2025年8月20日星期三

《Cat & Chocolate》(猫与巧克力)

 


《Cat & Chocolate》是来自日本的游戏。2010年出版,也在同一年获得当地的桌游奖项。这是聚会游戏,是那种玩家需要有说服力的类型。同时这也是秘密团队游戏。每一位玩家都属于两个阵营之一,但是彼此不知道谁是敌是友,只知道自己所属的阵营。游戏结束时身份才会揭晓。这时候团队的分数会加起来,看谁赢。游戏进行的时候大家还是要努力争分的。有争取到分数,不管最后归哪一个阵营,分数都会提高胜算。最重要不要配到猪一般的队友。


每一回合有一位玩家要说故事。 这一位玩家要翻开一张场景牌,牌上会注明他在什么地方遇上什么困难。他必须打出一张、两张、或三张工具牌来解决这困难。玩家手上永远有三张工具牌。说故事的人要说服所有其他玩家为什么打出的工具牌是可以用来解决当下这困境的。故事说完,所有其他玩家要投票,看看这故事是不是有说服力。只要有一半赞成票数,说故事的玩家就可以得一分。整个游戏就是重复在做这件事,大家轮流说故事,直到牌库抽到结束牌。结束牌是在游戏开始时随机插到大概牌库中间的。

第一行是两个阵营,第二行是其中一些场景

这游戏里的场景都是恐怖片的情节,故事都发生在一个神秘老别墅。有鬼啊、妖怪啊、丧尸啊等等。大多数时候都是需要逃命或抗敌。  

我们玩的时候,Alex 问到了关键问题,就是我们怎么知道谁是属于哪一个阵营。游戏里没有任何机制让玩家去发现各人的阵营。这只能靠玩家之间是不是愿意透露信息。你可以说出来,不过当然也可以骗人。我感觉游戏这部分是欠缺保证的。我说欠缺保证的意思是游戏这部分设计成这样,设计师是没办法确保玩家玩起来会觉得有趣。有些玩家主动又多说话,可以让这层面变得很生动,但也有些玩家都守口如瓶,完全不说也不问。我觉得这样不太好。设计师是有责任要多做点事情尽量确保无论什么人玩这游戏他们都能找到欢乐。虽然不可能保证所有人都会喜欢游戏,但至少要有努力让人容易找到有趣的地方。

从另一个角度想,其实如果大家都能搞清楚谁是敌是友,那么说故事的部分会变成废了。大家一定会投支持票给队友、反对票给对手。所以我认为设计师的用意本来就是不让大家发现彼此的阵营。阵营是游戏结束时才处理的。所以玩这游戏不应该在意阵营,而要去享受说故事的部分。

这游戏对我来说是有点失望的。这是得奖游戏,我是有一点期待的。不过这是2010年的得奖游戏,当年也许日本的本土游戏也还没有很多,没有现在的那么有趣、精彩。《Cat & Chocolate》是要表演演说也要被别人评判的聚会游戏。有很大部分的乐趣来自玩家是不是有想象力和创造力。这不是我喜欢的游戏类型。游戏设计本身我觉得有点老旧。确实这也是2010年的设计了。到现在出自日本还有很多更有趣更有创意的游戏。

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