2025年8月31日星期日

杂记:游戏收藏整顿

我家里的游戏收藏以桌游老玩家来说不算很多。我是很少卖游戏的,因为嫌麻烦。要拍照、点算配件、邮寄或和买家安排见面等等,我很懒做这些,所以很少会要卖游戏。我的收藏通常是有增无减。2020年我做过一次游戏派送。有一些送给有兴趣的朋友。我的游戏如果我觉得自己再玩的几率很低,我宁可送给有兴趣玩的朋友。不要辜负了游戏。那一次有一些送给认识的朋友,也有通过马来西亚的桌游爱好者群组送给自己不认识的玩家。我只要求两件事。第一是要自己安排上门拿,第二是要在一个月内玩还有要拍照给我。那一次派送的游戏很快都有人领走了。我发现就算是别人上门来领,要和每一个人安排时间领游戏也是很累的。有很多朋友后来玩了,有拍了照片发给我。有点失望的是,也不少人是答应了却没做到。这一次因为有上次的心灰,就再不想送给不认识的人了。我还是问了一些朋友有没有他们要的游戏,先送出了一些。剩下的就等一些活动现场卖。价钱便宜,但还是要设价钱。不为了赚钱,而是希望人家会珍惜游戏。人有时候就是这样,免费得来的不会珍惜。

这一次送的和卖的游戏,有很多是收藏了很多年的游戏。心里会有点不舍得,不过家里堆着那么多游戏那么久不玩,我也心里不舒服。我希望帮我的游戏找到会玩它们的主人。

 




2025年8月16日星期六下午,Magic Rain 在 Lalaport 办了一场桌游聚会,叫 All Aboard Bites。All Aboard 是他们办的比较大型的桌游展,而 All Aboard Bites 则是比较小型的聚会。我也去玩游戏,有机会拿自己设计的游戏去测玩,也有机会测玩 Design & Play 游戏设计比赛的一些决赛作品。我本来也带了自己的游戏去玩(别人设计的游戏),但《Yspahan》和《Municipium》都是最多四个人的游戏,而当天我们都是有五个人,所以结果两个都没玩到。


当天有测玩的比赛作品有《Twin Towers》、《Jam》和《Teh Tarik Game》。比赛还在进行中,我就不说评价了。我自己设计的游戏有测玩《Malaysian Holidays》和《三国起义》。这一次《三国起义》试五个人玩。让我鼓舞的是玩完了一局,我在收拾的时候,测玩的玩家要求再来一局。这是好现象。

我们的第一局出现了精彩的结局。那时候有一位玩家 Kenny 已经明显领先,所以大家都不愿意和他结盟,不想帮他得分,想把他逼到输的联盟。选联盟的时候,大家都选择孤立他,变成四比一的情况。通常这样的情况,一个人的联盟一定会输。可是我们四个都粗心的忘了一件很重要的事。游戏里有一个人物叫夏侯惇。惇爷在对手联盟人数有一倍的时候,可以让己方直接胜出。 Kenny 手上的人物,正好就是夏侯惇。其实我们应该有所警惕。回合开始时没有用到的人物有四张会翻开。那时候没看到有夏侯惇,就应该提防可能在其中一位玩家手上。

这一次测玩《三国起义》又得到了一个好建议。玩家问为什么选了陈宫做其中一个人物。陈宫是吕布的军师,在三国的故事里是二线的人物。我当时选了他一部分是因为有吕布,一部分是因为我喜欢的一套三国漫画《苍天航路》里的陈宫有一定的戏份,我对他有印象。现在我决定了把陈宫换下,把周瑜放进去。陈宫是 1 号,在游戏机制上 5 号的孙权如果有和 1 号同盟,孙权会变成战斗力 10。1号从陈宫变成周瑜,正好是配合了故事。周瑜又是一线人物。测玩游戏真的是重要啊,可以借助别人发现自己的盲点。

对不起了陈宫

我把周瑜画成小胡子

我最近写部落格,几乎是一天一贴,因为在 BoardGameArena.com 玩了很多游戏。我写贴文都是写了后排期自动刊登。有时候会有差不多十个贴文在排队刊登。好忙啊。你今天看的这一个贴文,可能已经是一个星期前写好了只是排队等刊登。

在电子平台上玩的新游戏,我都会介绍一下。我也有玩一些以前玩过的游戏,通常就不会再详细介绍,可能只说说最近玩的新感想。


《Anachrony》我以前玩的是实体版。实体版的机器人是很壮观的。电子版就没有那种视觉冲击了。上一次我不觉得很特别,就是一般的复杂欧式游戏,这一次也没有改观。我会觉得这游戏很多复杂的地方,但是复杂得来不见得好玩。我个人觉得复杂得有点累人。不过这可能是我个人口味的问题。


这是工人指派游戏 (worker placement game),需要采集资源、起建筑、得分。这一串字“采集资源、起建筑、得分”好像形容了百分之八十的重量级欧式游戏。


《Kingdom Builder》我上一次玩应该有十年了。这游戏当初引人注目是因为设计师是《皇舆争霸》(Dominion) 的 Donald X Vaccarino。它也得了2012年的德国年度游戏奖。十多年前玩这游戏,到现在已经不太记得了。我想没有很深刻印象,就表示我没有特别喜欢。不过最近再玩,我却是挺享受的。重新摸索策略,重新撞墙,重新学习,重新发现亮点。每一轮要放三个房子,要放在什么地形是有随机性的。不过玩家可以思考当下该怎么放房子,以便未来不管抽到什么牌、要放什么地形,都可以有好的出路。这是需要战略思考的游戏。但是每一轮里做的事表面上看起来很简单。

每一局游戏有三个随机决定的得分方式和一个固定的得分方式。


游戏进行中当接上特定的地点可以获取特别能力。这些能力是很有用的,例如可以搬动房子、或放额外的房子。《Kingdom Builder》还确实是个不错的游戏。还没试过的朋友可以试试看。


我上一次玩《17: Diciassette》是两个人玩,我觉得不好玩、两个人是行不通的。现在我试了五个人玩,果然感觉是有差别的。五个人的情况有趣多了。我现在更坚信这不应该列为可以两个人玩。我想这是出版商的考量。卖游戏最好还是能说二至五人。


《森森不息》(Forest Shuffle) 我上一次是线上玩,最近玩了一次实体版。第一次玩了实体版,我也没有很大的改观,我个人并没有很喜欢。不过我能理解为什么它那么红。我看其他玩家是很享受凑组的。大家很快就学会注意谁在凑什么、小心不要放出别人要的牌。另外就是赶快乘对的时机把森林清空,连着不要给别人拿的牌全部丢掉。让我选的话,我宁可线上玩,因为有系统做计分。

2025年8月30日星期六

《PASS》


《PASS》是来自台湾的攀升游戏,也就是《锄大弟/大老二》、《斗地主》这一类。它有一个特点是牌是有两端的。现在这机制已经变得不再是特色了,因为已经好几个游戏有这样的概念。《SCOUT》是最有名的例子。还有《转运熊猫》(Panda Spin)。


《PASS》和《转运熊猫》的一个共同点是牌是指定有一边是基本数值,另一边是升级数值。一个回合开始时大家手上的牌都必须是基本数值。


游戏机制大部分是很标准的攀升游戏,所以这是很容易学的游戏。没有花色的概念,所以牌组合就没有同花、同花顺这些。这游戏有炸弹的机制,也就是炸弹组合不必理会当下的组合,可以打出去。这游戏里的炸弹是四张或五张同数值的牌。

《PASS》和一般攀升游戏不同的地方就是有 PASS 标记。当玩家无法打牌或不想打牌,退出竞争时就可以拿一个。退出后是不可以重新加入的,必须要当手有别人赢了,开始新的一手,才可以再次出牌。PASS 标记有两种用法。第一个就是打牌的时候把其中一些牌转到另一边。这样就会消耗掉一个标记。


这照片里我的 Q 和 A 转过来就可以凑成五个 4,是很强的炸弹。PASS 标记的另一个用法是强化组合。通常如果自己手上的组合和当下最大组合一样,是不准打的。要比当下的更强才可以打。不过如果附上强化标记,就可以打。强化标记可以同时用两个或以上。如果当下的最强组合是有标记的,那么自己打相同组合但标记比它多一个,是可以的。

PASS 标记两面不同,一边是用来转牌,另一边用来强化。

比起《SCOUT》和《转运熊猫》,这是比较简单的游戏,让非玩家学会比较容易。它和普遍的攀升游戏更接近,整体上是玩得比其他两个游戏更畅快的。我本身不算是攀升游戏迷,不过这三个游戏我都喜欢。《SCOUT》、《转运熊猫》比较反传统,老玩家会比较喜欢。《PASS》是比较适合非玩家的,是那种可以和老朋友一面玩一面轻松聊天的游戏。

2025年8月29日星期五

《Gatsby》(盖兹比)

《Gatsby》是关于巴结富豪富婆的二人游戏。玩家努力结交上流社会人士,以接近核心的最大富豪盖兹比。游戏里有十五位人物,分成五种颜色各三位。取胜的方法是获取三位同色的人物,或五位不同色的人物。如果没人能达成,就要看人物的分数总值定胜负。

游戏的一个关键点是每一局游戏会有三位人物随机移除,而且玩家是不知道少了哪三位。图板上的人物有很多是面朝下的。玩家需要靠特定的行动去偷看,才能慢慢发觉是少了哪一些人物。这对玩家的战略有很大的影响。图板分成三个区域,每一个区域都有人物。玩家要在各区域放自己的棋子或让棋子走动,来夺取人物。 

游戏里有四个行动板块,让玩家执行不同组合的行动。玩家轮次里要把圆形的行动棋子移动到新的行动板块,然后执行上面指定的行动。这行动棋子只有一个,是双方共用的。选什么板块其实也意味着阻止了对手做那件事,因为再轮到对手的时候,他必须把行动棋子移到别的行动板块。

图板上的三个区域有不同的机制。绿色的赛马场有五个赛道,玩家放棋子必须从左到右放。一行放满后,谁的棋子多就能获取那一行的人物。红色的舞池像个棋盘,玩家要用自己的棋子把两个对面的边接起来就可以获取人物。另外,如果霸占了四个特定位置也可以获取人物。蓝色的大楼是玩家相争往上爬的。到了特定楼层就可以获取人物,先到先得。这里有一个特别之处是落后的玩家每一次行动都可以走两步。 

三个区域的基本机制不足以让游戏变得出色。真的让游戏更有趣的是有一些格子里的特别能力。这些特别能力包括能偷看人物和替换人物。玩家也可以替换自己和对手的棋子。玩家能逼对手下一轮一定要用哪一个行动板块。玩家还可以获取一些特别强的一次性用的行动板块。游戏里一个为难的地方是放棋子的时候,可能会开启了别的格子让对手放他的棋子,也就是会有厉害的特别能力被对方用。

这游戏是激烈的拉锯战,有三个战场要兼顾。最挑战的地方是摸索出到底有哪一些人物在场,以便能好好决定自己该用什么战略。掌握了资讯才能更有效阻扰对手。由于这是有隐藏资讯的游戏,玩家是可以搞心理战的,可以误导对手、恐吓对手。有时候能执行一些厉害的行动组合,是痛快的。

2025年8月28日星期四

《勇闯旧城记》

 

《勇闯旧城记》是我在高雄市立历史博物馆买的游戏。我是游客心态买游戏,是买纪念品多过买游戏。游戏里的旧城是指左营城。这里曾经是军事重地,从明朝开始一直到二战。这是真实历史以游戏模式呈现。

盒子背后

图板

行动牌


这些是人物牌,是玩晋级规则才会用到的。这游戏有两种玩法。基本规则是合作游戏,大家一起建城墙和建筑,并应付历史事件,尽量在游戏结束时得高分。分数是大家的。晋级规则用的是竞争模式,分数是个人的。大家有不同的得分方式,游戏结束时大家要比较分数。

事件牌


城墙材料有四种。建城墙的时候,一定要按照次序(绿色、灰色、黄色、红色),不过玩家是可以选择跳过一些材料的,甚至直接起红色也行。不过游戏里有另一个机制会让玩家不想马上起红色。


这些是图板上的建筑。每一个完成的是一分。灰色底是还没起,橙色的就是起了。起建筑的条件列在左下角。城里的建筑分成四个区域。每一个区域有两个相邻的围墙。起建筑的条件是它相邻的两个围墙必须是特定的材料做的。所以很多时候玩家起围墙不会跳过特定的颜色,就是为了要满足起建筑的条件。


这里有玩家棋子、城门和损坏标记。事件牌上的事有很多是外敌来袭,敌人有特定的战斗力。事件牌也会指定敌人从哪一个方向进攻。如果那方向的围墙抵抗不了攻击,围墙会损坏,城内的建筑也可能会损坏。有损坏的围墙会失去防御力,而且损坏严重的话还要拆墙。建筑有损坏就会失去分数值。玩家是可以做修补的,把损坏标记移除掉。

封面


游戏是这样设置的。城门有了,但是还没开始建城墙。十四个建筑要放在指定的区域内,也是全部还没开始建。


事件牌要分成四组这样设置。浅色的是一般事件牌,深色的是重大事件牌。一般事件牌是所有牌都用的,不过重大事件牌第一到第四年代各有两或三张,每一局游戏会随机用其中一张。不过这是面朝下抽的,所以玩家并不知道会是哪一张。

游戏的这一部分我要投诉一下。游戏设置说要分四叠一般事件牌,但是游戏里的一般事件牌是只有第一到第三年代的。那怎么分啊?我觉得是游戏配件制作出了问题。我的解决方式是把三个年代的一般事件牌尽量平均分成四叠。

事件牌是每当起建筑就要抽一张的,通常都是坏事。所以起建筑之前最好要有足够的准备,例如城墙要有一定的进度。游戏里有四个大建筑。重大事件牌是在起大建筑的时候抽。抽重大事件牌的时候,就会进入下一个年代。以后要抽一般事件牌,要抽下一叠的。


玩家只有两张手牌。游戏里的牌库是倒数机制。如果牌库用完,游戏就会结束。这是其中一个结束方式。另外的一个是所有建筑完成,或触发最后的重大事件。

这游戏里玩家能做的行动大部分需要打牌然后抽牌。玩家是有一定的时间压力要在牌库用完之前完成所有建筑的。玩家站的位置只能是城门,身在哪一个城门,就能建左右两边的城墙,和城门前面两个区域的建筑。如果要走动到别的城门,必须打牌。牌大部分是不同的建筑材料,也有一些是特别功能牌。特别功能牌要在做行走时才会启动。材料自然是用来起城墙。玩家需要用一个行动把材料放在城墙前面的位置,然后还需要下一个行动去建城墙。做修复需要弃牌。起建筑反而不用,只需要检视建筑区域的两个城墙有符合需求。


我看了规则后,对游戏没有抱很大期望,因为有一种外行人设计和制作的感觉。我猜想这不是老玩家设计的游戏。规则书有些地方写得不很清楚。这并不是复杂的游戏,但是看了规则,感觉应该懂得玩,但又不很自信。

我和两个女儿一起玩。我以为是挺简单的游戏,但是哪里知道我们这一局死得很惨。我们第一个建的就是其中一个大建筑。这样做的话,会启动重大事件,也就是会是严重的攻击。而且接下来第一年代的一般事件就得弃掉,要开始用第二年代的事件,也就是比第一年代困难的。我们这是自寻死路啊。那时候没有搞清楚状况,以为能起好料的就应该早点起。原来这游戏是需要多起墙才来慢慢起建筑的。坏事的发生是玩家掌控的,可以刻意延迟。事件牌是在起建筑是才需要抽。


我们这一局除了搞到一大堆损坏标记,后来还发现玩错了不少规则。也不知道是不是规则书真的写得那么不清楚,还是我不习惯看中文规则书。不过规则有些地方写得不明确是确实有的。有一些牌说攻击东南,那是东边和南边两边都攻击?还是玩家可以二选一? 


因为第一局死得太难看,我们就说再来一次。这一次学乖了,才懂得如何去做规划。我们懂得什么地方可以尽快建围墙,什么地方要留着一些比较简陋的围墙,为了要满足一些建筑的需求。我们懂得尽量延迟起建筑,建筑应该大致上按照什么次序起,可以尽量让多点围墙能先完成,减少被外敌攻破的风险。原来这游戏也没有我以为的那么容易。第二次玩捉到了技巧,游戏是可以挺轻松完成的。

懂得怎么玩了,这游戏对我来说就没什么耐玩性了,因为太容易。不过我还没试晋级规则,也就是玩家之间要竞争。

游戏的一些设计想法其实是有特色的。起建筑不需要资源,只需要有对的围墙种类,这是我没看过的做法。还有一个空间性的亮点是玩家站的是城门,影响两边的围墙和两个区域里的建筑。不过一个区域里的建筑依赖的围墙是属于两个不同的城门。如果要快速的建这两面墙,就需要两位不同的玩家从两个不同的城门同时努力。这一点也是有特色的。

游戏里的建筑大部分没有功能,只有四个大建筑才有功能。有两个大建筑可以用来免费起别的建筑,这可以好好利用。这意味着可以有两个建筑就算不符合围墙需求也不怕起不到。这样玩家就可以更快速的建好的墙,抵抗外敌。

我不喜欢的地方是玩家太轻易掌控事件的启动。这让游戏变得太容易。不过这是我身为桌游老手的评价。对正常人来说,也许游戏还是会有难度的,会比较耐玩。这游戏对我来说是探索了该怎么解决一个难题。一旦懂得大致的方法,这是每一次玩都可以轻松过关的游戏。我想合作游戏其实是不容易设计的。如果要设计给老玩家,一定要有难度,可是如果要设计给非玩家,却不能太难。


不过这还是有纪念价值的一款游戏。配件独特,机制也有特色。游戏里的建筑都是高雄和左营真实的建筑。事件都是真实的历史事件。虽然我已经找到解答,现在没有很大冲动再玩合作版本,但是需要玩了两局才摸索出战术,表示这游戏也给了我一定的挑战。能和孩子们一起探索旧城的挑战,是值得开心的。这就像玩了密室逃脱游戏。不需要再玩,但有完成也是有满足感的。而且我还没试晋级的竞争规则。

吉隆坡有天后宫,左营也有。天后宫是我当年做婚姻注册的地方。

BIGF 曼谷桌游祭

曼谷桌游祭 (Bangkok International Game Festival - BIGF) 2025年8月29日至31日在泰国举行。这一次我没有亲自参展,不过《小木偶》和《白雪公主》会通过合作伙伴 LUMA 登场。在曼谷的朋友一定要去看看!这是《小木偶》在泰国初次亮相!

2025年8月27日星期三

《Apiary》(蜜蜂世纪)


《Apiary》是主题奇特的游戏。时代背景设在遥远的未来,人类已经绝种,反而是蜜蜂成为了高等智慧生物,要向外太空发展。游戏机制上这是工人指派游戏 (worker placement game)。它特别的地方在工人是会成长的,长得越大就能力越强,但是到达第四级后就被迫退休。游戏里说是会冬眠,但是我看来基本上就是下葬。游戏里其中一个需要做的事就是要生孩子,补充工作人口。


整体上这是采集资源来做事的游戏。它的工人指派机制还有一个有趣的地方是每一个区域放工人的位置有限,但是并不会阻挡放人。每一次放新的工人,就会把其他工人往下(或往右)推。当位置不够,就会有呆了最久的工人被推出去。这是好事,因为被推出去的话可以成长,然后可以回到手上继续被指派去做事。


资源的储藏库是有限的,需要扩充蜂窝才能储藏更多的资源。储藏库能放什么资源也有限制,所以每一种资源都要考虑到有足够的储藏空间。玩家同时候最多能有四位工人。


有一种得分用的板块(黄色)必须用第四级的工人去取。这是最贵的板块。


这是蜂窝,每一位玩家有自己的蜂窝。玩家有自己部族的特别能力。蜂窝有底板,建设时新板块必须放在底板上。如果底板都填满了,就要先增加底板才可以继续扩充蜂窝。


蜂窝上的板块有些会互相有影响,例如因为隔壁有什么板块而可以得分。这部分有一点空间性。


绿色板块是仓库同时也可以生产资源。红色是有一次性功能的板块。黄色则是游戏结束时可以得分。还有第四种颜色是蓝色,蓝色板块提供特别能力。


玩家可以收集手牌。手牌有三种用法。可以当成任何一种资源(不过这样不很划算)、可以使用它的一次性功能、也可以变成游戏结束时的得分牌。得分牌的名额有限,所以只能挑最高分的来用。

这是复杂的重策游戏。这是有很多字要念的游戏,我觉得有点累。工人会成长、增强,会影响他们做的事,是有创意的。大致上玩家是要采集资源去买东西。这部分就没什么特别。最终目标就是尽量做很多能得分的事。一些牌,还有黄色板块,都有得分条件。有一个也算特别的地方是每当仓库太满而要丢掉资源是可以获取皇后表扬的。这最后也会转换成分数。

我觉得我和 Stonemaier Games 的游戏没什么缘分。他们出版了很多很受欢迎的游戏,但总是没有合我口味的。我能理解为什么它们会受喜爱,但是就并不是我个人会喜欢。很多游戏都是很典型的欧式重量级游戏。我总是觉得欠缺了新意。不过这是机制上的新意。在题材上他们很懂得挑吸引人的主题。《Apiary》也是有特别的主题。虽然说它并不是我个人喜欢的游戏,但是如果你是 Stonemaier Games 的粉丝,那我猜想这游戏你也不会失望。这也是有他们风格的游戏。