2018年12月25日星期二

《Brass: Birmingham》(工业革命:伯明翰)

3人玩1次。

游戏大纲

《Brass》系列是 Martin Wallace 的重要作品之一,第一版在2007年出版,后来有延伸出《Age of Industry》系列。2018年出版的《Brass: Lancashire》和《Brass: Birmingham》,是另一家出版社出版的,用了全新的美术设计。《Brass: Lancashire》是原版《Brass》的新版本,规则有作调整。《Brass: Birmingham》则是把游戏搬到另一个地区,也有一些全新的机制。

《Brass: Birmingham》里玩家扮演18世纪末到19世纪工业革命时期的企业家,在伯明翰及邻近地区开创各种工业并建立起运输网络。每一个城市有一定的空位可以起特定种类的工厂,城市之间可以起运河和铁路。

这是玩家图板,用途纯粹是整理玩家的所有可以起的工厂。起工厂需要钱,有时候也需要特定的资源。工厂在图板上起了,表示设立了一门生意,可是生意是还没上轨道的。这样的工厂是没有分数值的,也还没给主人什么好处。玩家还需要激活工厂,才能获取好处。激活不同种类的工厂有不同的方法。陶器厂、棉花厂和日用品厂要做了第一单生意才能激活。啤酒厂、煤矿和铁矿在建立时会放一定数量的资源。这些资源要消耗完(可以自己用也可以别人用),工厂才能激活。这玩家图板上每一种工厂左边会列出价格,右边列出激活后的好处,通常是会提高玩家每一回合的收入,也会让玩家能得分。

玩家的行动是要下牌来执行的。大多数时候下什么牌是没关系的。牌的一大用途是控制这个游戏里玩家能执行多少行动,因为游戏的上下半场都是在牌库摸完、牌下完后结束。牌是倒数机制。真正有受到牌限制的行动是起工厂,不过这也是最重要的行动。牌有两类。最右边那一张是工业牌,会指定可以起什么类的工厂。中间那一张是地点牌,指定可以在哪里起工厂。通常地点牌是比较强的,可以让玩家直接在指定地点起工厂。工业牌用来起工厂的话,一定要起在自己的交通网络能到达的地方,不能直接在想要去的地方起。

起交通网络是重要的环节。上半场大家起运河,下半场则是起铁路。起铁路需要用到煤,所以煤矿会有生意。起交通网络一个用处是能扩张自己的生意版图。有些牌要用来起工厂,只能起在自己的交通网络内。另外工厂要做生意,也得有运输路线。陶器厂、日用品厂、棉花厂要卖货,必须有路线将它们接到图板边缘有相对商人的地方。啤酒厂的啤酒要消耗掉、煤矿的煤要消耗掉,都需要运输路线。另外,路线是一大分数来源。每一条路线的分数值是它两端的工厂的商业价值。工厂是要激活后才有商业价值的。上半场起运河,上半场结束时,所有运河要移除。这并不表示运河不能用,只是要表达运河已经不足于应付运货量,玩家需要起铁路了。起铁路是新的竞争的开始。

钱是很不够用的,不借钱,似乎不太可能。游戏初期玩家每一回合的赚钱能力很低。花了钱起工厂,还要设法激活才能开始有定期收入,可是收入又增长不多。借钱的时候,收入能力还要倒退。这是要小心处理的。如果没有做好平衡,会让收入的增长拖慢。

这套筹码是可以选择性买的,大小和游戏配合得刚刚好,品质不错。游戏盒里也刚刚好有个位置留给它。

各种工厂怎样激活值得细谈。陶器厂、日用品厂、棉花厂要卖货,需要玩家执行卖货行动。很多时候卖货是需要消耗啤酒的,通常每一批货要一桶啤酒。卖货需要有路线接到有商人的地方,如果要用别人的啤酒,就需要有路线接到这些酒桶的地方。酒桶消耗掉,工厂就可以反过来,玩家能享有工厂后面的好处。

另外三种工厂,也就是啤酒厂、煤矿和铁矿在建立时会放一定数量的酒桶、煤或铁。这些资源别人可以用,自己也可以用。如果图板上的市场有短缺,煤和铁是可以立刻卖到那里的,玩家还可以赚钱。啤酒是卖货时会用到的。煤和铁有的时候是起工厂会用到。铁在起铁路时也会用到。通常起了这些有资源的工厂,会希望别人来帮忙消耗,让它们早点激活,自己就早点提高收入。偶尔也会有希望资源留着给自己用。起这些工厂需要考虑当下有没有很大的需求,或思考自己会不会短期内需要到这些资源。如果图板上已经很多相同的资源,再起的话,可能会需要等很久才激活。

游戏中的一个有趣机制是玩家顺序的变化。每一回合玩家所花的钱要放这里。到回合结束时比较一下谁的钱花得最少,就当下回合的起始玩家。很多重要事情都需要花钱。花钱少的人,下回合有优先顺序,有点优势。

这两张是鬼牌,是原版《Brass》没有的。左边的是任何地点可以起工厂、右边是任何工厂种类都能起。要拿这一组两张鬼牌,要牺牲掉一次的行动。这两张牌看起来很强,只花一次行动似乎很值得做。不过我玩的这一局里,只有我一个做这件事,而且也只做了一次,是在逼不得已的情况下才做的。原来每一个行动都很珍贵。不到绝路,是不会想花费一个行动来换这些鬼牌的。

亲身体验

我有第一版的《Brass》,是我喜爱的游戏之一,玩过了几次,但也很久没玩了。这一次有机会玩《Brass: Birmingham》是因为阿Han来吉隆坡时带来了。我和他还有Allen三个人玩。游戏最高人数是四人。人少一点,有一些地点牌会抽掉,有一些商人的地点不放商人。这会让一些城市比较难去,也少了动机要去,因为那里附近没商人。

这游戏里玩家是需要抢地点、抢路线的。大家都要起工厂赚钱,但是图板上空间有限,特定的工厂类型只有特定的地方有,不争不行。抢路线有时候会阻挡对手,而且路线本身有分数值。不过玩家之间也有一定的合作,游戏中有一种真切的供求生态。这是在资源工厂显示出来的。各种行动需要煤、铁、酒桶。大众的需求会推动玩家去起这些工厂。起了工厂,工厂主人会希望资源尽快用光,自己可以开始赚钱,所以会希望别人来用自己的资源。而其他玩家如果正好需要这些资源,往往会愿意来用,因为这样用资源是免费的,反而如果在图板上的资源市场买需要付钱。这样的关系是双赢的。这是游戏有趣的地方。

这是游戏的上半部,我们还在起运河。我(浅灰色)以南部为起点,不像阿Han和Allen在北部起家。南部的商人是三种货都要的——陶器、日用品、棉花。其他的商人只要其中一种货品。这时候我的两段运河已经把在伯明翰 (Birminghan) 的日用品工厂接到 Gloucester 的商人那里。那里有酒桶,所以我的日用品是可以卖了。

玩家手牌有八张。虽然只有起工厂需要依靠牌的地点或工业,但做其他行动时要选择牺牲什么牌也是不容易抉择的。一些离自己要发展的地方很远的地点牌,或已经起满工厂的地点,可以轻松用掉。或者自己不打算做的行业也是可以用掉。不过游戏初期通常是不容易抉择的,所有牌都有可能用得着。

我(浅灰色)在南部(左边)起家,在南部起了四家工厂。Allen(褐色)在北部起家,很努力的起运河往南进发,已经接上了南方的运河网络。他其实失算了,不应该在北方起家,因为北方没有他需要的商人,所以他需要那么急把运输网络接到南方。阿Han(黄色)本来也在北方起家,但后来转成在西方发展。

我(浅灰色)这酒厂是下地点牌直接起的。本来我也打算把自己的运河延伸到这里,但是被Allen(褐色)抢先一步了。

现在是下半场,因为已经改成起铁路。上半场一些第一级的工厂被拿掉了,空出位子。只有第二级或以上的工厂会留下。下半场算是重新出发。我(浅灰色)的工厂多数在东方,Allen(褐色)的在中央,阿Han(黄色)的在西南方。

要分辨工厂是否已经激活,只需要看看它的颜色。上半黑色下半玩家颜色的就是已经激活的工厂。整个是玩家颜色的则是还没激活的。

我(浅灰色)很努力的起铁路,因为我知道它们的分数值是不俗的。我起的铁路最多。

感觉/想法

《Brass》不是新游戏,我在很久以前就玩过了。《Brass: Birmingham》我本来打算就当是一个扩充来介绍,只谈差别之处不谈基本规则。不过《Brass》是我个人很喜欢的游戏,而且可能有不少人没试过,所以我就决定了当新游戏来介绍。

《Brass: Birmingham》是很有 Martin Wallace 风格的游戏。赚钱不容易,玩家要小心理财,才能将自己的生意做起来。游戏中的供求是很自然产生的,都是因为玩家的行动而造就的。多人起制造业的工厂,酒桶的需求就会增加,就会有人想起酒厂满足这些需求。多人起铁路的时候,就会有人想起煤矿,供应煤给这些起铁路的玩家。整个工业生态让人觉得有很大的合作性。这严格来说是互相利用,大家都有好处,只是希望自己获得的好处比别人高。

游戏的前面四分三都是在努力提高自己的赚钱能力。玩家花钱起工厂,工厂激活了就会提升收入,有了收入有了钱,就继续起新的工厂,继续提高收入。当然,这些工厂、运河和铁路都是有分数拿了,但玩家在提升收入是不可放慢脚步的。到了游戏尾声,就会比较注重用钱来得分,尽量做得分的事。有时候起铁路会是为了得分而不是为了运货。有时候起工厂是为了它的分数值而不是为了它的赚钱能力。陶器厂这一类工厂是分数特别高的,但价钱不便宜,需要长期筹划。

《Brass: Birmingham》和《Brass》相比的话,有些地方是不同的。少了船厂,多了酒厂,也多了卖货需要用酒桶这机制。商人也是新的机制。商人除了决定哪一个地点能买什么货,第一次用某一个商人的玩家还能获取一些好处。地图,自然是完全不同了。不过这两个游戏的核心机制是相同的,理念和精神是一样的。另一个差别的地方是美术设计。

第一版的《Brass》美术设计完全不同。我个人比较喜欢第一版,因为比较实用、比较清楚。新版本太暗了。虽然是有它漂亮的地方,但我会选择实用性。

第一版里的工厂要这样叠起来,没有玩家图板可以放。工厂背面的数字、标志都看不到,要自己一个一个反过来看。就算正面的,也就只有叠在最上面的工厂能看得到,其他的也得自己慢慢翻。新版本里可以一目了然,我觉得是有进步。虽然空间占多了一点,但是是值得的。

2018年12月23日星期日

圣诞快乐

圣诞快乐、合家平安

2018年12月17日星期一

《Minerva》(市长很忙)

3人玩1次。

游戏大纲

《Minerva》的设计师是来自日本的 Hisashi Hayashi (林尚志)。他设计的游戏还真不少,有《Yokohama》(横滨绅商传)、《Trains》、《Rolling Japan》、《String Railway》,但我都没试过。玩《Minerva》是第一次试他的游戏。《Minerva》第一版是2015年出版的,我玩的是2017年出版的英文版,美术设计是西洋化的。起初我不知道这是来自日本的作品。

玩家扮演古罗马帝国的官员,被派遣到边疆去建立新的城市。每一个城市一开始只有一个喷泉(照片中的 Fountain)。玩家要从桌子中央的建筑牌区买牌来加到各自的城市里。有些建筑是免费拿的,有些则要付一定的资源。有一些建筑会在执行生产的时候生产资源。有些建筑在起的时候提供一些好处。有些建筑提升城市的文化指数,这可以用来得分。

游戏玩六个回合,每一个回合开始前要摸一些建筑牌放到桌子中央。会摸多少张、会摸什么牌是随机的。玩家轮次里可以选择起建筑或启动生产。如果两者都不想做或都做不到了,就可以退出。有人退出后,剩下的玩家要执行行动是需要付钱的,而且如果轮次轮到已经退出的玩家,他可以赚一块钱。早退出会向还想执行行动的玩家施压,也可以顺便赚点钱。

中间一堆都是当下玩家可以买的建筑。需要付费的,牌的左上角会显示价格。右上角红色的六行是荣耀牌,是有分数值的。每一回合结束时大家要比较当回合收集到的兵力(是一种资源),按照排名拿荣耀牌。左边一行五个神殿是特别的建筑。这些是游戏一开始就随机抽五张的,每当有人买,就补上新的一张。神殿在游戏结束时按照不同的条件得分。

游戏里的各种资源和钱币很漂亮。最右边的是奴隶,游戏中是称助手,但我看其实这些都是奴隶。奴隶是回合结束时可以花钱或花兵力买的。奴隶可以用来启动生产。能花兵力去买的“助手”,那明明就是征战捉回来的奴隶嘛。

这些是奴隶的价格。左边的奴隶数目不是说买多少要多少钱,而是手上已经有多少,下一个会是多少钱(或需要多少兵力)。奴隶是越买越贵的。最底下的标志的意思分别是(1)任何资源可以当成一块钱用,(2)如果需要用到特定的资源但手上没有,可以拿三块钱来顶替一个资源。

做生产是游戏中很重的环节。玩家一开始只有一个资源——一个麦,用了就没了。建筑不是每一轮或每回合自动生产,而是玩家要特地去执行生产行动才会生产资源。生产资源有两个方式,一个是起住家,另一个是动用奴隶。每一个玩家手上有九张住家牌,是其中一种建筑。轮到自己时,可以选择从手中下住家牌来启动生产。照片中最右边的两张都是住家牌。住家一旦起了,就从住家位置开始,以直线方向(横竖都行)一个一个启动能生产的建筑,直到抵达另一个住家或空位。例如右下角的住家起了,从那里开始往左算,共有四个建筑可以启动。这一行建筑里我有三个卷轴,卷轴是文化标志。有生产卷轴,我就可以拿文化牌,是有分数值的。争夺有文化价值的建筑,并启动来争文化牌,是玩家之间的其中一大竞争。

一行或一列建筑,一旦两端都起了住家,就无法再使用住家来启动生产了。另一个启动生产的方法是把奴隶放到住家里。这样就能让住家再用一次。所以同一行或同一列建筑,使用住家和奴隶,共可启动四次。

第一个神殿的相邻位置如果有军事建筑,每一个能得3分。第四个神殿是游戏结束时手上每一个石块得2分。第五个神殿是同一行或同一列每一个其他神殿值3分。

游戏的三个主要得分方式是神殿、荣耀牌和文化牌。另外游戏结束时的资源和钱也会转换成分数,玩家顺序牌也有分数。最后最高分者赢。

亲身体验

玩这游戏的最大印象是资源的短缺。玩家要买建筑很多时候是需要资源的,但资源一定要执行生产行动才能获取。我是希望启动生产前那一行(或列)建筑尽量多起一点,这样生产时就能获取多一点资源。这样子的生产、消费的循环,形成了这游戏的核心节奏。中央的建筑大家都要争。文化要整、兵力要争。相关的建筑什么时候会出现、会出现多少,都是未知数。这让游戏有不少变化。玩家必须懂得适应。玩这游戏要常观察对手在注重什么地方,才能懂得什么建筑对他们比较有用、什么建筑没有用。

我在游戏初期一直只注意自己的城市,没有留意Allen和阿Han的城市。我误解了一项规则,以为住家启动生产是一定要打横的,所以起初我的建筑都是一行一行来起。这照片是Allen的城市,有行有列。这照片里他那一行建筑两端都有了住家,住家也都有了奴隶,所以这一行共启动过四次的生产。

这游戏有相当多时机性的考量。每一个回合结束时都要结算兵力分数。很多时候什么时候做生产拿兵力是不容易决定的。早一点启动,可能会少拿兵力,到时候可能不够别人争,或不能分一点出来买奴隶。迟的话,又怕有玩家开始退出,变得每一次执行行动都要花钱,还让别人有机会赚钱。争文化牌也很讲究时机。由于是先到先得,很多时候不得不赶紧起文化建筑、赶紧启动来拿文化牌。就算会降低效率,也得做。玩家之间的最大竞争性质是争先。很多时候同一个建筑是很多人想要的。

这是阿Han的城市。这时他上下左右都各有一个住家。

这是我的城市。因为开始时以为建筑只能打横启动,所以我的城市是一行一行来起的。第二行最右边有两个住家,是有特别原因的。左边那住家本来是另一个建筑。我是先起了右边那住家,来启动这一行建筑的。后来我用了一个特别建筑的能力把一个建筑移走,空出了位子让我可以起左边位置那住家。这样我的那一行建筑就可以再启动,只是少了那个被移走的建筑。

我游戏结束时的情况。我很努力搞卷轴文化,收集了很多卷轴文化牌。我只买过一次奴隶,放在右边的住家。我是九个住家全部用完。

阿Han、Allen。

不同类型的建筑有不同颜色的标题横条,方便玩家辨认。紫色标题的都是军事建筑。

中间这神殿帮了我很大的忙。它周围每一座绿色建筑值3分。我靠它拿了21分!

感觉/想法

《Minerva》是个要细心管理资源、细心做筹划的游戏。里面有很多小战术是需要小心掌握时机的。虽然玩家在各自发展自己的城市,但留意对手需要什么牌、卖得起什么牌,是有用的。建筑牌出现的顺序、每一回合出现多少,对游戏体验有很大的影响,让每一局游戏有不同。

2018年12月14日星期五

《Coimbra》(葡国男儿)

3人玩1次。

游戏大纲

《Coimbra》如果直接翻译的话,就会叫科英布拉。这是葡萄牙在航海时代的一个主要城市。这游戏里玩家扮演葡萄牙的贵族,利用自己的财富和势力去巴结有影响力的人物,以便在各领域施展能力,获取荣耀,也就是分数。游戏只玩四回合,游戏结束时,最高分的就是赢家。

图板分成四个部分,最重要的是左边的投标区。第二重要的是的右边的四个计表,代表了玩家在军事、财政、宗教和学术四个领域里的能力。玩家的能力会影响游戏中能做的事,在游戏结束时也会有分数拿。中间的地图给玩家的修道士做修行。底下那些牌是航行牌,玩家投资航行可以获取分数。

这是玩家图板。上半部用来记录玩家的兵力和金钱,这两种都是游戏里的货币。下半部一大堆标志列出每一回合做的事和游戏结束时的计分方式。那三个四方形的座位是用来放骰子的。

游戏的核心机制在于玩家如何争夺这些人物牌和上面四个特权牌。人物牌是每一回合刷新的,牌库刚刚好够玩家玩四个回合。投标区分成四行,一行是特权牌,三行是人物牌。特权和人物会给玩家不同的好处。特权只用一回合,人物则永久保存。人物的能力有些是一次性的,有些是长久性的,也有些是游戏结束时得分用的。

投标区的四行牌是分开投标的。回合开始时起始玩家要甩一堆骰子。这些骰子用来做投标。我们三个人玩,所以投标区会放特定骰子图案的板块,这些是虚拟玩家的骰子,会影响正常玩家的投标。骰子的颜色在这阶段是没有影响的,只需要看数值。玩家轮流从骰子中选一个来做投标。骰子要套上自己颜色的座位。照片里每一个骰子都有套上黄色、蓝色或红色的座位。骰子放哪一行,就表示要在那里争牌。骰子要排队。争特权的话,小数值优先。争人物的话则是大数值优先。每一个玩家都放了三个骰子后,就开始按照排位选自己要的牌。特权牌是直接拿,但人物牌就要付钱或付出兵力。人物牌只会注明货币但不注明数额。数额是看玩家选的骰子的数值。用高数值的骰子虽然可以优先选牌,但要付的钱或兵力也比较高。

虚拟玩家的骰子也是会拿牌的,会拿当时数值最高的牌。如果正常玩家的骰子排在它后面,就会少了选择。

这些是特权牌。那些小皇冠是用来争下回合的玩家顺序的。那四方套子拿了后可以套在已经下了的骰子上面,给骰子的数值加三。所以骰子选完后,不代表尘埃落定,因为有这样的变数。

有时候出现有五个骰子的情况,就多数会最后那人没得拿牌。会出现这样的情况,应该不是红色玩家明明看到这里已经有四个骰子,还去拿一个二号骰子来排在最后面。应该是红色玩家的二号骰子已经在排队,但没预料到这里争得那么激烈,有别人拿高数值的骰子去他前面插队。

这两张是起始牌,每一个玩家会有两张,大家的起始牌是不同的。它们用的标志和一般的人物牌一样。左边的数字让玩家在领域计表提升能力。左边的牌让玩家在宗教部升级两步,右边的牌可以在财政部升级一步。左边牌下面的标志表示获取1点的兵力,还有修道士可以走一步。右边牌则是以后每一次C阶段如果买人物牌要付兵力,有折扣。

注意看的话,右边有一些人物牌上面有小小的皇冠板块。这些有助于争下回合的玩家顺序。左上角的牌有感叹号。这是游戏结束时能得分的意思。这张牌可按照财政部的级数得分。

每一个玩家有一个修道士,可以从中央的科英布拉市出发进行修行之旅。每一次到达一个新地点,就可以放一个自己的标记,表示谁谁谁到此一游,而且可以获取当地标明的好处。

完成了投标,把人物或特权都拿回来后,骰子会用来做另一件事——收入。这部分就不用看数值,而是看颜色。骰子是什么颜色,就可以按照那颜色的领域计表获取资源。灰色骰子用来拿兵力、黄色拿钱、紫色让修道士行走、绿色拿分数。白色骰子是特别情况,可以任选。每一回合初期选骰子来投标时,是要考虑颜色的,因为会影响收入阶段自己会获取什么资源。

一个回合的最后一步是投资航行。每一局游戏会随机抽六张航行牌。这些牌都是按照特定条件可以让玩家在游戏结束时得分的。想要用那一张牌,就必须付钱或付兵力放一个自己的标记。左边这一张去马六甲的航行牌,要用它的话需要付7点兵力。投资了它的话,游戏结束时每一张紫色人物牌能得2分。右边的航行牌是每一个自己的修道士没有拜访的地点能得1分。如果不打算做修行,就可以考虑投资这张航行牌。

四个回合结束后,就算总分定胜负。

亲身体验

我是在阿Han有来吉隆坡时玩的。我们和Allen共三个人玩,大家都是第一次玩。

图板上的四个领域计表——军事、财政、宗教、学术,是玩家可以选择专注的地方。四个都兼顾是很难的,最好是只注重其中一些。每一个领域的级数在游戏结束时会和别的玩家比较来计分。如果个个要兼顾,会两头不到岸,结果分数很少,甚至没分。选择了哪一些领域来专攻,就要尽量利用这领域来得分。如果财政强,就会想多用黄色骰子,因为到收入阶段,可以用黄色骰子给自己赚钱。财政强的话,也会偏向花钱拿人物,相对少用兵力拿人物。要在哪一些领域竞争、要争得多激烈,就要注意对手的玩法了。投标机制虽然是游戏的核心机制,但它已经是执行层次了。在那之前玩家就要决定好要争什么。有了方向,才能在执行上知道该做什么事。

玩家互动主要是投标机制。地图上修道士可以拜访的地点,还有航行牌,都没有限制只能一个人独占,所以不用争。四个领域计表的排名需要争,而争的方式就是用投标机制抢人物和特权。《Coimbra》是引擎游戏,每个人会逐渐增强自己的能力,然后利用自己的强处去得分。弱的地方不用特别去弥补,只要不会拖慢自己的整体节奏,花少一点力量是没问题的。四个领域要挑其中一些来专,得分方式也是一样。有不少得分方式是越滚越大的,所以需要挑一些来专注,才能达到最大效应。如果每一样都想做,结果会每一样都做不好。

玩家图板的边缘有C字母、E字母、感叹号和闪电标记。这是提醒玩家可以把这些类别的牌放在这些位置。C和E是一回合中的特定阶段,有一些牌是在这些阶段启用的。感叹号是游戏结束能得分的意思。闪电是立刻获取好处的意思。这些牌用了后可以放这边,它们本身不会再有作用,但还是有可能影响其他的牌或行动。

我是立志搞宗教了,很早就拿了下面那一张牌,能让我在游戏结束时按照宗教部级数得分。我也努力拿宗教领域人物,帮助我提升宗教部级数。

既然是搞宗教的,我的修道士的行动力自然比较高,我很努力让他四处奔走。我是蓝色,我的修道士目前已走了六个地点。地点上面的好处是游戏开始时随机设置的。

投资航行没有限制多少玩家,只要肯付费,都无任欢迎。左边这一张航行牌是按照自己的修道士到访的地点数目得分。我(蓝色)是搞修道的,自然要投资。

这些是我旗下的人物。我有两张有感叹号的得分牌,右上那两张。一张是按照宗教部级数得分。我得满分10分。另一张让我启动另一张绿色的得分牌,所以再得10分,赚到了!

感觉/想法

《Coimbra》是典型的欧式得分游戏,是中量级稍微偏高的引擎游戏。它是个争分游戏。玩家互动主要来自投标机制,也就是争人物和争特权。游戏中有不少小战术上的互动。要挑什么颜色、什么数字的骰子去争人物和特权,有不少考量。这是游戏有趣的地方。玩家也需要注意哪一些牌对哪一些对手最有吸引力。大家的方针会逐渐分歧,不同的人物对不同的玩家会有不同的价值。不同颜色的骰子对不同的玩家也会有不同的价值。看似简单的投标机制,其实后面有不少的考量点。整体上这是个玩得舒服的游戏,因为引擎游戏会让人觉得有成就感。游戏中并没有攻击性的互动。

我拿起这张航行牌就忍不住一笑。香港的朋友和会广东话的朋友会明白。是真的有这样的地方

2018年12月1日星期六

《AuZtralia》(澳大慄亚)

4人玩1次。

游戏大纲

《AuZtralia》是 Martin Wallace 的作品,故事背景是延续他设计的《A Study in Emerald》。异次元里的另地球,曾经被古神侵占、统治。人类以为已经消灭了所有古神及他们的爪牙,但其实他们是躲到澳洲大陆的沙漠里,等待时机卷土重来。西方文明国家到了1930年代才发现澳洲大陆。本来以为可以平平安安的在这里殖民、耕种、生产、采集资源,哪里知道这里危机四伏。玩家在建农场、建交通设备同时,必须抵抗正在复苏的古神。如果无法制止古神,世界会再次陷入恐慌,大家都要输。只有在成功联手阻止古神复出的情况下,玩家才能比较各自的功劳(也就是比分数),来决定谁是赢家。

这游戏里的图板有两面,这一面是澳洲东南部,另一面是西南部,玩法有稍微不同。游戏开始前会在内陆区随机放置资源和怪兽牌。通常越是内陆的怪兽牌就越强。各玩家在海岸起港口,然后以港口为基地向内陆发展。玩家可以起铁路、起各式农场、采集资源、起兵。玩家可以主动攻打怪兽牌。攻打面向下的怪兽牌时,牌就会翻开。到特定时间,一些事件牌会将怪兽牌逐渐揭开,而且会启动他们攻打玩家的农场。

这是玩家图板。最上面两行格子是玩家可以执行的各种行动。每一次执行行动就要放一个方块。已经有方块的行动是可以再执行,不过会有额外费用,要付钱(金)。右上角那个回收行动让玩家把所有方块收回来。做了这样的重置,之后执行行动就暂时不必付钱。这样的机制让玩家会尽量平均地执行各种行动。

《AuZtralia》用了和《Thebes》一样的时间计表机制。执行任何行动都会花费时间,自己的棋子就必须在时间计表上前进。时间计表限制了玩家的行动,一旦到达或超越终点,就不能再执行行动了,只能等待游戏结束。这游戏不使用轮流机制,而是看谁的时间棋子在最后面就能执行下一个行动。每一次现行玩家完成了行动,他的时间棋子会前进。前进后就再看谁的棋子最落后,他做下一个现行玩家。同一个人是有可能连续执行行动的。

兵有五种,价钱、功能各有不同。练兵要花钱(金),练出来的兵放在玩家图板的右下角。这是玩家的基地。大家能买的兵是有限的,某兵种一旦卖完了,就暂时无法买,要等到有战死了才能够再买。

右边紫色那一叠是疯狂标记,每人有一叠三个。进行战斗的时候,怪兽是有可能影响士兵的精神状态的。如果精神状态降到零,士气会崩溃,会全军覆没。

玩家的其中一种行动是聘请助手,也就是像这样的牌。助手的特别能力有很多种,聘请得约多,自己的能力就会越来越强。

时间计表上除了玩家的棋子,还有一个古神的棋子在22号位置等待着。这棋子的处理方式和玩家的是一样的,等于是多了一个玩家,这古神玩家的行动靠摸牌执行。古神的棋子每一次只走一步。古神每一次行动都有可能令图板上已经现身的怪兽行走,怪兽会朝最靠近的农场或港口前进,一旦抵达就会破坏。如果抵达玩家的港口,怪兽会攻打玩家的军事基地。如果玩家守不住,游戏会立刻结束,做计分。

这是古神牌,主要有两种用途。第一是用来让怪兽行走。古神轮次里要摸两张这种牌,然后看看六种怪兽哪一些有白色圆圈。如果白色圆圈指定的怪兽种类在图板有现身,这些怪兽都要走一步。第二种用途是处理战斗。战斗的每一回合玩家必须摸一张牌,看看当回合哪一方有受伤。我们拿第四行的丧尸做例子。如果和丧尸战斗时摸到这一张牌,表示如果玩家军队里有步兵(丧尸左边的图),就能对丧尸造成一点的伤害。丧尸右边的紫色四方块表示丧尸对玩家的军队造成一点的伤害,紫色圆盘表示丧尸影响了玩家军队的精神状态,要丢掉一个疯狂标记。疯狂标记是每一场仗开始时重置。战斗是一连串的赌博,看看摸到的牌能不能对怪兽造成伤害、看看自己的军队能撑多久。带的兵种越多,能对怪兽造成伤害的几率就越高。不同的兵种对付不同的怪兽有不同的效果。例如大炮对大部分怪兽都很有有效,但是对付飞妖(第三行)就只是一般,而对付丧尸则比较弱。装甲车对古庙是完全无效的,攻打古庙时根本不用考虑带上场。

游戏结束时,古神和玩家一样要算分数,而且是有可能成为赢家的(也就是所有玩家都败给游戏)。玩家的农场、采集到的磷矿、杀过的怪兽、一些特定的助手,会有分数值。古神的计分就完全不同了。被怪兽破坏过的农场有分数,每一个还没死的怪兽也有分数。如果一些怪兽还没现身,分数值是乘二的。玩家是需要去找怪兽、打怪兽的,要不然古神的分数会很高。

玩家之间有竞争,大家都要抢分,但也必须有一定的合作,联手对付怪兽。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。

玩澳洲东南部地图的话,玩家的港口不能太靠近,所以我们的运作范围重叠不多。我(绿色)在东、Allen(蓝色)在西,我们隔那么远,是很难碰面的,也不多互动。起兵方面我们还是有一点竞争的,因为每一个兵种的数量都是有限的。飞船、装甲火车、大炮的数量很少。只有步兵很多,不需要争。

我在游戏初期就遇到了这个厉害的怪兽——修格斯。这是仅次于克苏鲁的二号大怪兽。我的军队还没很强,助手也没多少能帮助战斗的。修格斯只需要三步就会抵达我的港口,这是紧急状况!如果它灭掉我的港口,游戏会马上结束,古神肯定会赢,因为图板上还一大堆没现身的怪兽,我们也还没做多少建设。

修格斯破坏了我的两个农场,一个是那个有裂痕的绿色圆盘,另一个踩在它脚下。它再一步就会来攻我的港口。

Allen(蓝色)只忙着起铁路到内陆,还没起农场。Ivan(黄色)起了最多农场,也和玩家甲(抱歉忘了问名字)(红色)开始出现争土地的情形。大家看着修格斯一步一步逼近我的港口,都爱莫能助。

幸好出现了这一个助手,能帮我守港口。港口被攻打时,我免费对怪兽造成两点伤害。最后危机是解除了,大家都松一口气。

《AuZtralia》的主轴是要找怪兽、打怪兽。要找怪兽,就必须起铁路。起铁路需要资源,所以就需要采矿。很多行动都是息息相关的。要打怪兽,除了要有铁路,也需要起兵。起兵需要钱,一是靠卖矿赚钱,二是直接采金矿(金就是钱)。和古神的战争是故事主线,因为玩家要赢的话必须把古神的分数压低。

玩家之间会争地方起农场。农场的分数不俗。怪物也是要争,因为打怪兽有分数拿。当然这也有风险。要起农场、打怪兽,都需要起铁路才能到达要去的地方。空间性的元素是大的。土地要争、资源要争。有一招我觉得是有趣的。如果要争怪兽,可以故意起农场去吸引怪兽来自己的地区。

怪兽牌中有一些是袋鼠,表示本来怀疑有怪兽的地方结果发现并没有。我们这一局出现了很多袋鼠。连最后一个第三级(最高级)的怪兽牌结果竟然也是袋鼠。游戏后期我们玩得很轻松。把怪兽打得差不多七七八八的时候,我们还剩下不少时间。剩下的时间我们只能争起农场。游戏后期有点冷场。Ivan说这是反常的。他上一次玩是从头到尾都很挣扎,打怪兽打得很辛苦。我们这局不知该算是幸运还是不幸。

聘请助手是重要的。那些提高战斗力的助手对打怪兽很有帮助,尤其是能凑到好组合的时候。上面这照片显示了游戏的空间性。红色玩家地区有一座古庙,拖了很久没有攻打。红色玩家几乎把古庙围起来,所以别的玩家如果要抢先去打,是不容易的,所以他才能拖那么久才去打。图板中央有一个信徒(白底的四方板块),是怪兽的一种。他离红色黄色玩家的铁路网络只有一步,所以这两个玩家要打他都比较容易,他们会想抢先打。

这时候怪兽只剩下两个。一个是丧尸,在往Allen(蓝色)的农场逼近。另一个是红色玩家迟迟还没攻打的古庙。古庙这“怪兽”是不会行走的。左上角白色的资源是磷矿,值3分。Allen要计算好有足够时间起铁路然后在那里采矿。

感觉/想法

要把《AuZtralia》归类有点困难。要战斗但并不是战斗游戏。有合作但并不是合作游戏。勉强可以说是火车游戏、开发游戏,但要起兵打怪兽的火车游戏、开发游戏,还真的没听过。题材确实是奇特的,会带出有趣的故事。我嫌玩家互动稍微有限。游戏的空间性高。像我和Allen一个东一个西,是很难有互动的。玩家大部分时间只会和自己邻近的玩家有互动。不过这未必是大问题。游戏有一定的运气成分。战斗的结果、遇上什么怪兽、有没有对自己有用的助手,都是有运气成分的。我觉得是好事,这样才刺激、才有惊喜。这虽然是竞争游戏,但合作游戏的味道很重,因为大家在共同对抗古神。