2026年1月31日星期六

《Captain Tsubasa》(足球小将)


《Captain Tsubasa》是以80年代热门日本漫画和动画《足球小将》为主题的二人游戏。 玩家要打一场球赛,分成上半场和下半场,每一半场玩六个回合。玩家的球队分别是南葛中学和东邦学园,也就是故事里的主人翁。这是纸牌游戏,漫画里的很多重要人物都有出现在纸牌上。如果你是漫画或动画的粉丝,这会是很过瘾的游戏体验。


两位玩家有自己的牌库,代表了各自的球队。玩家只会从自己的牌库抽牌。每一回合开始时双方也会从一个共用牌市场各选一张牌。一个回合就是双方轮流打牌,直到场上有九张牌,或双方都放弃打牌。打牌最重要的效果就是提高进攻、传球或防守值。一个回合里最后要比较的是攻方的进攻值或传球值和守方的防守值。牌有各种不同的能力,例如能抽牌、多打牌、移除一些牌等等。有些牌能用来拿进攻、传球或防守标记。这些标记可以收着,自由决定什么时候用。可以当回合就用,也可以等以后才用。打牌阶段结束后,双方先决定要不要使用进攻、传球或防守标记来提高胜算。之后就双方甩骰子,看看彼此的进攻、传球或防守值能再提高多少。攻方必须在甩骰子前选择要进攻还是要传球。进攻就是尝试射龙门,如果最后的进攻值比守方的防守值高,就是成功入球,得一分。下回合两支球队攻守交替。攻方选择传球的话,如果赢了,只是保持下回合继续当攻方。 


这游戏没有图板,没有球员棋子放在球场上走动,都是用卡牌呈现一场比赛,不过我觉得是挺有味道的。各人物和他们的能力都用卡牌呈现。一个回合快输的时候,是有可能用守门员牌救一命的。有时候玩家可以启动绝招。双方都有一些绝招牌,用起来有点像猜拳。这是挺过瘾的。


游戏有一定的节奏。攻守会交替,牌库会抽完又重新洗牌。游戏进行中有些牌可以移除,也有机会买新的牌(球员)。这让游戏多一点长期的战略性。玩家时时努力最大化牌的功效。游戏是有一定的运气元素的,不只是甩骰子那方面,其实有没有在对的时候抽到对的牌也是运气。我觉得有点运气是好的,这样才刺激啊,踢足球本来就是这样。 


玩家牌库是小的。组牌机制说不上用得很重,但是因为牌库小,所以是感受得到影响的。

整体上这算是轻量级的游戏,战术性多于战略性。有一定的运气因素,但这是带出了球赛的刺激。喜欢《足球小将》漫画或动画的朋友一定要试试看。我想对很多人这是美好的童年回忆。

2026年1月29日星期四

《Up or Down?》


《Up or Down?》是来自设计大师搭档 Wolfgang Kramer 和 Michael Kiesling 的纸牌游戏。单看规则是挺简单的,不过玩起来才发现并不是那么简单。玩家要收集三组牌来得分。每一组里的牌顺序只能往上或往下。游戏里牌的数值是从 1 到 126,不过会用多少张要看玩家人数。牌有六种花色。我们先来看看怎么得分,这样比较容易解说整体游戏机制。


一组牌的分数值是牌的数量乘于里面单一颜色最多牌的牌数量。以上面做例子的话,这三组牌的分数值分别是 8 x 3 (黄) = 24, 2 x 1 (任何色都行) = 2, 8 x 5 (蓝) = 40。玩家轮次里必须从桌子中央拿一张牌,加到自己的其中一组。每一组的数字必须是大到小或小到大排序。如果新拿的牌放不进任何一组,就必须要放弃一组牌,然后用新的牌开始新的一组。弃掉的牌还是有分数值的,不过只有一张一分。


玩家手上有三张手牌,在玩家轮次里必须打出一张。这一张会放到桌子中央。


桌子中央有六张牌,从小到大排序,排成一个圆圈。玩家打出的牌要放到圈子里对的位置,然后玩家必须拿走它牌旁边的其中一张牌。这就是拿牌机制,打什么牌决定了能拿什么牌。拿了牌加到其中一组后,就要补手牌。手牌要从中间两个牌库抽一张。这两个牌库一个是面朝下、一个是面朝上。 


游戏要玩到牌库用完,还有手牌也用完。这时候才看各玩家的三组牌和弃牌堆总分是多少。

目前听起来是挺简单的。我是要开始玩才发现我不太懂得怎么玩才是对的战术。现在玩了两局,我还是觉得自己还没完全掌握这游戏,还有可以探索的地方。起初我有一个想法是三组牌必须有一组是向上的、一组是向下的,然后第三组就随便。后来又觉得也不一定。如果一组牌从小开始,一组牌从大开始,在游戏初期它们需要的牌分别是小牌和大牌。这时候我的选择是多的。不过到了中段如果两组牌都需要中间的牌,我就可能会有点痛苦。到了后期,这两组又会有不同的需求。如果我的三组牌都是从小到大,虽然开始时大家都要小牌,但是我是可以先让一组前进,这样它就会比较快达到中间,需要中间的牌。虽然都是从小开始,但是我是可以安排得它们有不同的进度,会需要不同的牌。

要打哪一张牌有时候也很多考量。起初我只关心能用它拿到对我最有用的牌。后来我发现我需要注意打出的牌会不会是别人很想要的。如果是的话也许我应该先扣留着。打出的牌,也可能会影响我的下一轮。如果我要规划以后能拿什么牌,当下打的牌是要考虑的,不要害我拿不到我想拿的牌。我也有可能想下一轮拿现在打出的牌,这需要小心规划。当然前提是没有别人拿。打一张牌,有那么多事情可以考虑。

到了要补牌的时候,其实也有很多可以去思考。虽然只有两个选择,但是要去深度考虑的话,也很多顾虑。我的第一个想法是要拿就拿和自己手牌相差比较远的牌。这样的话自己下一轮选择会多一点。后来我又觉得不一定是这样。我还要考虑自己以后想拿什么数字的牌,我补牌就应该补接近这些数字的牌。

目前我觉得最有效的得分战略是每一组牌尽量收集同色的牌。这意味着必须留意别人在收集什么颜色。如果有人和自己争,就会有点头痛。能做没有其他人要的颜色是最好的。有时候知道别人在专攻什么颜色,就要故意拿掉他们要的颜色。对手要的颜色和数字都是要注意的。

我有用的一个策略是专攻两组牌,而第三组用来垫底。主打的两组尽量凑同色,而第三组只是用来打那些加不进前面两组的牌。第三组是用来牺牲的,用来保护前面两组。第三组是有心理准备时常要放弃。这战略看起来是可行的,不过我不确定是不是最有效的。也许还有其他的战略。

游戏尾声要小心处理和规划。玩家手上的牌必须全部打完。这时候要小心辛辛苦苦凑的三组牌不要被逼放弃。放到弃牌堆的牌虽然还是有分数,但会比较低分。


《Up or Down?》让我想起 Wolfgang Kramer 的经典游戏《谁是牛头王》(Take 5 / 6 Nimmt)。它表面看似简单,但是玩起来是耐人寻味的。它让我好奇会去思考可以用什么战术。有些游戏,包括一些重量级又复杂的游戏,摸索两下就大致上能摸出有效的战略。《Up or Down?》却是让我享受摸索过程的。这样才是有新意啊。我觉得这游戏的成败不是玩家能完全掌握的。虽然可以运用一些战术和策略,但是运气还是有一定影响。我喜欢遇上这样有点创意的游戏,因为给了我新的挑战。我宁可玩这样的小游戏,也不想玩那些来来去去差不多,又是资源采集、资源转换、完成订单的重量级游戏。

2026年1月28日星期三

BGG 文档贡献

BoardGameGeek.com 上的一篇文章列出了有最多档案上传的桌游,也列出贡献过最多档案的用户。多年来我有上传过不少规则精要,不过我不知道原来我是 BGG 用户中上传最多档案的二十人之一。我排名十七,再多上传两个就能爬到十六。能够给桌游爱好者社群作点贡献,是有幸福感的。  


2026年1月27日星期二

《大地新秘境》(Terra Nova)


我还真的想过只写《Terra Nova》(大地新秘境)就是简化版的《Terra Mystica》(神秘大地)。基本上一句话就说完了。这句话一点没错,不过这样做未免太过偷懒。《Terra Mystica》是大红的重量级欧式游戏,我有玩过。说不上特别喜欢,不过整体上印象是正面的。 


《Terra Nova》里每一位玩家扮演一个部族的领袖,起初只有两个小小的村庄,要努力扩充各自的村庄,起更多的建筑,也把建筑升级。每一个部族只能在一种地形上居住。很多时候在起新建筑前需要将现有的地形改造成为自己部族适宜居住的地形。游戏里有魔法石,用法像手机需要充电。魔法能用来做很多事情,但是每当使用魔法,魔法石就需要重新充电。

如果有玩过《Terra Mystica》的话,就会觉得以上都很熟悉。我没有玩很多次。我在玩《Terra Nova》的时候,感到这不就是同一个游戏吗?我唯一记得有不同的是少了那四个神殿,我不需要在四个神殿前进和别人争进度。我在玩了《Terra Nova》后去做详细比较才发现还有其他的简化了的地方。《Terra Nova》少了一种资源:工人。《Terra Mystica》里需要消耗工人去改造地形。《Terra Nova》是用钱的。另外建筑的类型也少了。


《Terra Nova》里需要和对手争土地。这是发展各自王国和扩充版图的游戏。有一项有趣的规则是升级建筑可以打折,不过必须要建筑和对手相邻。这会让玩家想把建筑起得近对手,虽然明知会制造竞争,但是又不想错过折扣。这机制是要代表国家之间的贸易。国家近,有贸易,是大家发财。


起的建筑越多,每一回合的收入就越高。最高级的建筑(皇宫)有特别能力,每一个部族有不同的能力。每一个回合结束时会做一次奖励分计算,每回合有不同的得分条件。玩家在扩充自己的部族时也要考虑配合这些得分条件来争分。例如有一个得分条件是皇宫能得分,玩家就要设法在那回合结束前多建皇宫。有一个条件是房子能得分,这样除了要多盖房子 ,还要考虑现有的房子先别升级成为贸易站,等下回合才做。


如果你有玩过又喜欢《Terra Mystica》,你是没有什么理由要玩《Terra Nova》的,除非你要的是简化一点、时间短一点的相同体验的游戏。我猜想《Terra Mystica》的粉丝并不会嫌它复杂,那么简化就没什么意义了,反而是简化后可能会觉得少了什么,不够味道。我认为《Terra Nova》的目标群众是不同的。我略微喜欢《Terra Nova》多于《Terra Mystica》,原因和我喜欢《Great Western Trail: El Paso》多于《Great Western Trail》一样。简化版对我来说有呈现了原版最重要的机制,同时省去了一些麻烦。我这是喜欢讲话讲重点的心态,不要太罗嗦。我对两个原版游戏没有很深的感情,所以不介意它们的简化版不是“全面体验”。可以说我看漫画版的三国演义也没问题,不需要看原文。不过这比喻好像有点对不起三国演义。

2026年1月25日星期日

《Leaders》


《Leaders》是二人抽象棋类游戏,用的是六角形的棋盘。游戏开始时双方只有一颗棋子,就是领袖。最初的几个回合大家可以召唤士兵,以三选一方式进行。游戏里的每一位士兵都是独有的,有自己的特别能力。当双方都有四位士兵,就不再召唤士兵。玩家的目标是捕捉对手的领袖。要做到这点可以用两个自己的棋子占据对手领袖旁边的空格,要不然就是让他被完全包围(无论是哪一方的棋子)。

戴皇冠的就是领袖



玩家轮次里可以让所有己方的棋子走动一次。每一位士兵有不同的能力。有的能走超过一步,例如像象棋里的车,直线走多远都行。有的能跳过别的棋子。有些士兵能移动别的棋子,例如把它推远或拉近,或移动一格。有些士兵能保护其他士兵不被移动。


这是公开资讯游戏。玩家彼此的能力都是知道的。玩家要行走、布局来逮住对手的领袖,同时也要保护自己的领袖。这是有象棋、西洋棋味道的游戏。

将军!白色领袖被黑色士兵逮到了。

和传统棋类的一个差别是棋子不会吃掉对手的棋子。棋子不能踏入有别的棋子的格子里,也不会移除对手的棋子。这游戏里的战术之一就是阻挡。有些士兵的能力需要目标棋子在视线内。有时候会发现被自己的棋子挡住。如果没有好好规划自己的行动,搞到多数棋子只能一步一步走动,又发挥不了他们的特别能力,就会很慢。

我玩的两局都感觉好快结束。阿 Han 和我都还不熟悉游戏,我们的防守比较弱,一个不小心就被对手将军了。士兵能力多元化,能制造有趣的组合。玩家轮次里是每一颗棋子都能走动的,不像传统的棋类游戏每一轮只走一颗棋子。能够让所有棋子走动表示玩家可以规划并执行很强的行动。

2026年1月24日星期六

跨国《白雪公主》

最近 Hilko 告诉我 BoardGameGeek.com 上有一组玩家用 forum 模式玩《白雪公主》。发起人和主持人是 Dave Peters,而玩家有来自美国、德国、荷兰、澳洲、匈牙利、英国,还真的很跨国!我设计这游戏时是绝对没有想象过会用 forum 的模式玩,所以我现在很好奇的观察着这一局游戏(链接,第三项目)。有一个让我惊喜的玩家名字是 Jeroen Doumen。他是 Splotter Games 的其中一位设计师。多年来我一直很喜欢他们的作品。今天遇上我崇拜的设计师试玩我的游戏,真的是奇妙的感觉。 

2026年1月23日星期五

桌游照:《Brazil Imperial》、《Take Time》、《拉米麻将》、辣椒仔


去年年底圣诞节的时候我回了沙巴老家休假,乘机会和老朋友见面玩桌游。我们玩了一局四人局《Brazil Imperial》。这游戏我以前有玩过一次。这是很漂亮的游戏。


这些是我选择的任务牌。我们本来是打算玩《Clans of Caledonia》。后来说怕它会有点长(尤其是加了扩充),第二天是星期二还要上班,所以不如选择短一点的游戏,选《Brazil Imperial》吧。我还真有点意外《Brazil Imperial》会被认为是比较短的游戏。这两个游戏我都有玩过,我印象中《Brazil Imperial》是比较复杂的。它是 4X 游戏啊。


不过《Brazil Imperial》被认为是快速游戏也并不是没有原因。这游戏里有赛跑元素,有一种紧迫性。谁先完成了第三个年代的任务游戏就会结束,步伐慢了的人就会错过完成任务并得分的机会。所以《Brazil Imperial》可以说是讲求速度的游戏,大家有时间压力。

我隔了好久没玩,基本上要重新学。我觉得自己玩得有点糟糕。我在游戏初期给自己的一些行动做了升级,可是后来我感觉自己没有很充分利用那些行动,真是有点浪费了。让我意外的是游戏结束时我竟然排第二。虽然那是隔了很远的第二名,而且我和第三名只差一分,但是这确实比我所以为的好多了。我玩得很太平,选择了一两种得分方式,然后尽量专注做相关的事来最大化得分。这是很欧式风格的玩法。我没有积极搞战争。我们这一局 Nicholas 和 Chua 有打一些仗。这游戏没有很多时间来打很多仗,不过战争的胜负对结局可能有很大的影响,所以军事不可忽略,甚至可以刻意规划用它来取胜。 


《Brazil Imperial》现在我玩了两次。整体的印象没有大改,就是还可以。这是文明帝国游戏。是很欧式风格的。 每一轮执行一个小行动,一步一步建立起自己的王国。


我妹妹一家人也在圣诞期间有回老家亚庇。我侄儿侄女很喜欢玩拉米麻将,会缠着我妈说要玩。这通常是农历新年的活动,但现在也变成圣诞活动了。



我在亚庇的超市发现这一罐有 Cili Padi 字眼的可乐。印了我的辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 名字的可乐,当然要买下来。其实可乐在马来西亚有出这样有名字或外号的可乐罐已经有一段时候,奇怪我怎么一直没有注意到有 Cili Padi。Cili Padi 在马来语是常用的外号,就是辣椒仔的意思,用来形容个子小但很厉害的人。我的出版社用这样的名字就是因为我想出版小小盒但有特色的游戏。 


这一次回老家我玩了好多次《Take Time》,大部分是和我妹夫、侄儿、侄女玩。我们玩得很开心。目前我们还只玩到第三级。现在多玩一点,就会想出一些标准战术。有这样的标准战术未必是好事。如果标准战术总是凑效,那这游戏就会变成是已经解谜的谜题,没意思。游戏里的每一级里的每一关都有一些新规则或新限制,就是要打乱玩家的标准战术。当然,有一些基本原则理解了还是有效的。我们闯新的一关的时候,会调整我们的标准战术。每一局我们抽到的牌会不同,这会影响游戏的难度和玩法。标准战术也不是所有情况都能解决问题。同一级的同一关,会因为发的牌不同而有很不同的体验和结果。


有些关卡要试了很多次才成功过关。我们会大声欢呼又互相 high five。

多漂亮的游戏啊!


2026年1月3日星期六是今年第一次办的测玩会。TTGDMY (Tabletop Game Designers of Malaysia)  在2025年办的测玩会比2024年少,不过2026年的这一场第一场是很让人鼓舞的,很多人出席,我们也测玩了很多游戏,而且有很多我们喜欢的游戏。我自己有测了《讲什么鬼》(Apa You Cakap)、《西游记扑克》(西游赌记 / Pilgrim Poker / Bet West / Saikoyu)、《骰子秀才》(Math Dice),有得到很好的反馈和建议。《三国起义》有带去但来不及玩。游戏太多了。我们那天玩了差不多六个小时。

2026年1月21日星期三

《Draft & Write Records》(纸笔唱片)


《Draft & Write Records》是关于经营摇滚乐队的纸笔游戏 (paper and pencil game)。玩家是唱片公司和乐团的经理人,要招聘乐手、制作人、舞台工作人员,要安排演出,要发行单曲也要发行专辑。这些是每一位玩家在自己的玩家纸板上做,纸板上有很多不同格子可以打勾。打勾代表了公司和乐团的各种进度和成就,这些最终都会换成分数。可以在什么地方打勾,用一个选牌机制 (card drafting)。


这里的选牌机制和《7 Wonders》相似。大家从一手牌里挑一张牌来用,其他的要传给旁边的玩家。挑的牌会注明可以在纸板的什么地方打勾。打了勾的地方有时候让玩家继续在别的地方打勾,可以制造连锁反应。这样的选牌和传牌会做到手上剩下一张牌。最后这一张牌会被弃掉。接下来就再次抽牌,开始下回合。游戏会玩到牌库抽完,但还有几种其他状况会让游戏提前结束。

在纸板上打勾其实是很抽象化的机制,感觉就像稽查员按照清单点算完成的任务。游戏里的一些地方确实是很抽象、机制和主题没什么关系。不过有一些地方会让人觉得很贴切主题,感觉真的是在处理乐团的大小事,是很过瘾的。每一位招聘的人除了有分数值(代表他的才能)还有四个标志,这些标志在游戏里象征同事之间是否合拍。如果招来的人能好好共事,是可以获取很多额外好处的。纸板上有一些格子必须做了解锁才可以打勾,而解锁的方式就是要花钱。这也很有真实感。搞乐团搞唱片公司不能只靠梦想吃饭,钱还是要很实际考量的。乐团必须兼顾出单曲和出专辑,因为这方面的分数算法是两者相乘。这也很合理,对不对?

我们来看看纸板的一些元素:


那些 Polaroid (拍立得)照片格子是团员的位置。有一些小圆圈有线条接起来,这些地方最好是相连的小圆圈要填上同样的标志,能做到的话会有好处。这就是象征团圆合拍度的机制。右上角黄色图表是要勾满一行、一列或斜线就可以获取分数或可以在特定其他地方打勾。右边绿色部分每当将两个相邻的大标志打了勾,就可以获取它们中间注明的好处。 


游戏里有四项公开任务,每一个回合结束时会做结算。如果有人达成任务,就可以得分和获取上面的好处。有达成的任务会弃掉,换上新的任务。游戏的其中一个提前结束方式是有人完成六项任务。任务牌这样的设计好有感觉啊!


每当乐团有演出机会,就可以在这里打勾。这里的成名路线有岔路,玩家必须做抉择。有些地方有金钱标志,表示要解了锁才能够继续前进。

我觉得这游戏好过瘾啊。我并没有特别迷纸笔游戏,但也不讨厌。这游戏我会喜欢有一点点是因为我也做过摇滚明星梦。那是好久以前的事了。这游戏里的选牌机制是踏实、实用的。有时候要在天皇级主音和神级吉他手之间选择是不容易的。有时候遇上平实的制作人他本身未必很天才,不过如果他和其他同僚合得来,或许可以擦出让人出乎预料的火花。有时候遇上百年难得一见的歌手,还是会犹豫要不要再等一下,或许还会遇到更厉害的又和其他乐手更有默契的歌手。主唱的岗位只有一个,一旦选了人就不能反悔。

有时候玩家选牌是为了不给对手他们要的牌,而并不是自己特别想要那一张牌。这是有效的战术,不可忽视。游戏里有惩罚机制。每一轮玩家都必须选牌。如果选到的牌是员工,而纸板上已经没有这样的工作岗位,就会被罚。惩罚是会累积的,而且越罚越重,这是要小心的,尤其是在组织架构图快填满的时候。整体上的游戏体验还是愉快的,大部分时候大家是各忙各的梦想乐团。当摇滚乐队经纪人是很好玩的!

我正规划到雪梨歌剧院演出(左下角)

右上角的图表我差不多填满了!

2026年1月19日星期一

《Karakorum》(喀喇昆仑山脉)


Karakorum 这字我上网查,第一个查到的是蒙古的古都哈拉和林,我就觉得不对路。游戏指的是中国、印度、巴基斯坦和阿富汗边境的山脉,原来通常英文的拼法是 Karakoram。这山脉中文叫喀喇昆仑山脉,但是和昆仑山是两回事。《Karakorum》这游戏是 Reiner Knizia 的2025年作品,主题是登山。每一位玩家有三支登山小队,出发征服三座高峰。这是需要衡量风险,对于不同的机会需要做取舍的游戏。它也有赛跑的元素,大家竞争要在游戏结束前爬得高。登山这主题其实是可替换的,基本上玩家需要在三个不同的赛道上争取走得远。贴上登山主题是还可以,但要换成别的主题也不难。


每一位玩家有自己的玩家图板和三个不同颜色的棋子。棋子用来记录玩家在三个赛道上的进度。这图板上的三座山这样画是容易造成混淆的。三个颜色的赛道的最高点都是30,而不是分别是10、20、30。

要前进的话,玩家需要拿牌、打牌、然后收集到一定的数目后把一组牌消耗掉来换取进度。玩家轮次里要从牌库翻开牌,至少要翻开一张,最多能翻开比玩家人数多一张。翻开的牌现行玩家必须至少拿一张。要多拿也行,但必须是同色的牌。牌有三种颜色,数值在 1 到 9 之间,有其中一些有登山斧。自己不拿或拿不完的牌,会留给其他的玩家。他们每人能拿一张。这意味着虽然翻开多张牌会提高给自己好牌的几率,但同时候也会提高给了对手好牌的几率。如果翻开的第一张牌是对自己有用的牌,是可以选择就只开一张并拿下,这样就不会帮到别人。不过不开第二张牌又会感觉不给自己机会拿更多的好牌。真是为难啊。


牌拿了就一定要打。玩家面前可以放四组牌,三种颜色各一组,第四组可以是任何颜色。同一组牌一定要按照小到大的顺序打,同数字可以接着打。打牌的时候如果牌组有至少三张牌,就可以把那一组消耗掉换取登山进度,能前进多少步要看牌组里有多少登山斧。万一牌组不到三张但被迫丢掉,要被罚该颜色退三步。这是很痛的,因为前进并不容易。


要用牌组前进的时候,如果牌组有符合这些任务牌,可以选择完成任务然后按照任务奖励来推进。这通常是比那些牌的基本进度强的。这些任务是公开的,随时可以抢,先到先得。一旦有人完成任务,任务牌就要反过来,不能再用。任务分别是:一组至少四张牌、两组三张牌、一组六张牌、一组有十个登山斧。

玩这游戏会面对不少纠结点。首先要翻开多少张牌就不是那么容易决定了。想帮自己,但是又怕让别人捡到便宜。自己选牌只能选一个颜色,但有时候两种甚至三种颜色都想要。有时候选牌要考虑到不选的会不会帮了别人很大的忙。要不要拿一组牌换取进度有时候也不容易决定。有时候会想再多等一些牌,可以一口气走更远。但是这样一拖延,不知道会等多久才等到下一张牌,有可能为了等下一张而错过了重置再拿别的牌的机会。一张牌要不要拿有时候也要纠结。如果面前有红色1,那该不该拿红色4?拿的话表示要放弃拿红色 1 至 3 的机会。可是不拿红色 4 就是眼前的机会要放弃。整体上是简单的游戏,但是时时有困难的抉择。

计分方式是典型的 Knizia 风格,有点特色,会让人动动脑筋。玩家总分不是三种颜色的进度加在一起。定胜负的第一步是做淘汰。没有在任何一座山有领先的玩家先出局。剩下的其他玩家则要比较他们领先颜色以外的两个颜色的总和。所以整个游戏过程里玩家必须确保要有一种颜色必须比所有人强。不需要强太多,因为这只是为了不被淘汰,本身不会算分。然后另外两种颜色则要越高越好。玩家必须时时记住这得分机制。如果有对手很强,只要能逼得他没有任何颜色有最强,他就会被淘汰。这是战略之一。

《Karakorum》简单又有趣味,值得介绍给更多人认识。我一直都没什么看见有人谈论,真可惜。

2026年1月17日星期六

《Forest Shuffle: Dartmoor》


《Forest Shuffle: Dartmoor》是《Forest Shuffle》 (森森不息)游戏系列里的独立游戏。基本机制和《Forest Shuffle》 一样,不过里面是新的一套牌。玩家要从牌库或共用区拿牌,然后打在自己的牌区内,用来在游戏结束时得分。打牌的时候通常需要消费掉其他的牌,这些费用会放到共用区,也就意味着可能会有别人要。这是牌组游戏 (tableau building game)。玩家要收集互利互助的牌组合。


《Forest Shuffle: Dartmoor》里的一个新元素是沼泽。这是树木以外的另一种栖息地,可以让动物来住、让小植物在这里生长。它和树木的一个差别是它是横放的,只有上下方能各放两张牌,左右方不能放牌。也就是说沼泽住不了大动物。


如果有玩过《Forest Shuffle》,就会很有熟悉感。游戏体验是一样的,只加了很少新规则。得分关键是清楚选择方针然后专心做好,尽量收集相关的牌。要留意对手,不要不小心给了他们对他们特别有用的牌。不过最重要还是自己要有得分能力。


《Dartmoor》里的一个小变化是玩家的山洞是有特别能力的。游戏设置时大家可以选自己喜欢的山洞。 


我玩的这一局选择了沼泽策略,专门收集和沼泽相关的牌。我有一些牌必须是自己沼泽最多才会有分数,所以我是有一点骑虎难下的,拼了命也要确保自己的沼泽最多。阿 Han 也在收集沼泽,所以我是有点危险的。幸好我抽到很多牌都帮助我打出沼泽牌,所以一直能保持领先。我有很多牌是令每一片沼泽给我一分的,所以我就拼命收集和沼泽相关的牌,完全没有理会其他的得分方式。我只是有偶尔留意一下其他的玩家有什么牌对他们有用,也只有偶尔把对他们有用的牌当成沼泽来打出去。这样就不会给他们拿到这些牌。

这游戏的体验和《Forest Shuffle》是一样的。对我来说没有被打动。游戏里有很多动物植物,是有趣的。我也能理解收集好组合的乐趣。虽然不是我的菜,不过我能理解为什么它那么受欢迎。