2019年5月24日星期五

桌游照: 《Pandemic Iberia》、《10 Days in Asia》、《R》、《Harry Potter: Hogwarts Battle》、《心灵同步》、《暗杀神》

2019年2月15日。和 Benz、Ruby、Edwin、小猪玩《Pandemic Iberia》(瘟疫危机:伊比利亚)。这一次我们是玩黄色病毒变体规则。起初黄色病毒并没有特别活跃,反而是其他病毒让我们比较忙。我们四个人挤到这西南角落处理黑色病毒。如果没记错,我们会聚在一起也为了传牌。Huelva 市是我们建立的铁路网络的一个终站,从这里可以乘火车去很多其他地方。游戏后期黄色病毒开始发威,来得很突然,我们招架不及,很快就输了。

加强版黄色病毒的特性是每当海港城市添一个黄色病毒,所有相邻的海港城市必须也添一个。黄色病毒一旦扩散起来,是很快、很可怕的。

2019年2月16日。《10 Days in Asia》。Charles、Yee Fon、Thean。新年期间我们在桂龙家聚会搞BBQ。带了一些游戏(后面红色袋子),但结果只玩了这个。

2019年3月15日。这一次玩《Pandemic Iberia》我们挑战加强版的黑色病毒。它的特性是一个没有黑色病毒的城市如果要添黑色病毒,就得放两个。正常的病毒是一个一个放的。

黑色病毒的医院我们起在右下角这边。铁路也接到了这里,方便我们。

挑战加强版黑色病毒我们是成功了。四种病毒我们都完成研究(显微镜)。最后完成的是黄色。我们甚至有多余的行动,可以大家来这黄色医院一起剪彩,庆祝成功。

2019年3月23日。《暗杀神》(Ascension) 我一口气买了好几个小扩充,多了一些奇奇怪怪的机制。扩充是《Dawn of Champions》、《Dreamscape》、《War of Shadows》、《Gift of the Elements》、《Valley of the Ancients》。现在我就只用这几个新买的扩充一起玩。整体上也没有觉得很特别,纯粹是为了有点变化。《暗杀神》我玩了好几年,玩了上千局。我觉得其他的扩充和基本版游戏已经很不错,这几个小扩充大部分是可有可无,甚至游戏些我嫌麻烦。上面截图里的是神殿,是《Valley of the Ancients》里的新元素。游戏中有三个神殿,两小一大。小的5分,大的10分。有少部分的牌有神殿标志,可以让玩家抢神殿。手上有小神殿的时候再启用神殿标志,就可以拿大神殿。上面这生命神殿(小神殿之一)还可以让玩家获取2点的法力(钱)。

打败这怪兽可以同时获取两个小神殿。

这怪兽有一个 Rally 字眼。Rally 的意思是如果下一张摸到的牌是特定种类(四个派系之一或怪兽),就可以免费拿(或免费打败)。

2019年4月15日。这是熙舜自己做的一套《R》/《Braverats》,送了一盒给我。这是微游戏,只有十六张牌。熙舜是日本乐队 Baby Metal 的铁粉。这一套牌以 Baby Metal 作主题。

2019年4月28日。隔了很久再玩《Harry Potter: Hogwarts Battle》。上几次是和同事玩,还有和长女煦芸玩。这一次教太太Michelle和幼女晨睿玩。后来我也捉了煦芸一起玩。目前我们成功赢了前面三部。之前玩的几次,我觉得四个人玩和两个人玩的难度差异很大。和同事四个人玩玩得很辛苦,我记得连第二部也赢不了。和长女两个人玩,却第二部和第三部都很轻松的赢了。后来我上网看,才知道这游戏有这样的问题。不同人数,难度不同。不过最近我们一家四个人玩第三部,却意外地不难赢。难道我们很强?我希望我们可以继续挑战,直到完成第七部。我还没玩过第四部以上。第四部开始有骰子。

2019年5月9日。有时候我的午饭在办公室里吃,叫外卖,十分钟就吃完了。午饭时间我教了几个同事玩《心灵同步》(The Mind)—— Carol、小猪、Edwin、Benz、Ruby。他们很喜欢。我自己没玩。看他们玩。有一次我不在场,Benz看另外四个人玩的时候,他们用了奸招。他们想出的方法是故意让有大牌的人下牌。这样虽然会丢一条命,但是换来的是很多人可以丢掉手上的很多牌。这样就可以轻易进入下一关。规则上这不能说错,但这是违反了游戏的精神啊。

有一局他们出现了这样的情况,十分紧张!回合一开始,三个人都有点冲动想下牌,但看见彼此都蠢蠢欲动,一时之间大家都不知如何是好。当成功顺着次序下牌,大家都欢呼起来。这不容易啊!

2019年5月17日星期五

《Greenland》(格陵兰)

4人玩1次。

游戏大纲

和 Ivan、Allen 玩了《Neanderthal》后,隔了一個星期,我们就玩《Greenland》。这一次多了Sinbad,我们四个人玩是最高人数。这两个游戏是姐妹作。《Greenland》先出版。《Neanderthal》算是优化后的版本,不过是用了不同的时代背景。整体上我是觉得《Neanderthal》比较好玩,不过《Greenland》能四个人玩,《Neanderthal》最多是三个人。

《Greenland》的时代背景是11到15世纪的格陵兰。那时候有四个民族住在这冰冷的岛屿上。虽然互相之间有斗争,但最挑战的是如何在这冰天雪地里生存。历史上其中三个民族后来是灭亡了,在格陵兰存活下来的只有图勒人(Thule),就是现代的因纽特人 (Inuit) 或爱斯基摩人 (Eskimo)。

《Greenland》是个工人指派游戏 (worker placement),但可别想象成一般的欧式工人指派游戏。它是个规则多、历史内容丰富的玩家级游戏。规则书里、纸牌上的资料,多得像教科书。游戏中的各种机制都是有根有据的。每一个玩家是格陵兰的其中一个民族。每一个回合要派人去不同的地区办事,有时候是去打猎,有时候是去殖民。玩家可以和别的民族通婚。游戏开始时每一个民族都是多神教的。民族有可能改变成基督教。宗教的最重要差别是游戏结束时的计分。多神教的话,有奖杯标记的牌可以算分。基督教的话则是象牙(白色)和铁(黑色)两种资源可以算分。这两个是重要的分数来源。另外,无论哪一个宗教,人口都有分数。游戏玩十个回合。最后最高分的人就是赢家。

每一个民族有自己独有的女儿和家禽,有一些是双面的,游戏开始时就要决定用哪一面。女儿和家禽都会提供特别能力。女儿如果嫁了人,她丈夫的民族也会享有特别能力。

这是玩家图板多神教的那一面。左边列出的是六种不同的长老。这图板列出每一种长老在一个回合里的哪一个阶段有什么样的能力。右上角的鹿角标志提醒玩家多神教的民族在游戏结束时可以算奖杯分数。

这是玩家图板的背面,也就是基督教那一面。右上角的标志提醒玩家游戏结束时黑白资源有分数值。民族转换成基督教后是不得回头的。转换的时候必须是完全没有长老。玩家可以等事件牌把长老杀死,或自己下毒手,以他们是巫师作藉口把他们烧死。转换后的民族,长老能做的事有点不同。其中一个就是多了可以参与议会。第一行有四种颜色的地方就是议会。民族可以欢迎别人来参与,也可以自己派人去别人图板上的议会。这是有分数拿的。基督教的民族可以强制把多神教的民族转换成基督教。这可能会把他们害惨,因为得分方式是很不同的。不过要逼别人转教并不容易,未必值得。

桌子中央的共用图板是用纸牌组成的。最左边是牌库。第二列是两个在北美洲的殖民地。其他的是在格陵兰的各地区。地区分南北两行是有意思的。游戏中的四个民族有两个住北方,两个住南方。如果要去比较远的地方,需要有航海长老或雪橇。各民族通常在自己的区域里比较活跃。

这是一个回合的程序。首先要处理事件牌,通常不是好事,时常要死人、死长老、工具坏掉、全球冷却等。第二、三、四阶段都是处理工人指派的事。最后两个阶段则是内政事,包括一些动物可转换成家禽,一些长老能做的事。

左边这 Markland 是北美州的一个殖民地。游戏开始时我(绿色)的民族已经有一些人住在这里。这里的族人甩骰子,甩到3、6就要死。不过有甩到成功骰子(通常是1、2)就能生一个小孩,维持这里的人口,而且还能获取橙色资源(能量)。这里的能量其实是木材,木材可以当燃料。这样的殖民地牌有两张。殖民地如果人口太多,就需要反过来,变成生存条件更苛刻的版本。原因是外来的殖民者激怒了当地的土著,所以受到更强的攻击。

游戏一开始就有六个长老,这和《Neanderthal》很不同。而且每一类长老可以有超过一人。一些长老的能力一回合只能用一次(例如航海)。需要多用,就需要多培养长老。

格陵兰的大部分地区牌都是动物的栖息地。一些是能获取工具的地区。很多牌有两种用途。仔细看的话,一些牌最底下的字是反过来写的。这些反过来的字就是牌的第二种用途。通常这些是牌拿到手中后才能用的,例如能发明工具,或能把一些动物转换成家禽。

参考牌上的各种标记多得吓人。这对初学者很有需要的。

有两张牌移到了牌库的左边。这是因为发生了全球冷却。移到左边的牌是已经变冷的地方,这些地方办事比较难。打猎通常甩1、2就算成功。寒冷区要甩1。

游戏中有强制结婚的机制。玩家可以派人去别人的女儿牌上,尝试强制通婚。当然双方也能通过协议通婚,那来者就不必甩骰子了。这一张女儿牌引来了三个人。他们需要有甩到1和3才能成功。要结婚是要靠兄弟团的。甩到3要死人。兄弟还会为你的终生幸福死呢!这样的兄弟哪里找。

这一个小图板是用来方便大家记得谁在哪一类的活动有什么优势。例如第一行那一种活动,如果黄色玩家甩5或3,可以再甩一次。这游戏中办事通常要甩1、2。左边的一列现在没有人有标记。这一列如果有标记,是把甩到的数值直接转换成1(包成功),不必重甩。

亲身体验

《Greenland》是个生存游戏,有很多苛刻的事件不断为难玩家。这游戏也同时是开发游戏,玩家要加强自己去面对命运的挑战,让自己能求存以外也能有效地争分。游戏中的一个大决定是要不要转成基督教。多神教和基督教的得分方式有很大差异,如果要两者兼顾,等后期哪一边强才决定是否转教,是低效率的。争夺奖杯牌不容易,要囤积黑白资源也不容易。我觉得最好还是专心其一。

玩家之间会需要争工人指派的地区,但救自己比害别人重要。格陵兰的生存条件已经够糟了,如果花费很多精力和别人打斗,往往会是两败俱伤,抱着一起死。结果是别人渔人得利。

很多行动要甩骰子决定是否成功,所以这是有一定随机性的游戏。这是模拟了那个时代和那个地理环境。玩家的决策和行动,也不是没有意义的,还是会看到一定的成果。只是玩这游戏要有一定的心理准备,不是策略用得最好就一定赢。运气有一定的影响。这游戏的重点是去经历格陵兰的那一段历史,而不是纯粹的用游戏机制竞赛,看谁比较本领。

左边这女儿嫁了人,嫁了给蓝色民族的人。

这时候 Markland 和 Vinland 两个殖民地都有人在。牌库左边的一个寒冷地区有黄色玩家去,是因为那一张牌的奖杯分数很吸引,所以虽然打猎比较困难,也值得一博。

寒冷区越来越多,生活越来越苦。

这两个是我争取回来的工具,左边这一张还有奖杯分3分。可惜后来我因为一张事件牌失去了这一张牌,好痛啊!

Vinland 这殖民地现在换成了粉红色那一面,也就是比较苛刻那一面。不过现在殖民地都在牌库左边,也就是已经是寒冷区。这里的人在游戏结束时每一个2分(一般人是1分)。

右边这杀人鲸驯服后有9分的奖杯分,是很吸引的。

感觉/想法

《Greenland》是玩家级游戏,要学玩需要花点心力。它给的体验和一般的欧式游戏不同,有很多细腻的地方。看规则书和纸牌上的历史介绍、生物介绍、地理介绍,很有味道。

和《Neanderthal》比较的话,我会比较喜欢《Neanderthal》。《Greenland》的得分比较单调,主要围绕是否转教,和这两种信仰的差别。《Neanderthal》里的得分方式多很多。虽然婚姻模式每一个玩家只有两种可选,但由于很多事情能得分,就算一项不行,还有另外很多项可以努力。这两个游戏有很多相似之处。如果只想买一个,我会推荐《Neanderthal》。玩了后如果很喜欢,才考虑买《Greenland》。

2019年5月10日星期五

《Neanderthal》(人类进化录)

3人玩1次。

游戏大纲

《Neanderthal》是 Phil Eklund 的作品。他是有名设计题材内容丰富又复杂的游戏。《Neanderthal》是《Greenland》的姐妹作,比《Greenland》迟出版,但时代背景比《Greenland》的早。《Neanderthal》的主角是原始人类。那时候人类有几种,尼安德特人(Neanderthal) 只是其中一种。玩家扮演不同的原始人类,要进化、要开发语言、要组织社会。最后的得分会看整个人种的进步程度。

中间的是玩家图板。这是头脑还未开发语言能力的一面。当语言能力开发到一定阶段,图板可以反过来,变成有组织性的部族。左边的是婚姻制度牌。玩家在游戏开始时随机抽一张。牌是双面的,各有不同的婚姻制度。玩家可以在特定情况下改变自己人种的婚姻制度。婚姻制度会给玩家一定的优势,也有一定的限制,但最重要的是它决定了游戏结束时玩家怎样计分。游戏中婚姻制度共有三种,而玩家抽到的牌上只有两种,所以每一个玩家是有一种他不可能使用的婚姻制度。右上方的是工人,因为这是工人指派游戏。注意看的话,有其中一个是比较壮的,是强人。强人在一些情况下享有优势。右下角的三种圆盘是词汇。这游戏里词汇是很抽象的,我不太能想象成词汇。它的用法不像资源。有很多事要动用到词汇,词汇圆盘就会暂时放在某一个地方,让玩家手上的词汇少了。玩家需要用特定的行动把词汇解除,那事情才算完成,而词汇也拿回来手上。手上的词汇数量是越多越好的。有时候例如打架,词汇多会占先机(先骂人吓他一下?)。

这十二张牌形成玩家共用的图板。图板是欧洲大陆。每一张牌是一种动物的栖息地。《Neanderthal》核心机制是工人指派 (worker placement)。这些栖息地就是玩家可以派工人来狩猎的地方。

玩家派工人到一个栖息地,是不是能获取好处,要甩骰子。派多少人,就能甩多少骰子。栖息地左边的两行标志说明了要甩什么、能获取什么好处。第一行的意思是只要有两个成功骰子(通常是1或2)就能获取三个工人,和可以解除一个黑色词汇、一个橙色词汇。第二行的意思是要甩到四个同样的数字,就可以把栖息地牌拿到手上。牌拿到手上,可以怎么用,就看右边的字。这一张牌是可以转换成家禽的。成功变成家禽后,每一回合能生产两个工人、还有解除一个黑色词汇。解除词汇这机制,是很多地方都要用到的。很多事情要开始做,会锁住一些词汇。这些词汇要解除掉,那事情才算完成。所以对玩家来说,做这样的解除行动是重要的。

有几种事情会让图板有变动。地球冷却事件会让将一个位置变成死区。这照片里就有一个死区,是冰层压住了一个位置。玩家可以用的栖息地少了,就变得竞争会增加。不过游戏中也有地球暖化事件,会把死区减少。有时候玩家可以把牌拿走,表示把一种动物霸占了或狩猎得绝种了。有时候空出的位置会补上一张新的牌,但有时候也会制造出一个死区。

派工人去狩猎,有可能要争。如果有两个玩家派人去同一个栖息地,就得先打架。打架就可能有人死,但不一定全部死。如果双方(或三方)都有死剩人,接下来的狩猎会是人少的玩家先做。如果他成功了,其他人就得空手而回。这是有趣的考量。人多打架有优势,但是打完架可能是对方因人少而占了先机。

这是事件牌,同时也是女儿牌。每一回合开始时会摸一张,先处理事件(最下面的部分),然后女儿牌以投标方式让玩家争。事件牌会注明当回合的玩家顺序。事件有很多种,多数是坏事。人多的时候,容易要死一半的人。这游戏很多大起大落。长老也容易死。辛辛苦苦提拔了,可能偏偏就是短命种。游戏最少是要玩十个回合,不过一些事件牌会注明牌库要加一张牌。我们玩的一局,出现了不少这样的牌,游戏比想象中长多了。这也好,因为十个回合真的觉得不够。灾难多,办事难,十个回合太短了。

这参考牌有很多很多标志。最左边那一列都是事件。这是规则蛮多的游戏,很多细细小小的细节,不容易记。

女儿牌的竞标方式是斗谁敢放最多的词汇。这一张女儿牌我以三个词汇赢回来,代价不小。我手上少了三个词汇,在其他方面会少了优势。而且女儿牌放了三个词汇,表示我需要花很大的努力才能把它们全部移除,女儿牌才开始能用(也就是女儿成年了,可以嫁人)。女儿要嫁了人,才能启动她的能力。她的丈夫的人种也能享有这能力。玩家可以派自己的族人去追求女儿,不过追女孩是不担保追得到的,要花力气,要甩骰子。倒不如让别的玩家派人来追求。自己可以剩点力气。如果很坚持不想让别人得到女儿的能力,那就派自己的子弟。

这是玩家图板的基本面,玩家的人种还没发展语言功能。要进化到能组织部族,头脑必须提升,也就是右上角的三个位置,共要放五个词汇。这是不容易做到的。每一个位置最多放两个颜色的词汇,例如黑白区之间的位置,只能放黑色和白色的词汇。左边3、4、6、5四个位置,是可以提拔长老的位置。6号位置现在有个准长老。他底下还有一个黑色词汇,表示他还不是正式长老,还没发挥功能。玩家要设法把黑色词汇解除,这准长老才会正式成为长老。

这是玩家图板的背面,也就是升级后成立部族。这一面看起来和基本面很不同,但其实基本面的四个长老的位置还在,他们的能力也有列出来,只是以不同的方式表达。升级成部族多了一些事可做,但也有限制。长老位置多两个。图板上左边六个是长老的位置,右边则列出每一位长老在一个回合里的哪一个阶段有什么能力。

这是婚姻制度牌。游戏中有三种婚姻制度,但每一个玩家只有两个选项。虽然可以改变自己人种的制度,但只能在两个之间更换。婚姻制度同时也是得分牌,会列出游戏结束时每一种元素得多少分。不同婚姻制度里各元素的分数值是不同的。不同的制度也有不同的能力和限制。上面这一张是后宫制度。它的一个特色是已婚男士也可以去和别人争老婆。这能力主要是用来破坏别人的好事。婚姻制度牌上会注明会锁定多少词汇。这一张就锁定了每一种颜色各一个。选择制度需要考虑这一点。

游戏在事件牌摸完后结束。这是常有变数的。一些事件牌会让牌库多添一张牌,所以就算到了最后回合,也可能摸到这样的牌,以为是最后,结果还有多一个回合要玩。接近尾声的时候,不容易决定该做什么事。有些高分的事,可能需要一两回合的部署才能完成,到了后期会怕时间不够。但是让族人去做一些琐碎的事,分数少,如果多出一两个回合,他们又没什么好事可做,会很浪费。

亲身体验

《Neanderthal》的规则多、细节多,解说规则也解说了很长的时间。不过撇开细节,它的核心机制是工人指派,不过是要甩骰子的工人指派,多了未知数。我这一局真的是倒霉得难以置信,称得上是精彩绝伦。基本上前面两三个回合是一事无成。我第一回合全部人力投入去狩猎一只比较大的动物。我不敢太过分散人力,怕失败。哪里知道骰子真的甩得很糟,派人出去,空手回来。有时候出现要死长老的事件牌,我甩骰子就是偏偏甩到我唯一的长老的数字。去追女孩子,不单止追不到,还要甩到最糟糕的数字,要死。这可以解读成失恋了为情自杀,或被人拒绝后回家途中遇到意外身亡。我们这一群玩家选择了解读成得罪了小姐,被人家阉了(切蛋蛋),然后重伤不治死了。隔壁桌子玩别的游戏的玩家听见我们的对白,都觉得我们怎么那么恐怖,到底是在玩什么游戏。

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。这是最高人数,我想也是最佳人数。最多三人的游戏是少见的。Ivan说这游戏要想象成是一种历史模拟。我想这是因为游戏中有相当的运气元素。我就是很大的受害者。命运是残酷的。有不少事件是很伤人的。骰子甩起来也是运气。整个村子的人去打猎也可能什么都捉不到、动乱起来人口死一半、长老英年早逝、追女子不成也要死等等。玩这游戏要有这样的觉悟。人生无常!这有点可怕。花那么多心力去学一个复杂的游戏,但很多事情要听天由命。玩家还是可以某程度上减少风险的。这游戏还是有策略性的,自己的努力虽然有时候会被命运践踏,但有时候还是会看到成果的。

我们玩追女子,也惹出有点变态的对白。女儿牌上面如果还有词汇,就表示她还未成年。未成年就不可以嫁人。不过玩家是可以派人去追的,因为同一个回合里处理工人办事时,是有可能会女儿牌的主人先把词汇拿掉,令女儿成年,然后另一个玩家才执行追求、结婚。当然,万一前者要移除词汇的行动失败,后者就白白浪费了派去追求的族人。我们玩的时候,把这想象成人家少女十八岁生日前夕,就有少年去门口排队准备一过半夜就成亲洞房。不过有时候家长会说算错生日,今天不行,明年再来。隔壁桌的人不知道会好奇我们在玩什么游戏,还是想收拾离开、逃之夭夭。

Ivan (黄色)玩得最好,最早进化成部族,他的玩家图板已经反过来,上面有两个长老。他在左边的五张牌,有三张是女儿牌。女儿们都成年了(已经没有词汇圆盘在上面),可是还没成亲。这有部分是因为我派去追求的小伙子全都失败了,有些还被他女儿阉了。Ivan 有一张成就牌(第一行第二张)。这些牌通常是很难猎杀的大型动物。它们没有特别功能,但分数值高。Ivan 也有一张家禽牌(第二行第二张)。这牌上还有白色词汇圆盘,所以还在驯服当中,能力还没启动。

这是 Allen (红色)在同一个时候的情况。他的人种还没进化到部族阶段,还缺两个词汇。他玩家图板上有一个长老。左边他有两个女儿,两个都嫁了给 Ivan(黄色)的族人。

同一个时候,我的状况糟得多。我的玩家图板只有一个词汇,还要很久才能升级成部族。我只有一个女儿,而且未成年。为了争这一张女儿牌,我放了三个词汇圆盘。现在要让她成年,会花很多功夫。我手上的六个工人,有一个是从 Ivan (黄色)那里来的 。这是特定事件造成的,类似异族通婚。

我看自己情况糟糕,很多地方很难争,后来看见一个机会,就是搞结婚。我的人种的婚姻制度是一夫一妻制,每一个当丈夫的族人值3分,是可观的分数。我派了很多族人去追女子,成功当了多次新郎。Allen(红色、上方)和 Ivan (黄色、下方)的地方都有我的人在当丈夫。

我的结婚战略能顺利,这是最大功臣。这仁兄去娶了 Ivan 的一个女儿,能力是以后追女子,保证成功。简直是捡到了情圣秘笈,百战百胜,也不怕被割蛋蛋了。

全球冷却,北方的三个位置已经被雪覆盖,少了动物的栖息地。两个空出来的位置是因为有玩家把动物狩猎得绝种了,牌变成了玩家的成就牌。

这时候我们三个人的玩家图板都反了过来,大家都进化了,成立了部族。 Allen(红色)看我(绿色)的结婚战术搞得好,来和我抢老婆。这游戏是可以抢老婆的。要抢老婆,首先要和老公打架。打架有可能打死人(但几率不高)。如果现任老公被打死,不代表新来的就可以当新老公。新来的还是要追求女方,看看人家是不是接受(几率也不高)。上面这照片里有九个地方有 Allen 派人来和我抢老婆。

抢老婆行动很壮观。对我来说是很可怕的,可能会是很大的损失。幸好后来有被抢的老婆没有很多,我还保住了很多当丈夫的族人。

最后,我和 Allen 还是远远追不上 Ivan 的分数。他的成就牌多,也有家禽牌。家禽是不容易做的。不过 Allen 也有在游戏结束前猎到巨兽,成为成就牌,我们都替他高兴。要猎杀巨兽是不容易的,往往要等人很多,然后一次过投入很多人去赌。这是很刺激的。

感觉/想法

《Neanderthal》是玩家级的游戏。规则多、细节多。有一些机制是独特又一时不容易消化的,例如词汇这机制。设计师的想法是蛮特别的。我想不出有什么其他游戏有用这样的机制。这游戏对桌游玩家来说也会有一定的难度。不过拿宏观来看的话,它并不难理解,因为基本上是一个工人指派游戏。不过它和大部分的工人指派游戏很不同。首先是命运的大起大落。随机性很高。很少设计师会选择用这么大的随机性。玩家在一个回合里可以完全没有进展,甚至不进反退,这有很负面的感觉。Phil Eklund 有勇气做这样的事。我玩得倒霉的时候,心里确实有点不平衡。但后来我理解这就是设计师要表达的。远古时代,人类还没什么文明、科技可言,的确很多事是听天由命。

这游戏也并不是全是运气。玩家还是能策划很多事,能预防一些事。要狩猎动物,可以决定要冒多大的险。玩家的决策还是有意义的。玩家之间也有一定的互动。争猎物、争老婆、争女儿。不过有时候也会同情别人一眨眼要死一半的人,或辛苦提拔的长老很年轻就伤风死了。大自然是残忍的啊!

2019年5月3日星期五

《心灵同步》(The Mind)

3/4人玩9次。

游戏大纲

要谈《心灵同步》,我第一个思考的是要把它当成有剧透的游戏来写。它并不是传承游戏,以一般的定义来说是没有剧透的问题。不过我认为玩这游戏要怎么玩得好,是要自己去思考策略的。这才是游戏最大的乐趣。所以我就不谈策略,不介绍我玩这游戏时的思考模式。

《心灵同步》是合作游戏,可以二到四人玩。两个人玩需要完成12回合才赢。四个人则需要完成8回合。第一回合里每人派一张牌,第二回合两张,如此类推。所以第八回合就每人有八张牌。游戏中的牌的数值是1到100,每一个数值一张牌。要完成一个回合,玩家需要把手牌全部下完。大家下牌是下到中央的一个共同弃牌堆,下牌必须从小到大。游戏的关键在于大家不能讨论手牌,所以大家都不知道彼此有什么牌。游戏没有轮次机制。回合一开始,大家就可以自由地在任何时候下牌。如果手上有小牌,就应该要早点下。如果有大牌,就要等别人下了小牌自己才下大牌。每当有人下错牌,也就是刚刚下的牌太大,有别人有比它小的牌还在手上,大家就要扣一条命。那些已经不可能下的牌全部丢掉,然后继续玩。如果命扣完了,就是大家输了。如果挨得到完成指定回合,就赢。

玩家有一种工具叫飞镖,数量有限。任何人在任何时候可以建议用飞镖。只要大家赞同,就可以用。飞镖启用时,大家可以把手上最小的牌弃掉。

有一些回合结束时,玩家能获取多一条命或多一个飞镖。

这游戏玩起来,每一回合先是派牌,然后就大家同时喊开始,进入作战。大家会你看着我我看着你,大家会小心翼翼的下牌,希望彼此有默契,会顺利的让牌从小到大的下。这是蛮紧张的,因为大家都怕一个不小心下错牌。

手上有 43、44,会有点紧张。下了43,要赶紧下44,因为怕那么巧有人有45、46这样很接近的牌。不快点下44,万一别人很紧张地下了45、46,就会丢命。手牌不准同时下,一定要一张一张下。

四个人玩,游戏这样设置。左上方是四条命。左下方是飞镖。右边一叠是回合牌,会注明回合数目和回合结束时有没有奖励。

这是弃牌堆,是共用的。数字要从小到大的下牌。

亲身体验

弃牌堆现在最上面的牌是34。我手上最小的牌是63,应该没有那么快轮到我下牌。

到了越后面的回合,牌就越多。我有23、25、28是会有点紧张的。它们需要很紧接着下,但又不能太快,怕那么巧有人有24、26、27这些数字。

我在家里自己用《谁是牛头王》(6 Nimmt / Category 5) 的牌和孩子、太太玩。这游戏有1到104号的牌,所以抽掉101到104就可以玩。

回合数目、生命值和飞镖就需要用另外一张纸来记录。

如果有不同的玩家有99和100,看起来很危险,但其实不会。持有100号的人只要赖死不下牌就好了。他肯定是要最后一个下。如果有两个人分别拿98和99,才叫恐怖。两个人都很难捉摸应该什么时候下牌。

感觉/想法

有人说《心灵同步》是一种团队训练,或一种团体的心理测验。让一群没玩过的人去玩,可以看看他们会怎样想出最佳的玩法,看看他们会研究出怎样的策略。这探索、思考的过程,是有趣的。所以我不谈我自己的心得。我也不知道我自己想出的方法是不是真的是最好的方法,因为玩了那么多次,我还没赢过一次。学习玩《心灵同步》是个新鲜的体验。我觉得当和自己的一群朋友开发出一个最佳的玩法后,游戏会少了探索、试验的层面,不会有新的发现。不过要玩到这样的阶段,会需要玩了不少次,早就值回票价。而且就算有了心目中的最佳玩法,也不见得一定能赢。游戏还是有挑战性的。规则书也有建议增加挑战性的变体规则。