2023年12月12日星期二

《Deep Dive》(深潜狩猎)


游戏大纲

《Deep Dive》是关于企鹅狩猎的游戏,是一款赌运游戏。玩家扮演企鹅家族,要潜水觅食。潜得越深,食物的分数就越高,但是海里是有敌人的,如杀人鲸、海狮。如果遇上了天敌,就无法捕猎了,自己要设法逃命。

每一个玩家有三只企鹅


游戏里的板块分成五种颜色,越深色的代表越深的海。玩家轮次里要派自己的一只企鹅去觅食,一定要从浅海开始。最浅颜色的板块要翻开一个。如果是食物,可以选择拿下,结束轮次。玩家也可以选择放弃,把板块面向上留在桌面,继续往更深的海潜。这时候就从第二层的板块中翻开一个。如果是食物,可以拿下。不要的话,可以再继续潜到下一层。这就是获取高分食物的方法。


如果翻开的板块是天敌,企鹅就会暂时被锁定,这一轮要空手而回。有一些板块是气泡。如果找到气泡,就必须继续下潜。有一些板块是石头。石头是可以拿的,拿了后就结束轮次。在以后的轮次里如果选择使用石头,可以直接潜到任何的深度,不需要从最浅的那一层一步一步下潜。


收集回来的食物,会有三种颜色,一定要一行一行的排列。每一行要有三个不同的颜色,每一列必须是相同颜色。如果有完整的一行,就可以按照每一个板块上的数字得分。不完整的一行分数只有一半。所以玩家是尽量要收集得颜色均匀。企鹅狩猎的时候,可以去拿别人留下没拿的食物。有时候有自己需要的颜色,有时候分数还不差。拿别人所不要的,还有一个好处是低风险。不会怕碰上天敌,因为板块是开着的。上图目前是17分,第二行只有一半的分数值。

游戏在有任何一层的板块全部揭开后结束。这是某程度上玩家可以掌控的,可以计算的。

亲身体验

这是个冒险游戏。大家都希望潜得越深越好,因为那里的食物分数值高。但是冒太多险也不一定好,因为失败的话要空手而归,等于是浪费了一轮。运气是肯定有的,不过玩家是有一点掌控力,可以决定要冒多大的险。有的时候平稳的得分也是好的。

我们玩的时候,起初没人看得起石头。到后来我开始拿石头去直接潜到深处,就突然间大家都在抢石头。真的是瘦田没人耕、耕了有人争。确实用石头虽然要花两轮,但是可以减少了风险。

玩家需要考虑收集不同颜色的食物,所以不一定分数高的食物就是所有人都要争的。各玩家想要的食物,在不同的时间会有改变。


很多企鹅被天敌锁定了。企鹅被锁定,虽然是不幸,但是游戏有提供一些安慰机制。一个玩家有企鹅被锁定的一层海,别的企鹅下潜时可以跳过。如果希望潜到更深的地方,这会帮助减少风险。另外,当三只企鹅都被锁定的话,可以从它们被锁定的海洋曾拿一个板块,然后企鹅全数回收。


我们用了小扩充。第二行第三个板块是扩充板块。这鱼是三种颜色都有,意思是鬼牌。


到游戏后期那些第一层之前一直被遗弃的低分小虾开始有人要了,因为当凑不齐一行三种颜色,就要靠他们来完成。这时候红、黄、绿三种颜色的小虾都还有。

感想

《Deep Dive》是简单的入门游戏,有赌运的刺激,有相当的运气成分。适合休闲玩家,也可以当家庭游戏。

2023年12月10日星期日

Button Shy 18卡比赛:《冬至》

Button Shy Games 正举办的游戏设计比赛以节日为主题。他们是专门出版十八张牌的微游戏的,所以这比赛也是规定只能用十八张牌。我本来还不确定是不是要参加。工作忙,担心自己没时间完成。不过后来设计出来的《冬至》,经过测玩,感觉还可以,就试试看吧。本来还有一个构思是以七夕为主题的。二人游戏。不过没时间好好设计,只停留在构思阶段。比赛成绩会2024年2月初揭晓。Button Shy 现在有点名气,竞争是激烈的。

有兴趣玩吗?可以联络我。

2023年12月8日星期五

《Whale Riders》(鲸鱼骑士)


游戏大纲

《Whale Riders》是殿堂级设计师 Reiner Knizia 的2021年作品。美术师是桌游界里的大师 Vincent Dutrait。这是中量级的策略游戏。游戏的世界是虚拟的。玩家扮演骑鲸鱼航海的商人部族。冬天的暴风雪即将来临。骑士们要做风雪来临前的最后一次航行,去采购资源。资源用来完成合约,合约有分数值。最后最高分的就是赢家。

简单的这样介绍,是完全感觉不到这游戏有什么特别,似乎就不过是收集资源、完成合约来得分的游戏。游戏精彩的地方是采集资源的机制,里面有有趣的玩家互动、有赌一赌运气的刺激感。规则不多,但是给玩家制造了很多两难的情况、很多战术考量。


玩家的骑士从右上方的老家开始航行,经过六个不同的港口,要去到左上方的终点港口。之后就折返,要回到老家。老家有一行珍珠,是航行回来的骑士才可以买的。这些珍珠卖完了,游戏就结束。珍珠就是分数。完成合约的时候,也可以获取珍珠。


玩家每一轮有两个行动,可以自由选择要做哪两件事,可以做同样的事。最简单的事就是航行。一个行动就是走一步,从一个港口走到下一个。航行的路线是固定的,上半段只能往终点前进,不能后退。下半段只能往老家前进,也是不能后退。这表示每当离开一个港口,就要等到折返后才有机会到访第二次。第二次到访后是不会再回来的。

玩家可以做的另一个重要事情就是采购。每一个港口都会卖四个板块。价钱按照位置决定。最靠近海的板块是免费的,越是内陆的越贵。玩家一个轮次里最多也只能买两个板块,因为只有两个行动。轮次结束时,买掉板块空出来的位置就必须补上。首先板块前面如果有空位,就要往海的方向移。这样做会让没卖出的板块变便宜。港口补上新板块的时候,会放在最贵的位置。

补板块的袋子里有一些板块不是资源,而是风暴。风暴板块的处理和一般的资源板块是一样的。差别只在于玩家不能买风暴。一个港口出现风暴的话,就会少了卖资源的位置,而且最便宜的位置被风暴板块占据了,会导致港口的资源变贵。游戏是有紧迫感的,因为资源越来越贵、越来越缺,慢慢的要完成合约变成不容易也不划算。


合约会注明需要交付什么资源去完成。玩家能够换取珍珠和钱。珍珠就是分数,钱则是用来继续买资源、继续完成合约。

亲身体验

这是机制简单的游戏,不过我发现这两个行动的限制是很精彩的。很多时候我就恨得牙痒痒,因为如果能执行第三个行动,我那一轮就是完美了。我就只差一个行动能够做到一个我很想做的事。少了一个行动,决策变得困难多了。也因为如此,需要做更长远的计划。和玩桌球一样,玩家必须考虑会不会留下大好机会给下家。我们不是只考虑买自己需要的东西,也要考虑不要帮了下家。有时候这是难以避免的。总不能为了怕帮了别人而去做对自己无益的事。

几个玩家挤在一起,争资源可能会争得很辛苦。可是如果大家想买的东西不同,挤在一起可能有好处。各买各想要的,会一直让价格维持很低,对大家都好。反而是如果一个人在一个港口,一些不是很需要的货会不得不买,因为要省钱,要让想买的货变便宜。

我需要举几个左右为难的例子。我的其中一个合约就差一个蔬菜可以凑齐。我的所在地有一个板块是一个蔬菜的,但有另一个板块是三个水瓶的。我只够钱买一个。那我应该买哪一个?如果不买水瓶,我买蔬菜的话会让水瓶的价格降低,让我的下家可以很便宜的买到。可是如果不买蔬菜,我的合约可能很难完成。

再来一个。大家已经折返,我留在最后位置。只要我不离开所在的港口,就不会有人和我争货。只要有翻开好货(数量多的),我基本上都是独占。但是如果不赶回老家,就会让别人抢先买老家的珍珠。

风暴板块会越来越多,导致资源越来越贵。要买那么贵的资源去完成合约,会觉得越来越不划算。加上老家有珍珠等着卖,玩家自然会想赶回去抢先买。这样一来一回能完成越多的合约自然越好,但是要航行多久、要完成多少合约才恰当,就不是那么容易判断了。

最靠近港口的资源都是免费的。

左边七彩的宝石是鬼牌,可以当成任何的资源

到我们折返的时候,已经有很多风暴出现,所以我们的回程是快很多的。

感想

这是很有 Reiner Knizia 大师风范的游戏。机制简单,但就是刚刚好制造出很多有趣的状况。这是精彩的。游戏并不需要很复杂才好玩。用精简机制创造策略性才是厉害。游戏是容易上手的,也很流畅。这是我今年玩的新游戏中比较喜欢之一,是很享受的体验。游戏还有一些变体规则我们还没试。从规则看来是会给玩家一些很厉害的特别能力。

2023年12月5日星期二

《午茶跳跳》


游戏大纲

《午茶跳跳》是来自台湾的家庭游戏。兔兔和P助在赛跑。各玩家是支持其中一方的,但是只有起始玩家支持谁是大家知道的。其他玩家大家都互不知道谁支持谁。兔兔和P助要比赛三次。比赛中各玩家帮助他们前进,会有机会获取点心(点心有分数值)。帮助角色完成冲线的玩家可以获取点心(就算不是他的支持者)。而比赛的奖金由支持者尽量平均分出去。优先拿的是冲线的玩家。这感觉上有点像团队游戏,但其实就算是支持同一个角色,队友还是会有私心的,大家都想做冲线的那一个。游戏最终也只会有一个赢家。

铁盒包装很漂亮。一不注意,会以为是饼干盒。


赛道是用牌组成的。这角色是兔兔。赛道上有箭头的地方表示如果停在那里,就必须退后或前进特定的步数。


这些牌用来随机决定谁支持那一个角色。一个回合的起始玩家可以自由选择要支持哪一个角色,但是其他的玩家是随机抽牌的。有可能所有玩家都支持同一个角色。


赛道有盘子的地方会放点心。谁让角色停在点心的位置,就可以拿点心。上图的角色是P助。


除了起始玩家,所有其他玩家都会有一张这样的支持者牌,决定支持的是哪一个角色。这是保密的,到赛跑结束才揭晓。


每一场赛跑终点会放五个点心做奖金。让角色冲线的玩家可以先拿一个,然后支持这角色的玩家轮流一人拿一个。有些人可能会拿到两个或以上。如果只有一个玩家支持比赛赢家,会一口气拿五个点心!孤独不一定是坏事。

亲身体验

这是很简单的游戏,可以说是儿童游戏。手牌三张,每一轮就是摸一张牌、下一张牌。牌会指定能让哪一个角色前进。通常是会让自己支持的角色前进的。虽然看起来很简单,但是支持者之间的斗争是微妙的。大家都想做冲线的那一个,所以有时候会故意不给自己的角色前进,怕利了同队的其他玩家。另外赛道上的点心也可能让玩家故意动另一个角色。

我和太太Michelle、幼女晨睿三个人玩,在一比二的情况下我也可以赢,吃了很多点心。不过后来发生 Michelle 明明和我同队,却故意让敌对的晨睿赢。因为她觉得我领先太多,反正追不上我,让晨睿赢也甘愿。这什么心态啊?!

点心很可爱


这一张牌的能力是可以决定下一个下牌的玩家是谁。如果知道谁是敌人谁是队友,就可以故意跳过敌人,让队友下牌。如果角色接近终点,也可以故意让下一个下牌的是自己。如果现在手上没有对的牌可以下,希望再轮到自己,摸的牌是对的牌。

点心的分数值大多数在 2 到 4 分之间。

感想

《午茶跳跳》是漂亮、制作精美的休闲游戏。虽然并不是桌游爱好者类型的游戏,但我还真的很欣赏它的制作和美术。你是不是也看到了就像买一盒?

2023年12月2日星期六

《Dancing Queen》:亚洲桌游祭

2023年11月24至26日在新加坡举办了亚洲桌游祭。感恩 Centlus Board Game 的 Xiu Hong 带了《Dancing Queen》参与。我只能从吉隆坡上网看桌游祭的照片,无法亲自参与。

最可爱的桌游玩家是哪一些?当然是有支持《Dancing Queen》的玩家啦!《Dancing Queen》用的盒子很小,拍照不太容易看。我放大一下。 

2023年12月1日星期五

《SpellBook》(魔法秘笈)


游戏大纲

《SpellBook》是2023年的游戏,设计师是 Phil Walker-Harding(《Sushi Go》、《Cacao》、《Barenpark》)。玩家扮演魔法师,通过收集各种魔法宝石去学习各种魔法。学会了新的魔法,可以帮助自己更快的收集更多的宝石,以便学习其他的魔法,或学习更高级的魔法。当有人把七类魔法都学齐了,游戏就会结束。各种魔法有分数值,总分最高的就是赢家。

游戏设置时每人有这样的八张牌。七张是魔法牌,列出可以学习的魔法(有三个等级)和魔法的效果。第八张是参考牌。

每一个玩家也有这样的一只魔兽。游戏里其中一种行动是喂魔兽。如果有人的魔兽喂饱了,也就是那些空格都填满了,也是游戏结束。喂魔兽是有分数拿的。

参考牌列出玩家一个轮次里可以做的三件事。三件事分别是上午、中午、晚上的行动。上午可以做的基本行动是拿宝石。可以从共用区拿一个特定宝石,或从袋子里抽两个。要抽的话虽然能拿两个,但是未必能拿到自己想要的。玩家手上的宝石上限是十个,如果会超过,是不能拿宝石或抽宝石的。这是基本行动。如果学会了魔法,可以选择不做基本行动而去施法。上午可以施的法,通常也和获取宝石有关。

中午的行动也一样有基本行动和施法两个选择。基本的行动是喂魔兽,不过如果学会了魔法,就可以施中午的魔法。晚上的基本行动是学习魔法,也就是需要花费宝石来学会新技能,增加自己以后可以做的事。上午、中午、晚上各有两种魔法。第七种魔法是一次性用的,并不是玩家以后可以执行的行动。学会魔法是有分数值的,这也是重要的考量。

左边那小图板是共用区,至少会有五个宝石。宝石每一回合会增加一个。如果满了还没有人拿,会全部丢掉,重新补五个宝石。游戏中的宝石有七种颜色、三种图案,也就是有二十一种组合。颜色决定可以学习的魔法。要至少三个同色的宝石,才可以学习到那一个色系的魔法。图案有别的作用,例如有一些魔法可以让玩家从共用区同时拿两个同样图案的宝石(正常来说只能拿一个宝石)。

游戏里的牌有很多。七个色系的魔法牌都有晋级版。我们第一次玩就只用最基本的魔法牌。熟悉了游戏,可以用不同的魔法牌,体验不同的组合。这是设置有很多变化的游戏。

亲身体验

大体上这是收集资源(宝石)然后提升能力(学魔法)最后换成分数的游戏。流程是简单的。会拿到什么颜色的宝石,有点运气成分。很多时候玩家还是会选择抽两个宝石而不是拿一个知道颜色图案的宝石。双倍资源的诱惑是难以抵挡的。玩家会从那一个色系的魔法开始学习,有点看缘分。游戏有趣的地方是随机性和选择性的平衡。把命运交给运气,可以多获取资源。不过有时候命运是应该自己掌握的,虽然资源会少一点,但是有目的性的完成重要的事,可以少走很多冤枉路。这是这游戏的一个亮点。

玩家有很多不同的魔法可以学习。配搭得好,可以发挥很大的力量。有时候学习魔法也不单纯是为了它的能力,也可以是为了它的分数值。游戏结束有两种方式。有人的魔兽喂饱了,会结束。有人学齐了七种魔法,也会结束。游戏结束是玩家可控的。掌握对自己有利的时机让游戏结束,是另一层考量。

我的运气不太好。游戏初期我都是从袋子里抽宝石,不幸的总是抽到不同颜色的宝石。同色宝石要有三个,才能学习魔法。既然颜色很杂乱,我就很规律的每一回合把一个宝石用来喂魔兽。虽然这只是基本的行动,并不是很高效的行动,但是反正不做白不做。结果我变成了游戏的人肉倒数机制。我几乎每一回合都喂一次魔兽。我结果只学习了一种魔法,是和喂魔兽有关的。我可以同一个回合里喂魔兽吃两个宝石,但是它们必须是同色的。我感觉自己好像在给游戏做测玩,看看这基本的行动有没有太强,或太弱。结论是这游戏是平衡得好的。基本行动并没有太弱,因为最后分数我和其他玩家并不相差太远,甚至并不是最后一名。不过要赢,还是有点距离的。我追不上领先玩家。喂魔兽可以想象成是基本的步伐。玩家去学习魔法,有时候必须放弃喂魔兽。学习魔法的回酬就必须要是比喂魔兽更有效率去得分。

这是我唯一学习的魔法,值两分。

这是快吃饱的魔兽。我知道喂饱了,我也不会赢,不过拖得越久,我和其他玩家的距离就会越大。所以还是早死早超生吧。

遗憾的是我没有好好的体验这游戏,只能看别人的玩法。魔法的能力有一种是可以在共用区拿多个宝石。这是提高效率。有一种是弃掉特定图案宝石去抽更多的宝石。这也是提高获取资源的效率。这游戏里三个同色的宝石可以当成一个任何颜色的宝石来用。有一种魔法可以把特定图案的宝石变成鬼牌。这是让玩家比较方便做事。我们玩的都只是基本魔法,盒子里还有很多其他的可以试。

感想

《SpellBook》是节奏快的策略游戏。核心机制很简单,就只是收集宝石然后转换成魔法和分数,而魔法的用处大部分都在于更有效率的收集宝石。魔法可以有很多不同的组合。随缘和刻意之间的微妙平衡,是这游戏有趣的地方。这是入门的策略游戏,不复杂同时耐人寻味,适合玩过了休闲游戏想要更深一步探索策略游戏的玩家。对于资深玩家来说,也是有趣的探索。

2023年11月28日星期二

《Fit to Print》(排版达人)


游戏大纲

《Fit to Print》的美术设计 Ian O'Toole 是桌游美术里的大红人。我在玩之前没有刻意注意是谁做美术的,只觉得整体美术真的很棒。后来才发现是他。美术对游戏体验,有相当大的影响。

《Fit to Print》是关于报纸排版的游戏,是一个即时游戏,也是个有很大空间性的游戏。三个回合里,玩家要为星期五、星期六、星期日三天的报纸做排版。玩家各自负责自己的报纸,尽量排版得好来得分。三个回合结束后,总分最高就是赢家。


游戏设置时,每一个玩家有自己的报纸版位图板(左边)和一张办公桌(右边)。这办公桌是立体的,很有感觉,只是这照片里看不太出来。回合开始时,桌子中央要把所有的板块面向下摊开。每一回合是以倒数计时进行的。我们是第一次玩,选择用五分钟。这五分钟内我们要从桌子中央拿新闻板块、广告板块和照片板块,然后要在自己的报纸上做排版。这些都是所有玩家同时进行。

拿板块的时候,板块翻开了可以决定要不要。要的话就放在自己的办公桌上。不要的话就面向上放回桌子中央,也就是别人能看见是什么板块,别人可以选择要。拿板块的时候是不可以做任何排版的。决定了拿的板块也不可以退回。当觉得自己的板块够了,就可以结束拿板块阶段,进入排版阶段。

排版的时候要把所有板块尽量都排好,最好一个不漏。排版是有特定规则的。同样类型的新闻不可以排在一起。广告互相不能碰到。照片也是。一些照片的得分方式要看相邻的新闻。每一回合每一个人会有一则不同的头条新闻,会影响得分或会有特别能力。新闻有分正面和负面的。这两者要平均,否则要扣分。报纸不能留太多空白。每一回合空白最大的玩家要扣分。空白小则可以得分。

这是其中一个头条新闻。这一个是可以让玩家额外得分的。


这是我第一回合的报纸,也就是星期五的报纸。三个回合的差别主要是图板大小。星期五的只有 7 x 14。星期六是 8 x 16,星期天是 9 x 18。

广告都是橙色的,有 $ 标志。三个回合里大家要计算广告费总值。游戏结束时,谁的广告费最低会立即被淘汰,报馆倒闭。现实是残忍的。

新闻有绿色、蓝色、粉红色三种。同色的新闻彼此不能碰到。玩家如果犯错,必须把违规的板块反过来。这样会让分数减少。上图里左边那一个照片的得分条件是如果碰到绿色或粉红色新闻,各得1分。这照片帮我得了3分。正负面新闻,可以看新闻里有深蓝色还是黄色的圆圈。深蓝色是负面,黄色是正面。上图里我有四个深蓝色标志、三个黄色标志,所以是不平衡的,要扣1分。

亲身体验

《Fit to Print》的即时机制像《Galaxy Trucker》(银河卡车),不过这是比较简单一点的游戏。有时间倒数自然是有点紧张的。那么多板块要拿,要估计有没有拿太多或太少是不容易的。拿太少会导致空白多,可能会扣分,而且也错过了得分机会。拿太多,多出来的板块要扣分。

这是大部分自己和自己玩的游戏,玩家互动并不多。是可以看看别人弃掉了什么板块,有没有自己想要的。广告费方面的竞争也是要注意。动作快的玩家,能够优先选择下回合的头条新闻。不过整体上这是自顾自的游戏。

我注意到 Albert 总是最快完成。后来发现他选择板块的战术是专门挑同样大小的大板块。这样就不需要拿很多,而且因为大小一致,排版也轻松,又不会多出很多空白位置。他要估计需要拿多少板块,也比较容易。不过我怀疑这做法好像不容易拿高分,因为板块会比较少。

我注意到有些照片的得分法是可以拿很高分的。我走了相反的方针,专拿小板块,以便可以多一点满足照片的得分条件。我尽量把能帮助得分的新闻放在照片旁边。


这是我的星期六报纸。这里的规则和《Blokus》类似。角落碰角落不算是碰到。边碰边才算是碰到。上图里我的三张照片都只是角落碰角落,所以不算是碰到,没有犯规。右上方有一个细长的新闻我故意这样排版是为了要减少空白。如果我把它挪右边一点,我就会制造出一个十个格子的空白。现在它两边有一个六个格子和一个四个格子的空白。玩家要比较空白的时候,只看最大的那一块,不需要算格子总数。我的最大空白是右下角的那个,八个格子。


我的星期天报纸。这一次我失算了,多了一个广告挤不进,留在办公桌上(右边)。我的头条新闻帮我多赚点广告费,要不是有它,我会是最后,会被淘汰。我刚刚好是最后第二名。后来我总分是第一名。幸好没有被广告费害死。这样的淘汰机制有在别的游戏出现过,如《Cleopatra and the Society of Architects》。

感想

《Fit to Print》是个漂亮又容易上手的游戏,是愉快的游戏体验。报纸已经是正在被时代淘汰的产品,所以这游戏有怀旧的味道。虽然没有直接的玩家互动,但是即时元素和空间性,也让玩家够忙了。