2025年6月21日星期六

《Dancing Queen》(跳舞女王)国际版正式推出


2025年6月21日对我来说是重要的日子,因为这是《Dancing Queen》(跳舞女王)国际版正式推出的日期。Matagot 出版社和我签下这游戏的版权,已经是两年前的事。他们的出版计划是排得满满的,有好多个要推出的游戏,所以从决定要出版一款游戏到最后正式上架,真的需要差不多两年的时间。Matagot 会看上《Dancing Queen》是因为他们在策划要出版一系列的口袋游戏,也就是特别小、只用纸牌、可以随身带的微游戏。这想法和包装是和 ButtonShy 出版社类似的。

游戏是双语版的,有英文和法文规则书和参考牌

脱掉纸腰带后的样子

这一种包装叫钱包。这是后面。

打开钱包有两半可以放纸牌。这两个是法文、英文规则书。

参考牌(英文)


游戏主要的配件就是这九张牌。这版本里牌不作男女之分,而称作绿色橙色。牌不用文字说明功能,只用符号。详细的功能说明写在参考牌上。这样主要配件就没有语言限制。歌曲名字还保留着,但这不影响游戏规则。

七座奖杯和迪斯可球

规则书

看见 Cili Padi Games 的商标印在 Matagot 旁边,真的有点感动

第一版和国际版的比较




第一版的规则书(右)相比之下比较简朴


Matagot 有送了我几套《Dancing Queen》,这是免费给设计师的。我也顺便向他们买了少量的货。我自己即将推出马来西亚版的第二版。这国际版我不确定会不会在马来西亚有卖。有兴趣收集这版本的马来西亚的朋友可以私下联系我。

2025年6月20日星期五

《亘古真知》(Ancient Knowledge)


游戏大纲

这是以史前古文明和古迹为主题的纸牌游戏。玩家扮演的不是人类文明的始祖,而是上一个人类文明的末日学者。文明在没落,身为学者要把知识保留起来,希望有一天新的文明崛起,这些知识会重见天日。

游戏最重要的机制是古迹被时间摧残。玩家可以起古迹,古迹大部分有知识。每一回合结束,所有的古迹会衰退一步。当衰退到零的时候,如果上面还有未保存好的知识,这些知识就会成为失传的知识,是会扣分的。玩家要起古迹是为了有分数,古迹也有各种能力,但是上面的知识同时需要设法处理掉,要不然失传了就要付上历史责任。


玩家图板上方可以放两行古迹,每一回合结束时古迹会往左边衰退。有衰退完的古迹才会正常得分。游戏在有人有十四个衰退古迹后结束。那时候还在衰退中的古迹一个只有一分。

玩家图板上有空格可以放五个工具。这些工具有不同的功能,会对玩家有很大的帮助。工具和古迹的能力都是长期性的。不过古迹的能力一旦古迹完退了,自然就不再生效。


这些科技是另一种牌。这些都是一次性的能力。有些可以直接拿,有些需要有符合特定条件才可以拿。科技有三类,有些古迹的得分会按照玩家收集到的科技做。科技有分第一级和第二级。第二级的都是用来得分的。


这是其中一个工具。每当学习科技,就可以把古迹上的一个知识拿走。这游戏里玩家需要小心管理古迹上的知识,要千方百计尽快移除,不要变成失传知识被扣分。

亲身体验

要选择建哪一些古迹是有趣的。有很多古迹的能力是有互助关系的,如果配搭得好,可以有效移除知识,也可以高效率得分。古迹要放什么位置是有规定的。如果想放别的位置就得付费。手牌管理很重要。游戏里有一种行动是抽牌,可是连规则书也鼓励玩家尽量不要使用这行动,而要运用古迹、工具或科技的能力抽牌。有些古迹要起是要付费的,也就是要弃掉其他的牌。所以手牌充足是重要的。

游戏也有一种行动是移除知识。这是一个行动移除一个知识。这其实是低效率的做法。最理想的是运用古迹、工具和知识去做移除。这游戏很重视各种能力的自动启动、重复启动。

古迹的经营是有挑战性的。时间的流逝是可怕的。玩家最理想的情况是设置一些会重复自动启动的能力来移除知识。有时候则要靠一次性的行动移除。有一个有趣的地方是不一定有失传知识就是坏事。有些能力反而是要有失传知识才能启动。例如有一个古迹在有二十个失传知识时可以移除十五个。这是很划算的。我可以不顾后果起一大堆古迹,任由知识失传,然后到游戏后期才用这厉害的古迹一口气移除十五个失传知识。少扣十五分就等于是得了十五分。


学习了的科技放右边。完成衰退的古迹叠在一起放左边。还在衰退中的古迹放上面。

玩家随时可以查看已经衰退的古迹

每一个古迹会注明分数值(星星)和要放多少知识(手卷)

感想

这是游戏体验良好的牌组游戏 (tableau game)。每一张牌都有独特能力。玩家的任务就是找出好的组合。衰退机制是让玩家有紧迫感和危机感的。玩家要在有限的时间和资源下尽量争取夺分。这是需要懂得取舍、懂得规划的。

2025年6月19日星期四

《小木偶》制作花絮

《小木偶》 (Pinocchio) 已经在生产阶段,预计七月会抵达马来西亚。我这里分享一下一点制作花絮。这是生产商 Magicraft 发给我的确认视频。在组装和运货前让我检视一遍,确保配件齐全无误。当然音乐是我自己加上去的。《小木偶》是三语版:英文、简体中文、繁体中文。


2025年6月18日星期三

《太空基地》(Space Base)


游戏大纲

这是同时让我想起并怀念《骰子街》(Machi Koro) 和《卡坦岛》 (Catan) 的游戏。游戏每一轮要甩两个骰子,甩到的数字可以让玩家赚钱或得分,也有可能做一些其他的事。玩家各自经营自己的太空基地,基地有编号 1 到 12 的十二个太空港。游戏开始时已经有十二艘太空船,能帮助玩家赚钱或得分。游戏进行中玩家可以购买其他的太空船,也让自己的太空船出行。这样会提高自己的能力。谁最快达到40分就是赢家。


每一轮甩了两个骰子,首先要决定的就是要分开用还是一起用。例如甩了 1 和 5,就要决定启动 1 号和 5 号港口的太空船,或者启动 6 号港口的太空船。每一艘太空船都有它的能力。游戏开始时大部分是能赚钱。钱赚来就是要买新的太空船。每一艘太空船有它的价格,也规定要停泊在哪一个数字的港口。当然太空船有它的能力。买太空船的时候,它会停在指定的港口,而本来在港口的太空船就会出行。出行是好的。出行的意思是它会在别人的轮次里被启动。太空船的被动能力和主动能力可能是不同的。

这游戏里别人轮次里有可能赚钱和得分,或启动其他的能力。收集到的钱可以用来在自己的轮次里买新的太空船。如果有用剩的钱,是要丢掉的。钱不会累积到下一轮,自己轮次结束前用不完的就是浪费掉。所以有一种能力是提高基本收入。玩家的基本收入是每一轮保证拿到的。


这是太空船市场,分三个等级。越贵的太空船能力越强。每一次有人买船,就会补上新的船。


有一些太空船有比较古怪的能力。这一艘太空船被启动时可以在上面放一个标记。以后这标记可以用掉,来让骰子总额加一。


有一种太空船叫殖民船。通常买了有得分能力的太空船,它们还是要以后有被启动才会得分。殖民船不同的地方是它们可以马上得分(火箭标志)。不过它们很贵,而且买了后,停泊在港口,就没有功能了,只有一次性得分,而且停泊了后不能被取代。这等于是废了一个港口。通常这是到游戏接近尾声才会做的事。

亲身体验

这是个愉快的游戏,因为每一轮甩骰子都有东西拿,多数时候也可以购物。别人轮次里也能够用别人甩到的骰子赚钱或拿分。这是开发游戏。玩家不断买太空船,就是在逐渐的加强太空基地的能力,要赚更多的钱来买更好的太空船。有些太空船是有互助作用的。例如买了数值高的太空船可以大量得分,但是数值高的太空船要甩到来启动是不容易的(两个骰子最常见的总额是 7 ),所以如果有其他的太空船能力能够增加骰子总额,就是好的配搭。

每一次甩骰子,不管是别人还是自己,都是一次幸运抽奖。这样的感觉是快乐的。

游戏的有趣地方是怎样选择买太空船来提高自己的整体能力。看着自己的基地越来越强,是有满足感的。

游戏初期高数值的太空船都是用来提高基本收入的(绿色星球标志)。


到了游戏后期,会有很多出行的太空船。出行的太空船会塞在现有太空船上面,只露出红色的部分。玩家规划自己的基地,是希望无论甩到什么数字都有好事可做。

感想

这是轻松的游戏。基本机制简单,但是要怎么规划自己的基地还是需要动一动脑筋的。这是策略和运气有良好平衡的游戏。运气的影响绝对是有,不过骰子可以决定两个分开用还是只用总数,玩家就多了一点掌控力。而且基地怎么开发是玩家决定的。如果规划得好,以后自然会有好日子过。虽然说玩家之间没有直接的攻击,但是留意大家的步伐是重要的。玩家需要掌握好什么时候要开始冲分数。

2025年6月17日星期二

Dice & Dine 游戏展


2025年6月14-15日是 Dice & Dine 游戏展,在吉隆坡的 Lalaport 商场举办。比起去年,我今年参加的活动少了。有些是因为和工作或其他活动撞期,而有些并不和桌游直接相关的是我自己决定不参与。以去年的经验来说,不是直接相关的活动效果都不太好。所以我也不想花费那时间和精力。


这一次有很多本地设计师和出版社朋友都有参展,所以我就不必帮他们卖他们的游戏。槟城的 Choon Ean (LUMA 出版社) 没有参展,所以我就带了她出版的游戏去 - 《Petal Plotters》和《Trishaw Frenzy》。

我的朋友来捧场,好开心!


我介绍了挺多次《Dancing Queen》(跳舞女王)。有时候访客只有一人或两人,我就教《Dancing Queen》。可惜我已卖断货,现在等着第二版运抵马来西亚。希望是七月初能到。



参展这两天真的是马不停蹄,一整天都有人潮,我没什么时间休息。每一天收摊的时候,喉咙都嘶哑了。

看别人玩我设计的游戏玩得开心、玩得投入,是很有满足感的。


这一组朋友本来五位来试了《阿里巴巴》,后来为了要试《白雪公主》特意招了多两位朋友来参与。


《小木偶》(Pinocchio) 虽然还没有出版,但我也乘机介绍一下,开始给游戏做一点宣传。

我下一个有参展的活动会是7月11-13日在槟城举办的亚洲桌游祭。槟城和北马的朋友来玩喔!

2025年6月16日星期一

《A Gest of Robin Hood》(罗宾汉传说)

游戏大纲

《A Gest of Robin Hood》是 COIN 类别游戏,也就是 counter insurgency - 反叛乱类别。这是战争游戏的分类之一。通常这一类型的游戏时代背景都是近代的或接近近代。这游戏的时代背景是英国的中古世纪,是罕见的。这是二人游戏。一位玩家扮演罗宾汉,另一位则扮演诺丁汉郡长 (Sheriff of Nottingham)。罗宾汉要伸张正义,而郡长则要维持秩序。游戏里有一个记表,一边是正义、另一边是秩序。这象征了两位玩家的拉锯战。游戏结束时,棋子在哪一边,那一方就是赢家。


游戏的地图上有诺丁汉镇、舍伍德森林 (Sherwood Forest) 和四周的小区。每一个小区有一个状态标记,蓝色是镇压的状态,而红色就是反抗的状态。罗宾汉要引发反叛,而郡长则要维持秩序。不过郡长同时也要剥削人民,这是会引起反抗的。有一件郡长要做的事是收取了税金,用马车运回诺丁汉镇。马车抵达诺丁汉镇的话,郡长能收到钱,也会提高秩序指数。罗宾汉就要乘马车还没到诺丁汉去半途拦截。如果成功打劫,罗宾汉就能提高正义,也抢到钱。是的,大家都想要钱。有一个有趣的地方是郡长开的马车有可能是陷阱,虽然有钱,但也躲了一些士兵,就是为了要逮住罗宾汉和他的手下。如果强盗团打不过士兵,就会全部被逮住。


BoardGameArena.com 上罗宾汉玩家会看见罗宾汉棋子是红色的,但是郡长玩家看到的是绿色。实体游戏里罗宾汉是绿色的,只是棋子上面的标记有不同。罗宾汉和一般的强盗棋子有隐藏和暴露两个状态。如果标记露出来,就是暴露状态。在隐藏的状态下,郡长玩家认不出谁是罗宾汉。要标记暴露,才会被人认出。郡长要捉人,需要先让他们身份暴露。这是不容易的。明知道当地有强盗,但他们混在村民之中,根本分不出,无法捉人。灰色三角形的是郡长的士兵。


上面是游戏的行动机制。底下两个是玩家的行动棋。左边的先选上面三种行动要执行哪一种。选了后另一方才选要做的事。上面三件事,第一个是只能执行一个行动。第二个就做当回合的事件。每一回合都会抽一张事件牌,事件是一直更换的。第三个能执行两个行动。大致上右边的比左边强,不过左边的会先执行,而且谁做左边的,下回合能先选行动。这意味着想做比较强的行动,下回合通常就要给对方先选行动。


罗宾汉有七种不同行动可以选,而且分成计谋和事迹两类。郡长有不同的七种行动。很多行动都需要花钱。这就是为什么大家都很在意挣钱。没钱很多事根本无法做。所以罗宾汉如果没有马车抢,就得去打劫路人。郡长也需要征税。人在江湖身不由己。

打劫成功与否,有几个因素。首先人强马壮自然会影响战斗结果。当地是反抗还是听话的也有影响。最后还需要甩骰子。有照顾到各种因素,自然会提高成功率,不过多数时候骰子是有影响的。打劫是有一点运气因素的。

游戏里的强盗和士兵棋子都是有限的。如果都招上场了,就无法再招更多。人手的分布是要小心管理的。

亲身体验

这是兵捉贼、有点心理战的游戏。我当罗宾汉,需要努力带坏当地人和我一起上梁山,又要四处挑拨唱衰郡长,让人民起来反抗。打劫是有风险的,就算成功了,身份会暴露,士兵就很容易来捉人了。我得赶快四逃,再度躲起来。马车有出现,我是不得不考虑去打劫的。明知道有可能是陷阱,还是要认真考量。我要钱啊。我有点倒霉,正中了郡长的圈套,搞到一堆人被捉。我们不够他们打。我的情况越来越糟糕。我罗宾汉被捉了好几次。虽然罗宾汉总是有办法逃狱,可是这样是花时间又浪费行动的。当罗宾汉可不是高高兴兴冲冲动动的四处打劫,而是需要细心盘算钱要怎么用、要努力获取民心、又要不断对郡长施压不能让他为所欲为。罗宾汉必须是懂得游击战的谋略家,而不是天不怕地不怕的英雄。我们这一局游戏玩得很短。阿 Han 扮演郡长很快就达成即使胜利,因为秩序指数达到五以上,遇到国王来巡视。罗宾汉很快就没戏唱了。本来说好的传说,变成人家酒后的笑话。

事件牌有很多,增添了色彩和故事性。 

这时候罗宾汉和一堆兄弟统统在监牢里蹲。好丢人啊!

感想

《A Gest of Robin Hood》是不折不扣的战争游戏。在战争游戏中不算是复杂的,但还是需要下点功夫学习的。这是严肃的游戏,绝对不像我小时看过的迪士尼的罗宾汉动画那样。看 COIN 机制用在这时代背景里,是有趣的。只可惜我的罗宾汉不争气,我还没充分的体会这游戏。

2025年6月14日星期六

《自然和弦》(Harmonies)


游戏大纲

《自然和弦》是最近比较流行的游戏,在 BoardGameArena.com 是很多人玩的。这是关于制造生态的游戏。玩家拿各色棋子创造一个森林生态。特定的棋子组合会吸引特定的动物来住,这样就可以得分。游戏在有人的玩家图板接近填满就结束。


玩家轮次里必须在五组棋子里拿一组,然后要放到自己的图板上。六种颜色的棋子代表不同的东西,摆放的时候有不同的规则。蓝色是水、黄色是田,都只可以直接放在图板上,不会叠在其他的棋子上面,也不会有别的棋子叠在它们上面。其他的棋子就比较多变化了。绿色和褐色代表绿叶和树干。绿叶可以直接放地上,就成为绿草。不过如果叠在一个树干上,就是小树,叠在两个树干上,就是大树。灰色是山,可以是一层到三层高。红色是建筑,可以是一层或两层,可以叠在红色、褐色或灰色棋子上面。

玩家拿棋子是一定要做的,而拿动物牌则是选择性。动物牌用来得分,上面会注明需要摆出怎么样的棋子,然后可以在哪一个棋子上放一个动物方块。每一张动物牌上有几个方块,每一次能拿掉一个放到玩家图板上就可以得分。能完成越多同一张牌上的得分条件,分数就越高。


同样的棋子可以用来满足不同的动物牌的条件。上面第一第二张动物牌需要的组合是绿绿蓝和红绿绿。绿绿蓝的组合需要把动物方块放在蓝色的棋子上。红绿绿的则需要放在绿色的棋子上。这样这两张动物牌就有很好的配合度又不冲突。玩家图板上已经各组成两个对的组合,放了动物方块。


除了动物牌的得分,摆放各种棋子本身也有可以得分的方式。例如红色的建筑如果四周有三种不同的颜色,就可以得 5 分。这也是摆放棋子时要考虑的。

亲身体验

这是有点空间性,也需要尽量找出好配搭的游戏。能找到好好共存的动物,可以省下很多功夫(不需要动用那么多棋子),也可以省下很多空间。省下空间表示可以再拿更多动物牌,再完成更多的生态并得分。玩家同时有好几个任务在进行,也要时时留意有没有配合度高的任务可以拿。玩家之间没有直接攻击,不过注意对手有什么动物牌是可以知道他们想要什么棋子的。如果大家都需要同样的棋子,就变得要抢。每一次有人拿掉一组棋子,就会马上随机补上新的一组,所以玩家一定有五组棋子可选。


感想

这是太平的游戏。大家在努力找好配搭,尽量省空间、省功夫。虽然是蛮抽象的游戏,但是确实有一点不同物种共存的味道。