先说说桌游行家的定义吧。我不是指必须能靠桌游养活自己。要做全职桌游设计师是十分困难的。世界上职业桌游设计师比职业演员还少。桌游出版界的其他角色也不容易当。我把行家的定义设在可以靠制作游戏有稳定的营收的人。不需要可以养活一个人。但游戏是有正式推出给大众的,而收入是持续性的。不是这样的话,搞桌游制作就只是个花钱消遣的嗜好。
桌游玩家,要成为桌游行家,是很困难的。
桌游玩家是消费者。桌游行家是业者。这是完全不同的两回事。作为玩家,我们会觉得自己是专家,因为已经玩过几百套游戏。我们会评价市场上的游戏。我们看不起一些大众化的游戏,觉得没有深度又不长进。有些游戏我们试了,我们会认为自己肯定能做得比它好。不过消费者和业者是两个不同的角度。身为消费者,我们是花钱娱乐自己的。桌游是嗜好。我们是顾客。业者的身份可不是制作自己享受的游戏,而是制作市场要的游戏。业者制作的是别人要的娱乐。要有足够的人买,这一门生意才是可行的。否则就只是自己爽。那叫爱好。
桌游玩家会把大量时间用在设计机制,而没有把足够时间放在设计产品的可销售性。身为玩家,我会觉得游戏机制是游戏的灵魂。每次玩了一些又是差不多一个模块的游戏,我的感觉是这游戏没有存在的价值。但是这是玩家的思考模式。机制好玩确实重要,但是如果制作游戏的过程中没有以产品的角度去思考,游戏就不会有多少人买,也不会有多少人有机会去认识这游戏有多棒。就算是天下第一的游戏也会没人认识。设计一个产品要思考的事情很多。美术、题材、游戏类型、价码、如何销售、谁才是目标群众、市场有没有这样的需求。桌游玩家很难克服的一点是我们想制作自己喜欢玩的游戏,而不是别人喜欢玩的游戏。桌游行家不能被这样的情操约束。
桌游玩家容易高估自己。我们会觉得很多销量好的游戏其实都是挺简单的,没什么难度或深度。我们会觉得自己也能做出比这些更好的游戏。设计游戏有什么难?又不像电脑游戏或手机游戏需要有程序员。一些纸板、文具就可以开始设计桌游了。桌游设计的门槛是低的。但是我们不理解成功游戏后面的思考和用心。我们会觉得一个卖座的游戏简单,正是因为设计师和出版社后面做了很多努力。最终产品感觉简单,让我们有错觉以为开发、制作的过程是容易的。
你为什么设计游戏?你想达到的目标是什么?这些是我会问自己的问题。做桌游设计我只是新手。设计游戏是不容易的。它并不是挣钱的事。至少我还没从设计游戏挣多少钱。还没修炼到那个境界。不过我是享受整个过程的。我喜欢这挑战。一面尝试、一面学习、一面发现新的事物。我喜欢看别人玩我的游戏的时候的快乐。能把欢乐带给别人是有满足感的。
我大可不必自资出版游戏。不必做量产。不必做推广。少量生产就足以把游戏送给朋友。这也是把欢乐带给别人。我会做量产和推广是希望能让更多的人玩。我也想考验自己是不是能做出多人能接受的游戏。做出版是要自我坦诚的。身为设计师,总难免觉得自己的游戏都是好的,因为是自己的创作。做出版,就是让市场给我反馈,我的游戏是不是真的行。如果游戏推不动,就一定是有不足的地方。也许游戏没有自己想象的那么好。也许没有足够的筹划营销。也许没有思考好目标群众。
我在2019年开始做游戏设计。在那之前,我2003年开始玩桌游。2007开始写部落格。中文部落格2010年开始。我清楚步入游戏设计,是全新的一回事,需要从零学起。我玩过很多不同游戏,对做设计会有帮助,但同时也是牵绊。我依然需要时时提醒自己,要检讨和调整自己的思维。玩家和行家是两回事。
现在每一年都有上千套新桌游推出。可以说这行业并不需要有更多桌游。玩家的选择已经很多了。玩桌游的人越来越多,想设计桌游的人也越来越多。我觉得这是供多于求的情况。不过我还是选择了试试看。就是想看看不同的风景。
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