数的冰淇淋。对其他玩家有最大的影响的事就是抢先完成他们花了很多时间在做的冰淇淋。这可能会让他们白白浪费很多心血,因为下一个出现的冰淇淋规则可能和他们手上做到一半的完全不同。要选择是不是和别人争做同一个冰淇淋,要考虑自己的三个雪糕叠有什么样的雪糕。有的时候不想争,可是偏偏看见的牌正好适合去争。有时想争,牌又不顺,很难勉强。我觉得最好是顺其自然。即时游戏里要很注意对手的行动不容易。不过这也许只是初学者的问题。

我的对手晨睿。

感觉/想法

《冰淇淋快手》是容易教、冲突少的即时游戏,适合做儿童游戏、家庭游戏,也可以和非玩家玩。虽然是即时游戏,玩起来却有轻松的感觉,我想是主题的关系吧。

2015年6月26日星期五

《伐木达人》(Toc Toc Woodman / Click Clack Lumberjack)

4人玩3次。

游戏大纲

《伐木达人》有两个主要版本,规则不同。我玩的是第二版。这是巧手游戏,主要配件是一棵没有叶子的树,有九层高。每一层有一个大片的树干和周围的四片树皮。树干和树皮是设计得能扣在一起,如果打横撞是震不开的。不过如果树干的一边是悬空的,那一边的树皮就会往下掉。玩家的目标就是弄掉树皮来得分,可是不能弄掉树干,因为会扣分。

每一轮玩家能用斧头(其实用法比较像锤子)敲两次。有任何树皮或树干掉落,都要拿。游戏就这样持续到所有树皮掉光,就结算分数。树皮1分、树干扣5分。

最上面那一层的树干已经光秃秃,树皮都已经敲下来了。

左边后面就是树皮,晨睿排得很工整。

亲身体验

我发现敲两次这规则很妙,因为刚刚好就是敲第一次作部署,而敲第二次就是要把树皮打下来。当然,这是最理想的情况。有的时候敲第二次太轻,树皮不掉。要不然就是敲太大力,连树干也撞下来。玩家要避免给下家作部署,有时候没信心打下树皮,就宁可把树整得令下家也很难下手。不过有的时候自己以为可以打下树皮,却又偏偏力道差一点点,就会白白送机会给下家。

这游戏是得分要小心翼翼、辛辛苦苦争取,但失分是一失足成千古恨。这是它刺激的地方。有时候它会激发人的贪念。有时候是因为贪、因为敢冒险,而拿到更多树皮。但是当然也有时候会因此失手,一败涂地。

这应该是第三局,我们都比较会玩了。大部分的树皮已经掉落,但树干一个都没掉下。

感觉/想法

《伐木达人》是家庭游戏、儿童游戏、聚会游戏、巧手游戏。适当场合玩是不错的,不过我觉得每一次玩玩不了很多局,也许两三局就会想换别的游戏。不过如果当成醉酒游戏也许可以玩很多局。

2015年6月24日星期三

《礼物》(No Thanks / Geschenkt)

最近4人玩3次,多年前玩过2次。

《礼物》(No Thanks / Geschenkt) 我很多年前玩过,是用别的游戏的牌来玩。那时玩了后没特别感觉,玩了两次就没再玩了。最近是因为重游女巫店,才再次玩到它。让我意外的是这一次玩觉得很不错。我看见当年自己给的评分,吓了我一跳。我那时评5分(满分10分)。我现在把评分改成7分。

游戏大纲

《礼物》的游戏配件很简单,就是一堆筹码还有3到35号的牌。游戏开始时大家有同样的筹码,牌库要抽掉一些牌,面向下放回盒子(大家不知抽了什么牌)。起始玩家从牌库摸一张牌打开,然后可以选择拿牌,或放一块钱到牌上然后传给左边的玩家。如果决定传牌的话,那就会轮到下一个玩家要做同样的抉择。一回合就这样持续,钱不断累积,直到有人肯拿牌或不得不拿牌。这玩家吃了牌、拿了钱后,就成为下回合的起始玩家。游戏进行到整个牌库摸玩为止。

每一张牌的点数都是负分。玩家是要尽量少吃牌的。不过如果拿了数字相连的牌,只需要扣系列中最低那张牌的点数。例如吃了24、25、26、27,就只需要扣24分。筹码的价值是正分,一块钱就是1分。牌库摸完后,大家结算吃了的牌和手上筹码的总分数值来定胜负。

亲身体验

我是和太太和两个孩子玩,共四人。刚开始玩的时候,我们有种错误的观念,以为要尽量收集相连的牌。其实首要的事应该是完全不收牌。如果已经收了24,而翻开的是26,那么玩家不应该想抢26再博可以拿到25让它们连起来,而应该设法完全不拿26。每一局游戏都有一些牌会抽掉,或许25正是被抽掉的其中一张。另外,如果可以害别人吃26,又何乐而不为。

Michelle在第一局用错了策略,收了太多牌。

收集筹码来得分也并不是好方法。筹码只值1分。筹码最重要的用途是避免吃牌,把牌推给下家。收集筹码还是重要的,不过主要不是为了游戏结束时的得分,而是为了往后可以帮自己减少吃牌。完全不吃牌几乎是不可能,筹码的重要性就是让自己有伸缩性,可以选择什么时候吃牌,什么时候让别人吃。

出现自己不怕的牌(例如手上有31而翻开的牌是32),就要乘机敲诈别的玩家多贡献一些筹码才好吃牌。如果有别的玩家筹码快用光,那么逼他吃这样的大牌也未尝不是好事。

有连接数字的牌我们重叠在一起,方便看。

晨睿赚了很多钱,心里很爽。那一大堆都是她的钱,不是多余的游戏配件。

感觉/想法

《礼物》是灾难式游戏,和《谁是牛头王》(Take 6 / 6 Nimmt / Category 5)一样,通常大家都是要得负分的,只是要看谁死得比较难看。这游戏有幸灾乐祸的乐趣。五十步可以名正言顺地笑百步。游戏规则简单,不过里面的思考模式是有独特性的。大家都会笑咪咪地说:不用客气,你收下吧。这是很适合休闲玩家、非玩家的游戏,也可以当家庭游戏、聚会游戏。容易上手,而且一旦明白到里面的一些阴险战术时,就会大家眯起眼睛、会心奸笑、对望点头。