4人玩1次。
游戏大纲
《The Staufer Dynasty》是个玩固定五回合的区域竞争(area majority)游戏。图板是六个省份,图板上有国王四处巡视,每回合到访不同的省份。每回合会有其中一个或两个省份会做计分。玩家要争着把自己的官员派到省份任职,因为做计分是就是比较官员谁多谁少来得分。每回合各玩家只有三次行动。执行行动时只能选拿人或放人。拿人就是聘请官员,放人就是把官员派到省份就职。派一个官去上任通常要花费好几个官的努力。如果派往国王所在的省份,就不用交通费,可是如果要派到远一点的其他省份,就要把一些官员放到图板上,这些官要在往后的回合才能拿回手上。派官去抢什么职位,也要按照职位高低花费一些官员。这些官也是要放到图板上,等往后的回合才拿回来。一个人风光,后面是靠很多人的努力的。官不只是玩家的标记,也是货币。
图板是一个中央的轮次板块和周围的六个省份板块组成,所需要的范围很大。 |
这些是回合时间表。我们已经完成第一回合,所以只剩下第二到第五回合的指示。每一行指示分三段。第一段指名哪一个省份会铁定做计分。第二段则指名有可能做计分的第二个省份。通常会看哪一个省份宝物最少,或有国王在场,或官员最多。如果算出来达到这条件的正是第一段指名的省份,那么该回合就只会有一个省份做计分。第三段主要是提醒玩家回合结束时要做的事。有一点很重要就是国王在回合结束时会走多少步、回去哪一个省份。下一回合国王的位置很重要,因为会影响大家有多少官员会拿回手上,也会影响下一轮下派官员费用多大。 |
每一次回合结束,有做计分的省份的所有官员要被辞退。这省份的官职又可以重新抢。国王会去另一个省份视察,会走多远要看游戏开始时任意定的行程表。国王凡走过的地方,遇到的所有被用来付交通费或任职费的官都可以收回玩家手中。这样玩家手上就多一点官下回合可以用。国王走的距离是不规则的,所以有的时候玩家会收回多一点官,有的时候少一点。
图板上每一个官职旁边会放一件宝物,夺得官职的玩家可以拿宝物。当玩家执行聘请官员行动时,往往也能拿宝物。宝物有各种不同功能。有些是直接得分。有些是可以换取特别能力。有些是派人当官时不必付交通费。好好利用这些宝物会帮上很大的忙,所以玩家在做拿人或派人行动时也会考虑到争夺这些宝物。
这些是游戏开始时派的秘密任务,游戏结束时能达成就有分数拿。第一张是按照还留在图板上的官得分。第二张是如果在Strasbourg省份官最多能得分。第三张是如果游戏结束时图板上剩下的官能形成这样的图案,就每一组官能得分。 |
这两个是我的官。左边是大官,可以当两个小官。右边是小官。图板上有一些职位只有大官能任职。每个人的大官数目有限。 |
亲身体验
我、Ivan、Sinbad、Dith四个人玩。Ivan负责教。玩《The Staufer Dynasty》的感觉是要时时分析图板上的时机,尽量找出一石二鸟的机会,例如夺得好职位又同时拿到自己想要的宝物。什么时候用宝物、用起来发挥多大的效益也是要考虑的。既然是区域竞争游戏,就一定会有衡量要在什么地方争、要花费多大精力去争、划不划算等。由于有国王的时程表,玩家是可以计划好、计算好怎样去竞争,怎样以最少资源换取最大获益。当然,也要考虑到其他的对手的行动。看似不难争的地方,如果大家都跑去争,就会变得很惨烈。
这是其中一个省份,Milano。如果做计分,最强玩家得10分、第二名得5分,所有其他有在场的得4分。现在黑、绿、黄色有官,暂时是黑色领先,他的官是大官,一个大官当两个小官。最底下的那些是宝物,有各种不同的能力。每一次下派官员就能拿该地点的宝物。 |
玩家会徘徊在拿人、放人两种行动间。当然,玩家会想尽量少做拿人而多做放人,因为放人才是去竞争。不过玩家是不得不拿人的,所以就要好好管理拿人放人间的循环节奏。选择拿人或放人会影响下回合的玩家顺序,这又是另一个考量。
玩家轮次机制是这游戏的其中一个特点。每一回合开始时玩家的秘书在中间排队,排到谁的秘书就谁执行行动。每人只有三个秘书。执行行动时,如果是聘请官员,秘书就去右边排队。如果是下派官员,就到左边从后面开始排队。当所有秘书都办完事,左右两边会有两行新列队。这两行秘书从新组合起来,就变成下回合的玩家顺序。 |
Ivan、Sinbad。Sinbad愁眉苦脸,但其实他很发,抢了很多得分的宝物,没别人和他抢。 |
感觉/想法
我个人觉得《The Staufer Dynasty》没什么新意。玩家顺序的机制很特别,但整体游戏没有给我什么新鲜感。游戏机制上是有不少的策略性。玩家互动也是有相当的竞争性。不过游戏没有很鲜明的主题,感觉是一堆机制凑成的“还可以”的游戏。说不上有什么问题,但也谈不上有什么特别留恋的地方。游戏设计师是 Andreas Steding,《贸易达人》(Hansa Teutonica)是他设计的。《贸易达人》也是主题薄弱的游戏,不过我觉得它的机制和玩家互动性精彩得多。
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