2022年8月12日星期五

《国家公园:自然之旅》(PARKS)


游戏大纲

《国家公园》(PARKS) 是近年受欢迎的游戏。我去参加李宗盛(不是那个台湾音乐人,是马来西亚 Board Games Together 的创办人) 在茨厂街的桌游活动,有机会试一试,就请他教我玩。
 

游戏主题是在美国各国家公园远足。游戏的核心机制围绕上面用不同板块组成的步道。每一个玩家有两个旅人。大家都在最左边的板块开始。玩家轮次里要让自己的其中一个旅人前进。前进没有限制距离,想走多远就走多远。通常旅人只能去到没有别的人的板块。去到不同的板块,能获取不同的好处。当所有玩家的旅人都走到终点,一个回合就结束。游戏要玩四个回合。每当开始新的回合,步道会重新洗牌,而且会增加一个板块,所以步道是会有变化的,会影响玩家的战术。


步道板块上的标志代表了可以获取的好处。大部分板块让玩家获取各种资源。资源可以用来换取公园牌,而公园牌是有分数值的,是主要的分数来源。换取公园牌也是一种在特定板块上才可以做的事,并不是随时可以做的。其中一个步道板块有这行动,终点板块也有。


营火是每回合可以用一次的。用途是可以让自己的旅人去一个有别人在的板块。


这照片里最大张的那种牌就是公园牌,会指定需要用什么资源来换,还有值多少分。每当有一张被拿掉,就补上一张新的。其他的牌有不同的功能。有一种水壶牌,买下来后,以后每回合可以用来把水转换成另一种资源。有一种季节牌会规定每一个回合有什么特别规则。还有一些特别能力牌给玩家一些长期的特权。


回合开始时每一个板块会有一个资源,是先到先得的,会引诱玩家去抢。终点板块有三种不同的能力。早到的人能获取折扣。这两种机制都是会鼓励玩家往前冲的。这制造两难的情况,因为走得慢是有好处的。走得慢等于逗留的地方多,每一次停下的地方都获取好处,累积起来自然是会有很多资源、能做很多事。走得快的人到了终点后就没事干了,只能等。唯一的例外是最后一个人。如果步道只剩下一个旅人,下一轮他是必须立刻走到终点的。走得最慢的两个旅人可以合作一起拖延时间。只要双方都慢慢走,就可以轻松的享用每一个板块给的资源。


这是游戏设置时派的秘密任务,能够完成就可以在游戏结束时得分。我拿到这一张需要在我收集的公园牌上有12或18个相同的资源标志。后来我是选择了做需要很多水的公园牌。我有拿到一项特别能力就是换取公园时可以少给两个水。


这些是我完成的一些公园牌。右上角的相机是其中一种得分机制。游戏里只有一个相机,是玩家之间争夺的。如果执行拍照行动,首先就是能把相机抢过来。如果是刚刚抢过来,就可以用两个资源换一张照片。照片值1分。如果拍照时手上已经有相机,则是以一个资源换一张照片。这听起来好像不怎么起眼,但是如果专心拍照,一分一分的累积,可以是可观的分数来源。

这是很五颜六色的游戏,难怪受到注目。

亲身体验

《国家公园》玩起来有《东海道》(Tokaido) 的味道,因为会有想慢慢享受旅程的心态。那种做人不用急、愈慢愈美丽的感觉。核心机制还是不同的,《国家公园》里玩家轮次是固定的,不是看谁在最后面。不过走得慢的好处是明显的。会想快走通常是因为有特别重要的板块不想错过。这一点也和《东海道》相似。

玩家有相当的互动,因为大部分时候是无法或不舍得进入有别的旅人的板块的。玩家必须注意对手在收集什么资源,可能会抢哪一些公园牌。如果有人和自己抢,是会紧张的。对手有什么优势,也会想尽量不让他们发挥。例如有人水壶多,就通常会去能拿水的板块。要坏他的好事就去争这些有水的板块。

玩家之间没有直接的攻击,但由于大家要的资源、特别能力和得分来源都是共有的,所以会制造竞争。这是先到先得的竞争。《国家公园》是公开资讯游戏,要算得很死是可以的。唯一的隐藏资讯是游戏开始时抽的秘密任务。

感想

《国家公园》是资源采集和资源转换游戏。对我来说是有点司空见惯的欧式游戏。并不是有什么大问题,也不是说不好玩,我只能说是没有我没看过的风景(除了美术和主题)。这只是我个人的问题。我相信这游戏还是会给很多玩家带来乐趣的。这是中量级策略游戏,在玩家互动、美术设计方面都给玩家优良游戏体验。我拿流行曲做比喻。对我来说,当然是二十年前的流行曲好听,因为那是我年代的流行曲。今天听的流行曲我总会觉得没二十年前的好。但是今天的年轻人当然听今天的流行曲,二十年前的歌,好听叫经典,难听叫老歌。《国家公园》和二十年前的中量级欧式策略游戏比较,也许还真的是略胜一筹,因为现在桌游行业的美术、配件都比二十年前有更高的水准。

2022年8月6日星期六

《Dancing Queen》进度报告

出版《Dancing Queen》事宜持续进行中,我也应该开始定期做点宣传。目前依然计划会在2022年11月出版。现在手上还有很多工作要做。


之前做美术设计概念图时,决定了用这日本漫画风的设计。有一些玩家建议多一点动感。这应该是关于跳舞的游戏,怎么没有跳舞的感觉?有道理!

这是目前的版本,有做了一些调整。我也选择了浅色低。


牌面花了些心思考虑要怎样表达每一张牌的能力。我之前用的表达方式是字少符号多。我的设计师建议文字解说得清楚一点,而符号则主要用来列出分数值。上图是最新版本,下图是旧版。


牌的名字我都会换成歌曲的名字。新的牌名字会统一化,不像之前的那样杂乱。我现在还没习惯新的名字。在想各牌的能力时还是心里记住旧的名字。


虽然新的美术还没完成,我已经迫不及待制作了一套新的测试版。牌背和牌面的设计其实也还会调整,不过现在已经大致上是这样的感觉,所以我就打印出来,开始测试美术和资讯设计。看到这版本我还真的有点感动。好像感觉到肚子里的宝宝在踢我。好幸福啊!


制作测试版的其中一个重要原因是我要试试看完全纸牌版会不会有问题。旧版本里我有两张参考表,一张大约是半张 A4 纸大小。另外奖杯和麦克风分别是黄色和黑色的方块。我打算让游戏变成纯纸牌游戏,所以参考表和方块都会变成纸牌。参考表是挤不进一张牌的,所以我会拆成四张牌。这不是最理想的做法,我是为了让游戏包装轻便而做这样的取舍。两个玩家,一人有一套参考表。


一套四张的参考表牌要这样排列。这是我自己暂时排版出来的,并不是很专业。迟些让美术师做会比较好一点。


奖杯和麦克风的美术还没做,我暂时上网找些现成的图来用。麦克风我们本来打算变成聚光灯。现在我们打算变成迪斯科球。这应该会很配合主题。


我已经开始找朋友帮忙测玩。看着这版本实体在桌上玩,是很兴奋的。Dith 和 Julian 一玩,就发现了几个小问题,需要更正。有一个可能的问题是字体会小,不容易看。不知道这会是多大的问题。这是不是我们老人家的问题?需要戴老花眼镜来玩。


牌面可能还会做调整。这版本颜色多一点,你喜欢吗?

2022年7月29日星期五

《夜市人參》


游戏大纲

《夜市人参》是来自台湾的游戏,以台湾夜市各种美食为主题,还附送一双筷子(不过并不是游戏配件,纯粹是配合主题)。它是简单的纸牌游戏,适合休闲玩家。


桌子中央会翻开三张餐点牌,是各玩家要争的。餐点牌会注明需要什么食材才能做,玩家要收集到特定组合的食材,就能在自己的轮次里交出食材换取餐点牌。餐点牌一旦有人拿了,就补上一张新的。餐点牌牌库用完,就游戏结束。大家要比较谁完成的餐点牌最多。

完成餐点本身没有分数值。可以说餐点牌本身就是一分。不过完成餐点牌时能赚钱。而每两块钱能用来买攻防牌。攻防牌是一些特别能力牌。除了攻和守,其实也有一些是辅助玩家的牌。


牌很大张很漂亮。有颜色的是食材牌。白底的是攻防牌。手牌上限是八张,超出的话就必须弃牌。

食材有五种:肉类、谷类、海鲜、蔬菜、汤底。


用红色线条画的都是攻击性的攻防牌。蟑螂牌会封锁一个对手,一个回合不能拿餐点牌。


食材牌中有一些是过期食材,是没有用的,只能等待机会弃掉。不过牌背看不出,如果有别人来偷你的牌偷到这些过期食材,你就可以大声取笑他。所以也是有用的。
 

餐点牌都很漂亮。左边半圆圈里的颜色注明所需的食材。需要的食材越多,能赚的钱就越多。


我很喜欢这张佛跳墙攻防牌的英文翻译。这是攻防牌中少有的辅助类型的牌。玩家做餐点时可以用谷类和蔬菜取代肉类和海鲜。

亲身体验

这是十分简单的游戏。每一轮先摸三张牌,然后尽量用食材去完成餐点。想做多少个就做多少个,没有限制。想买多少张攻防牌就买多少,也是没限制。有对的时机下攻防牌,也随时可以下。这是很轻松的游戏,没有太多来想。有时只需要想想应该攻击谁。

决定胜负的是完成的餐点牌数量,所以如果能选择,看来是应该选需要少食材的餐点。食材多的餐点,能赚比较多钱,也就表示可以多买攻防牌。喜欢攻击别人,就多赚一点钱。有钱就是可以欺负人。

运气元素是肯定有的。倒霉起来就是会常摸到过期食材。玩家互动,也就是攻防牌,某程度上会减少运气。因为运气好而脱颖而出的玩家通常会被围攻。这是游戏里的自然平衡机制。大家完成的餐点牌是公开资讯,大家都知道谁在领先。

三个人玩的情况。

人参牌能取代任何两种食材。

我完成了八张餐点牌。

游戏附送一本小册子,介绍台湾各种美食。

感想

游戏类别应该要有一种叫旅游纪念游戏。就像马来西亚的《Kaki Lima》。《夜市人参》正是这一类游戏。里面有台湾的当地文化。桌游玩家去台湾玩,这绝对是有意思的纪念品。非玩家去台湾玩,也是适用!

要从游戏机制角度来评论的话,这是有点单调的游戏。没有多少深度,没有太多好思考的。基本上手上的食材能做哪一些餐点,就尽量做。赚到钱,是不必犹豫,每两块钱都要用在买攻防牌的。钱没有其他用途。只有在游戏后期才需要考虑要不要留来解平。如果出现平手的状况,是钱多的人赢。像我这种桌游老手并不是这游戏的目标群众。游戏机制简单,是适合非玩家的。

如果不以游戏机制评论,而以整体商品去评论,这是制作精美有很有心思的作品,是很讨人喜欢的。纸牌大张,美术吸引人。这是第一眼就让人有好感的游戏。

2022年7月22日星期五

《ROVE》(小洛历险记)


游戏大纲

《ROVE》是只用十八张牌的微游戏,是单人游戏。探险机器人小洛在飞行事故中坠落在无名行星。玩家的目标是要帮它找到安全的地方,等待救援。  


游戏是这样设置的。中央六张牌代表了小洛身上六个模组的位置。玩家手上有五张行动牌。左上方那一张牌是当下要完成的任务。行动牌和任务牌是从同一个牌库摸的,牌的一边是行动,另一边是任务。左下方的是牌库。

任务牌会指定小洛的模组要组织成怎样的排列,会指定其中一个模组的所在位置。要完成任务就要把小洛的模组安排成指定的排列。每一个模组都有特定的移动规则。最基本的就是可以向四面八方移动。有些模组必须跳过另一个模组(像象棋里的炮)。有些模组在移动时可以推别的模组。

一旦完成了一项任务,就要从左下角的牌库拿一张做新的任务。这时候如果手牌少过五张就可以补一张。玩家要在手牌用完前完成七项任务,才算是帮小洛找到了安全地方。做不到就是输。


行动牌上的数字表示下牌时能获取多少行动值。中央的模组位置的意思是如果下牌时有这样的排位,玩家能获取比较多的行动值,也就是比较大的数字。所以玩家不只要考虑如何做任务上的排位,也要考虑要不要做行动牌上的排位。


每一张模组牌上面有一个只能用一次的特别能力,一旦用了就要反过来。这些都是比较强的能力,例如直接让两张模组交换位置。

任务牌右上角显示小洛的模组要怎样排列。

亲身体验

这是有点难度的挑战。手上的牌就是资源。玩家要在资源耗尽之前完成七项任务。每一个模组有一次性的能力,要很珍惜,要充分利用。这游戏有解逻辑题的感觉。资讯都是公开的,玩家要找出最有效率的行动。唯一的未知数是前面的任务。下一个任务是知道的,因为在牌库顶,但如果后面还有,就无法计划得那么远了。要考虑的因素多,要找出最佳行动不容易。加上后面有未知数,变成更困难。如果能用到行动牌比较大的行动值当然是最好,但有时候是不得不放弃的,因为太困难,会不值得。

游戏并没有时间限制,要考虑得很周详的话是可以的。反正也没有对手催。我自己就没有考虑太久,是以轻松的态度玩。我后来是刚刚好来得及完成最后一项任务的。不过我怀疑我有弄错一些规则,可能多摸了牌。所以如果没有玩错,我想是赢不了。

用过的行动牌我放右边。

用过特别能力的模组反过来后,特别能力变成红色。

完成的任务叠在一起,串成一个小洛历险记故事。

感想

《ROVE》是小品游戏。小又轻便,可以随身带,可以是旅行游戏。一个人在等人的时候可以做填缺游戏。

2022年7月17日星期日

上电视:马新社

 


2022年7月14日去参加李宗盛(不是台湾那个音乐人)办的桌游推介活动,有马新社的记者来采访。原来我这种叫骨灰级玩家,我学到了新词。我只出场十几秒钟,在 3:41 开始 - 视频链接

2022年7月11日星期一

桌游照:《Dancing Queen》美术设计


2022年6月18日。我参加了 MyStartr 团队的季度 retreat,全公司上下进驻一家度假屋三天两夜,有排得慢慢的活动。晚上的休闲时间我就拿我的游戏来找人测玩。这是难得的机会捉十个人以上来帮我测《Snow White and the Seven Dwarfs》(白雪公主和七个小矮人)。那么多人玩,还真的有点难度,很多资讯要消化。一些同事甚至拿手机或笔记本来做笔记。这是推算游戏,每一个人都会提供一些线索,大家要设法把线索串联起来。当人数越高,需要处理的资讯就越多。  


这是我现在用的测玩版,图片都是从网上找来的。我很喜欢这些小矮人,以后如果有机会出版游戏,要认真考虑找出原画家请他画或和他买版权。白雪公主、白马王子、小矮人和女王都是不同来源的。之前我测玩《白雪公主》都只有玩基本版,也就是只有白雪公主和小矮人。这一次人数够,我就乘机会测玩白马王子变体。

我会想到加白马王子是因为白雪公主感觉有点孤单。这是一对多的游戏。小矮人都是一组的,白雪公主只有孤独一个人。白马王子的一个版本是没有特别能力,纯粹是让白雪公主有个伴,多一个人帮忙想、帮忙推算。这一次测玩,我直接跳过这简单版本,去试有新规则的版本。白马王子在游戏开始是卧底,躲在小矮人之中。他可以像小矮人那样去看另一个小矮人的牌,所以他有机会知道另一个人的数字。不过一旦有人看他的牌,他的身份就会暴露,他就会失去能力,变成和白雪公主一样,只能听其他人的讨论去做推算。白马王子大概有一半的几率会在使用能力前被发现。无论有没有被发现,多一个人帮忙白雪公主想,是有点帮助的。如果白马王子有机会窥探其中一个小矮人的牌,就有可能让白雪公主这一派多一点点资讯。

这变体有一点让我意外的是它给小矮人团队制造了一个新目标,也提供了一种成就感。发现白马王子其实主要是靠运气,但玩的过程中小矮人会觉得有一种使命。谁是谁的白马王子也成为笑话的题材。我体会到设计游戏并不只是看游戏机制。机制并不是唯一给玩家创造快乐体验的事。美术、名称、题材,都是游戏体验的一部分。

女王变体是我后来想到的,目前还没测玩过。女王变体版会让游戏从两个派系变成有三个派系。不知道会不会太复杂、好不好玩。期待有机会再找到多人测玩的场合让我试试看。


我教大家玩《谁是牛头王》(Take 6 / Category 5)。这可能是我第一次看十个人玩的情况,也就是最高人数。这是很刺激的,时常有人要倒霉。这是 Wolfgang Kramer 有20年以上的经典游戏,绝对没有让人失望。我现在主要设计纸牌游戏,绝对要向这些经典纸牌游戏学习。


这是最近一次教课有用到的游戏《Catch Me》。这是儿童游戏、巧手游戏、反应游戏。每一个玩家有一只老鼠要放在桌子中央,老鼠尾巴朝外,玩家手上捉着老鼠尾巴的圆球。其中一个玩家要当猫,手上拿着木碗。猫要甩骰子,甩到什么颜色,就要用木碗捉那颜色的老鼠。老鼠玩家要赶紧拉老鼠尾巴,不被猫捉到。如果老鼠被捉,控制老鼠玩家就当下回合的猫,猫玩家转成当老鼠玩家。如果没捉到,猫玩家继续当猫。有一个关键规则是如果老鼠玩家犯任何的错,都会被罚当猫。例如骰子甩到红色但是黄色老鼠一时紧张逃开了。这样黄色老鼠的玩家是要当猫的。

《Dancing Queen》的筹备功夫继续进行。美术设计制作了三个设计构思。我在不同的地方问了不同的人,收集了不少意见。我是有自己的喜好,但我的喜好并不是最重要,最重要的是我的目标群众喜好什么样的设计。所以我需要数据帮我决策。

这是简约主义式

这是80-90年代日本漫画式

这是现代动画式

我去做调查的主要分成三大群组。第一组是我身边的朋友和亲人,也就是大部分是马来西亚人。有桌游爱好者也有正常人(笑)。第二组是马来西亚的一个桌游设计圈子(业余),也就是都是桌游玩家。第三组是一个国际化的游戏设计圈子(也是业余的)。三个不同的圈子,有不同的取向。整体上人气最高的是日本漫画式,而且是以大比数胜出,所以这是我决定了的方向。有一个有趣的地方是国际化的圈子整体上是比较喜欢简约主义式的。我本来以为现代动画式会是很受欢迎的。虽然也的确有不少人喜欢,但总分和简约主义式差不多。

看着自己的游戏一步一步成形,是很兴奋的。希望2022年11月能如期面世。
《Gila Bola》是 Haireey 在设计和开发中的新游戏,以马来西亚的足球联赛为主题。这是他目前的封面设计。他问有谁有兴趣来客串一下,我就把我的照片呈上了。而我选的球衣,当然就是沙巴球队的。我是沙巴人。上桌游封面,感觉比上报纸更过瘾!

这就是卡通版的我!

这是真人版

2022年7月3日星期日

《Seasons of Rice》(稻香季节)


游戏大纲
  
《Seasons of Rice》是只有十八张牌的微游戏,是二人游戏,Button Shy Games 出版。玩家各自要用牌组成地形,有点像做拼图,然后按照图上的各元素得分。


牌有一面是人物,一面是田地。游戏设置时,玩家先以二选一选出自己的人物,而另一张牌就反过来做开始的田地。人物给玩家额外的得分能力。基本的得分能力,也就是双方都有的,包括每一块完整的田(也就是步道有围起来的)能得分,田越大分数越高。田如果有房子,每一栋相等于田再大一级。完整的田如果有农夫、水牛,也能额外得分。水牛的分数是固定的两分,不过如果没有用步道围起来的话,是会扣分的。农夫数量少时分数不多,但数量多起来分数会比水牛高。

牌要横放、直放都可以,最重要是中间不可以留洞。如果有洞,就算四周有围起来,也不算是完整的田。


游戏分雨季和旱季两个阶段。设置完成后,剩下的十四张牌要分给两个玩家,一人七张。玩家要从中选一张来用,再抽一张留给下半场,其余的就要交给对手。这样重复三次,就完成了上半场。玩家的地会各有五张牌。放一旁的牌会有六张。分数落后的玩家会开始下半场,从剩下的牌选一张来用。这样轮流选牌,直到牌用完,游戏就结束。


这照片里有五个完整的田,你算得出吗?那两个只有一格的也算是完整的田,不过当然分数不高。田越大越好,不过贪心是有风险的,如果游戏结束时还无法把它围起来,就没分了。

亲身体验

这是互动高的游戏,因为会不断挣扎于自己需要的牌和对手需要的牌之间。选牌的时候两者都要考虑。玩家必须清楚对手的人物能力,尽量避免帮助对手得分。要达成自己人物的得分条件有时候也不容易。田要围起来是有一点难度的,尤其是想做大的时候。这游戏有空间性,所以有玩桌游的感觉,不像是单纯的纸牌游戏。

计分需要自备零钱。我们用另一个游戏的配件来做计分。

感想

《Seasons of Rice》是简单快速的游戏,但能给脑筋好好运动一下。当中有运气成分,但也有很大部分让玩家感觉自己有控制力。我认为这游戏的一个厉害地方是它给我们这样的错觉,觉得自己能掌握命运,但其实运气成分比我们以为的大。这绝对是好事,因为赢了是我们本领,输了就是运气欠佳。这是个愉快、轻松的游戏。