这一次要介绍一下来自新加坡和日本的游戏。有趣的是,这些日本游戏是经过来自台湾的小东推介的。这一篇没有台湾游戏,不过迟些会介绍台湾游戏。
《River Woods》是我新加坡朋友 Geoffrey Chia (Good Spirit Games) 的作品,这是他第一次出版欧式游戏,经过很长时间的计划和开发。
这是起始图板,有不同的地形。游戏设置可以有变化,上面这设置叫花朵型。游戏一面进行,图板是会扩充的。玩家可以放新的板块。
这是玩家的主角。游戏开始后可以多聘雇两位助手。1至3号的是行动棋子。数字代表有多少行动点。每一个回合要把三个棋子都用完。行动只有三种,就在角色牌最底下那三个标志。最左边那个是扩充图板的意思,也就是放新的板块。这是每一回合必做至少一次的。第二个是聘雇助手。第三个是行走。
这是要完成任务来得分的游戏。玩家手上有一些秘密任务牌。一旦完成就会放到桌面,让其他人也可以完成。不过有人已经完成的任务,任务的需求会提高,所以第二个和第三个要完成相同任务的人会比较困难,分数也会比较少。桌面也有事先已经翻开的任务,是大家从一开始就要争的。右下方的任务是需要手上有三个特定资源。玩家在走动的时候可以从图板上采集资源。手上的资源最多能有三个,拿第四个的时候就必须丢掉现有的其中一个。
还有一种任务类别是自己的棋子要站在某一种地形上,而且那一块地必须至少有多大。
助手有不同的特别能力。要收集特定的资源,必须助手有采集那资源的能力。有时候助手是会需要替换的。
这游戏大部分是公开资讯游戏。虽然没有直接攻击,但是竞争是激烈的,因为图板上的空间有限。大家都在争夺占好的位置。
这是 Geoffrey 的另一个作品,《Nightmares of Sushi》- 妖怪寿司!
这是同步行动游戏。玩家手上有同样一套寿司牌还有同样一套技能牌。每一回合大家要开店卖一张寿司牌(面朝下),也可以选择性使用技能牌。在寿司翻开之前,大家就得决定要到谁的店吃寿司。桌面也会有公家的寿司店,玩家可以选择去那里吃。玩家不能选择自己的寿司。不过如果自己的寿司没人要,那就自己一定要吃。
寿司有一些是好的,有一些是坏的。好的就是能得分,坏的是要扣分。
这些是技能牌。有一些技能牌必须当回合只有自己打才会生效。如果同时有两位玩家一起打,技能就会被废掉。这是个摸索对手心理的游戏。玩家可以通过沟通去影响对手。利用沟通也许可以达成合作(不过这绝对不是合作游戏),也可以捉摸对手的思路,甚至可以用来误导别人。由于是同步行动的游戏,能猜对对手想做什么绝对是有优势的。
吃到好寿司可以得分(左边的计分图板),吃到坏寿司也可以“得分”,不过用的是右边的计分图板。游戏结束时玩家的分数是左边的正分数扣掉右边的负分数。不过如果吃坏寿司能吃到极致,也就是达到10分,是可以马上胜利的。这是有趣的。
游戏到了后期,大家会有越来越多资讯。谁用过了什么牌,这些牌就不会再出现。这样就比较容易规划自己应该出什么牌了。不过玩家的寿司在游戏开始时要移除一张,所以就算到了最后一个回合,就算大家都互相记得出过什么牌,最后那一张还是有两个可能性要猜。
《TOPPEN》是来自日本的二人抽象游戏。主题是登山。
游戏开始时双方的棋子会组成类似这样的一个棋盘。玩家轮次里可以做的事就是把自己的一个棋子叠到隔壁的一个或一堆棋子上面,或者放到旁边的空位上。玩家只能移动一个棋子。如果棋子是一堆棋子最上面的那个,那么就只能够移动它,下面的棋子不能动。移动棋子的时候不能将棋盘拆散。棋盘面积会越缩越小。
这时候黄绿色玩家只有一个选择。如果没有选择,游戏还是继续的,对手能连续行动。游戏要玩到剩下一叠棋子。到时候谁的棋子在最上面就是赢家。
照片有一只手才能看出棋子的大小。
最后赢家是黄绿色玩家。
《Flow》也是来自日本的游戏,是二人抽象游戏。
玩家的目标是要自己的棋子有四个连成一线,直的、横的、斜的都行。玩家轮次里做的事就是下一个棋子。棋子的方向是重要的。下了棋子后,可以让棋盘上任何一个自己的棋子往前推一步。这样一推,前面所有的棋子都会被推一步,除非是顶到了棋盘边缘。如果有顶到,就不能再推。
我试玩的时候总摆脱不了这样的观念,就是下什么棋就推同一个棋。其实玩家可以推棋盘上现有的棋子。现有棋子可以改变的局势配搭上新下的棋子,可以助于获胜。
《Wire》是同一家出版社 DICE Board Game Club、同一位设计师 Jun Matsuoka 的作品。这也是二人抽象游戏。
棋盘有两个边是红色,两个是蓝色。玩家也分红蓝二色。红色玩家的目标是把两个红色边接起来。蓝色玩家则要接蓝色边。玩家轮次里可以下棋子或把现有棋子转九十度。
玩家在尝试接通自己路线时也要设法阻挡对手。上面的情况我觉得是初学者才会有的,蓝色太轻易让红色冲过去了。懂得玩的玩家情况会激烈得多。
红色赢了!不过我觉得是因为是学习局所以导师让我赢。
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