2019年6月4日星期二

《Western Legends》(西部传奇)

4人玩1次。

游戏大纲

《Western Legends》是个西部牛仔为主题的开放世界游戏,玩家在地图上可以自由走动,很多事可做,也可以和一些非玩家人物 (NPC) 互动。玩家可以选择当兵或当贼,游戏有警匪片的情节。当兵当贼两种方针有不同的玩法和得分方式,两者都可以成为传奇人物。很多事能得分。游戏在有人达到20分后结束。最高分就是赢家。

游戏开始要随机抽两张人物牌来二选一。我刚好抽到一正一邪,后来是决定了保守一点选择了做好人(Wyatt Earp)。

这是人物牌的背面。不同的人物有不同的起始资源和起始地点。

这是玩家图板。人物牌放左边。人物牌下面有一个血滴标记,用来记录玩家有没有受伤。有受伤的话,手牌上限会减少,游戏结束时也会扣分。不过玩家是可以到诊所疗伤的。右上角三个位子是放工具的,位子有限,满了就不能买新的工具,也不能随意丢掉腾出位子。武器和坐骑的位子虽然只有一个,但游戏不限制拥有多少武器和坐骑,所限制的只是同一时间只能使用其中一种武器和其中一种坐骑。左下方的三张牌是任务牌,指明要在什么地方做什么事就能完成任务。完成任务是有分数的。任务会推动玩家做和他的角色相关的事,让游戏有故事性。

图板上东西两半各有一个小镇,镇上有不同的建筑,如赌场、便利店、夜总会、诊所、银行。东北和西北角各有一个牧牛场。东南和西南方各有矿场。南方有火车站。四个角落和正中央的一个峡谷有土匪的巢穴。图板上有标志的地方都是玩家能做事的地方。左边两叠牌是故事牌,牌背有写字,说明玩家做了什么事可以放一个标记在这里。每当一张牌有了一定数量的玩家标记,牌就可以翻开,有参与的玩家可以获取好处。故事牌会影响玩家的行动,增添游戏的故事性。

《Western Legends》最重要的大方针是要当贼还是当兵。这是大盗计表。有些事做了会让玩家变成通缉犯。例如本来要帮牧牛场老板把牛赶去火车站,但结果牛却送了给另一个牧牛场老板。打劫别的玩家也会变成通缉犯。每一次干坏事,大盗指数会增加,增加到一定的指数会有奖励。当大盗的话,每一回合都能得分。指数1到3的大盗每回合得1分,指数4到6的每回合得2分,指数7到9是3分。这是很吸引的。不过如果被警官打败捉去坐牢,大盗指数会立刻降到零。唯一安慰的是可以重新做人,可以转去当警官。当然,也可以重出江湖,继续犯案。

这是警官计表。做指定的事情能提高警官指数,并获取好处。警官不能做任何犯法的事。只要一犯,警官指数会立刻降到零,转成是得大盗指数。警官不能每回合得分,只有达到特定指数能得分,还有游戏结束时能得分。如果能达到警官指数9,能得6分(那两个方块遮住了)。这是很大块的分数。当警官应该以这为目标。要嘛不做,要做就做到最好。

这些是便利店可以买的武器、坐骑和工具。这牌架做得很漂亮。虽然是可有可无的配件,唯一实际用途是省一点点桌面空间,但实在是好看,感觉良好。武器有四种,坐骑三种。武器和坐骑都是可以升级的(价钱底下有加的标志),升级需要在便利店做,要付同样的价钱。坐骑主要是提高行动力,但也能帮助赶牛、运金矿。

玩家图板右下角这铁盒用来放金矿,最多能放四块。金矿挖了可以拿去银行存放,并赚钱、得分。那两个绿色的圆盘是其中一家牧牛场的牛。把牛赶去火车站或敌对牧牛场就能获取上面注明的好处。这两种赶牛法一个是合法一个是违法。

两个面具标志的地点是夜总会。来这里纯粹是花钱消遣来得分。每花30大洋得1分。玩家的钱包有120块钱的上限,所以来一次最多也是得4分。

挖矿的话要甩骰子。打叉是失败。金矿标志就是挖到金。钱标志是得10块钱。钱加箭头标志是先赚十块钱、再甩一次。

《Western Legends》里有很多事要用到扑克牌。牌上有字,注明牌的特别功用。玩家之间打斗,或玩家和非玩家人物打斗(土匪或银行护卫),都是看谁下的牌大就赢。还有一个重要的用途就是到赌场赌博。每当有人要赌博,如果同一个镇上有其他的玩家,都可以来参与。每一个参与的人都得付10块的赌本。赌场会拿出50块的奖金。这些的总额就会是赢家的总奖金。如果有两个或以上的玩家,就他们之间比谁强。如果只有现行玩家赌,那赌场就会做庄家和他比。赌博的模式类似德州扑克。牌库翻开三张牌成为大家共用的牌。各玩家从手上秘密选两张来用,并同时揭开。牌的强弱依据扑克牌规则,不过只比牌型,不比牌值。一对A和一对2是同等值的。出现同等值的情况,现行玩家有优势,所以如果现行玩家是一对2,另一个玩家是一对A,那会是现行玩家赢。

玩家轮次里能执行三个行动。最常用的行动是行走,还有执行地点所允许的事。行动的一种是下牌。右边这张牌可以这样用,效果是摸三张牌。基本上是以一张牌换三张。

亲身体验

《Western Legends》可说是赛跑游戏,因为大家都在往20分推进,一旦有人到达,游戏就会结束。大家都要考虑怎样有效率地得分。玩家角色的能力会影响玩法,因为大家都会想尽量利用。故事牌迫使玩家做战术性的调整。因为机不可失,也不想让别人轻易占便宜。警官和大盗之间有微妙的关系。如果有人当大盗,那么当警官的不能让他太过放肆,因为当大盗是每一回合都能得分的,不能放着不管。我们这一局里,四个人都选择了当警官,没有人去犯法。这有点可惜,游戏少了警匪之间的斗争。我们也很少战斗,大家都是乖孩子。要赚钱、得分,有大致上几个大方向。选择了一个方针,很多事情就应该配合这方针。例如买坐骑、工具,都要买对这方针有用的。赚钱买武器、坐骑、工具,我觉得是必须的。游戏初期买了,会受用一生。划算!我觉得做事也不能太贪心,如果太过分心,会两头不到岸。

Ivan 的分数跑得最快,整体上他是争分争得最有效率的。最后是他先达到20分基本分让游戏结束。不过除了基本分,做最后计分时还有一些其他的分数要算,例如任务的分数。本来以为他是赢得平平稳稳的,可是总分算起来,原来我们也和他相差不远,第二名只输他一分。

游戏的配件设计很有西部牛仔的味道。

灰色底的人物是非玩家人物。其他颜色的是玩家的角色。

游戏中几组相关的地点距离设计得很妙。火车站和两个牧牛场是有关系的,因为赶牛可以赶去车站,也可以赶去另一个牧牛场。两者都有相当的距离,如果要不断的做,会花很多行动点。可是一旦买了好马,提高了行动力,就会省了很多行动点。矿场和银行也是有这样的关系。

这些立体牛仔的设计并没有配合角色牌上画的人物。牛仔是玩家自由选择的,只用有颜色的底来分辨谁是哪一个角色。

用剩的牛仔就拿来做非玩家人物,灰色底。

Wyatt Earp 的特别能力是每当打败土匪,能获取行动点。这会鼓励他多打土匪得分。这能力要达到5分才启动,不是一开始就有的。

赌博时台面翻开这样的三张牌,玩家就有可能做出顺子。

我手上有三张6,看似很强,其实非也,因为赌博的时候,只能从手上拿两张出来用。

最底下我三张任务牌都完成了,所以拿了三个任务分数牌(左上角黑色圆形的)。

感觉/想法

《Western Legends》是很有西部牛仔味道的游戏,玩起来很有投入感。感觉很自由。

2019年5月31日星期五

《Scythe》(镰刀战争)

5人玩1次。

游戏大纲

《Scythe》是2016年出版的游戏,现在在BGG排行第八。我到了今年才第一次玩。它比较火热的时候我错过了玩的机会。最近阿Han来吉隆坡时建议可以带来和我们玩,我举手赞好。

《Scythe》的起点,是波兰画家Jakub Rozalski的一系列图画。他画出一个另次元的1920年代东欧,一个有巨型机械人的东欧。整个游戏的灵感和故事来自这系列的画。《Scythe》大部分人翻译成《镰刀战争》,而且故事背景也确实是和战争有关,不过游戏本身主要是开发游戏。战争只是一部分,不是大部分。玩家要开发自己的国家,在不同的领域达到一定的成就,要占据领土,要生产物资。这些事都有分数值。当有一个玩家完成六项成就,游戏会马上结束,大家来比较分数看谁赢。

这是其中一个玩家角色(白色国家)。游戏的故事发生在一次大战后。一个曾经在大战期间供应了不少机械人和武器的先进小国现在封闭起来了。外人都称这小国为工厂。玩家扮演工厂的邻国,个个对它虎视眈眈。玩家要开发自己的国家,要争夺工厂的技术,也想要霸占工厂。

每一个玩家有两个玩家图板。下面那个是国家图版,是固定的。玩什么国家,主图板上的首都位置是既定的,用的国家图板也是既定的。另一个图板是行动图板,是随机抽的。所以就算玩同样的国家,还是会有变化。

这是国家图板,上面有四台机械人。每当建造一台机械人,就会解开一项能力。比较基本的能力是渡河。游戏开始时玩家是无法渡河的,所以活动范围有限。不同的国家有不同的能力。解开能力没有次序限制,玩家可以自己决定。

图板有很多河流和湖泊。玩家的首都是散布在周围的圆形标志。北方有蓝色国家,东方有红色国家。西方白色、西南方黑色、南方黄色。西北有个绿色、东南有个紫色,应该是扩充才用到的。

工厂的位置就在最中间,那个有三个六角形标志的地方。三个六角形的意思是控制了工厂等于控制三块地,分数值是三倍。周围六个有红色框的地方是隧道。这六个地点是相通的,所以一旦能行走到其中一个隧道口,就可以很轻易去到很远的地方,想去打谁都可以。土地上有标明能生产什么。有蓝色的石油、黄色的粮食、红色的农民、褐色的木材、灰色的钢铁。

游戏开始时每一个玩家会抽一定数目的秘密任务牌。能完成任何一个的话,就算达到了其中一项成就。

这些是战斗牌。数值有2到5。战斗时才会用到。

这是玩家的行动图板,是整个游戏最重要的工具。一切行动都是它在推动。图板分成四组,每一个组会注明能执行什么行动。这照片里第二组有一个人形棋子,这是行动棋子。每当轮到自己,必须把行动棋子移到另一个组,然后执行那里所允许的事。这迫使玩家不能重复做同样的事,最快也要隔一个回合才来做刚刚做的事。

这图板有很多凹进去的地方,照片不太看得出。这些凹位是很方便很实用的,提醒玩家哪一些配件要放哪里。这里有六个四方块是很有趣的机制。游戏开始时他们都放在行动图板的上半部,遮住了一些玩家可以获取的资源。玩家有一种升级行动可以把方块移动到红色的位置。红色位置是执行行动的费用。方块移开,不只增加了玩家能获取的资源,也减少了一些行动的费用。一举两得。我觉得这行动图板设计得很妙,很实用。我十分欣赏。

两个白色的人是我的农夫。有农夫的土地每当执行生产行动,每一个农夫可以生产一个当地的资源。不过农夫没有战斗力,有时候需要保护。农夫也不能渡河,需要有机械人载他们渡河。这照片里看似农夫生产了石油,但他们的所在地是不出产石油的,应该分别是生产木材和新农夫。这些石油并不是他们生产的,而是我用贸易行动获取的。获取的资源必须有农夫看管,所以才会放在他们身边。

照片中有两个圆盘。这些是际遇。只有国家领袖(也就是玩家角色)可以去拿。拿了后就翻看一张际遇牌,从上面列出的好处选一个。

这就是际遇牌。三个选项可以选一个。

就算解开了渡河能力,玩家也不是随便任何地方都可以渡河的。渡河的时候只能进入指定的两种地形。玩家需要注意对手的行动能力和渡河能力,才知道哪一些土地有受到威胁,哪一些暂时还安全。

这一张照片比较容易看出行动图板有凹进去的地方。第三组最上面的位置有一行农夫。玩家在主图板上生产农夫的时候,农夫是从这里拿的。农夫拿掉的时候,可能会露出一些标志。这照片里就能看见第二个空出来的位置有一个战斗力标志。以后执行这一组行动,就必须付一点的战斗力。红色底的标志都是费用。第三组行动的下半部我放了两个白色方块。本来这行动要付四个木材。我放了两个方块,变成只需要付两个木材。有打算做什么行动类型做得多,就应该尽快减少相关的费用。

战斗机制是很简单的。领袖和机械人有一点的战斗力。主图板上有一个战斗力记表,记录每一个玩家的战斗力储备。这些战斗力是通过各种行动累积的,就像一种资源。另外就是战斗牌有战斗力。打仗的时候,首先双方的领袖和机械人的战力是大家都清楚的。战斗力记表上双方能动用多少战斗力也是清楚的。双方手上有多少战斗牌(照片里右边两张),也是公开的。双方要投入多少储备战斗力,用照片里左边这小板块标明,然后面向下放着,等双方都决定了才一起打开。储备战斗力在一场仗里最多能动用七点。而要投入多少张战斗牌也是双方秘密决定的,和战斗板块同时打开。总战斗力高的人赢。败方的所有领袖、机械人和农夫都要赶回首都(不会有人死)。如果战场上有资源,就必须留下,成为赢家的战利品。

这是成就记表,列出所有可能完成的成就。每当完成成就,就可以把自己的星星放这里。每一栏位一个人只能放一个星星。打胜仗有两个栏位(右边起第三第四个栏位),所以打赢了两次后,其实已经没什么动机要再打。成就有很多类,包括启动所有机械人、生产出所有农夫、储备战斗力达到16、完成所有建筑。成就是其中一个主要的分数来源,也是引发游戏结束的机制。一旦有人完成第六个成就,游戏马上结束,不必等完成当回合。

这记表是民心指数。有些事让玩家获取民心,有些事(如攻击农夫)让人失去民心。民心会决定游戏结束时三样东西的分数值:成就、土地和资源。民心如果推到7,突然间很多事的分数值会增加。目前还没有人达到7。照片最底下有一张建筑奖励牌,是每一局游戏设置时随机抽的。这张牌会标明建筑在什么情况下能额外得分,这让游戏有点变化。

行动板块左边这一张牌是去到工厂后获取的牌,也就是新技术。每一个玩家只能有一张这样的牌。早到工厂的人选项比较多。多了工厂牌,就等于多了一个行动组。工厂里的工厂牌是游戏设置时随机设置的,数量比玩家人数多一张,所以就算最后去到工厂的玩家,还是可以二选一。

亲身体验

我们五个人玩,是最高人数。这一次阿Han带了他的两个儿子来玩。好久没见他们,都长那么大了。

Allen 的小女儿也来看看我们玩什么。

这三个袋子是粮食。这些是豪华版配件,所以蛮漂亮的。

左边那三块是钢铁。

我是白色,阿Han长子是黑色。黑色国家的特别能力是可以无限使用打胜仗来达成成就。一般的国家只能用两次,第三次打胜仗已经不能用来完成成就。长子国家在我右边,我得小心他会是好战的国家。他的领袖和一台机械人已经接近我。不过渡河能力有限制地形,他不是所有地方都可以渡河。我的领袖和机械人守住的地方就是他可以渡河的地方。我起了一个风车。风车这一种建筑有生产能力,和农夫是一样的,只是不能移动。

我左边的国家是阿Han(蓝色)。我(白色)要小心。他的一台机械人和一堆农夫来到了我首都附近,还生产了不少石油。我觉得有点受威胁,但这同时也是个机会,因为他只有一台机械人。这时候长子(黑色)的两台机械人使用隧道去到了很远的地方。后来才知道他这样的举动是为了完成秘密任务,并不是要去打仗。要打仗的话,不应该分散兵力。

既然阿Han(蓝色)的人来到我(白色)附近,还生产了那么多石油,我就不客气了,主动进攻。阿 Han 是一时忽略了这点。他一面玩也一面要教导两个孩子,同时要当三个国家的军师,所以自己的阵营反而乱了阵脚。他两个儿子的国家结果都比他强。也因为我这一次的攻击,让他慢了很多。花费了那么多精力生产农夫,大老远走到这里生产石油,结果机械人和农夫被我赶走,石油又被我抢了。

Han氏王朝。

Sam氏父女。Allen有努力生产,但也因不小心被攻击了,资源被抢了。

我们逐渐往中央的工厂前进。幼子(红色)是第一个占领工厂的玩家,所以是第一个获取工厂牌。我(白色)比较专注提升自己,没有很积极往工厂推进。玩家的行动图板上有一种升级可以利用邻国的行动获取好处。如果猜测到邻国会常做什么事,可以做这一种升级,那以后就会经常获得一些小礼物。阿Han就有好好的利用这一点。我虽然明知道做升级会帮了他,可是又忍不住真的很想做升级。我结果还是坚持自己的策略。

现在幼子(红色)占领了中央的工厂。他所有机械人(四台)都上场了。他那支有三个机械人的军队是很可怕的。我(白色)吃了败仗,所以暂时领袖和两台机械人都回到了首都修复。这游戏初期的行动力是很低的,只能走一步,而且又还不能渡河。不过当玩家提升自己的能力后,行动力会加强很多。除了可以渡河,也可以走得比较远,甚至有些国家可以利用湖泊行走。到了后期,由于行动力大了很多,危机就也比较多。一个不留神就会被攻击。留意其他国家的行动能力是重要的。

Han氏兄弟的红黑一战。这一场仗打起来主要是为达成成就。这里没有资源好争。这游戏里的战斗是不多的,但是影响可以很大。之前阿Han输的那一场就把他拖慢了很多,Allen也是。打仗所用的储备战斗力是不容易累积的。战斗牌也一样。这些资源一旦动用了,国家就可能突然间变弱,可能会引来别人攻击。很多时候玩家要考虑保存实力。有时候大家都在等别人打,随后自己才来渔翁得利。

刚刚那一场仗是幼子(红色)打赢了,所以长子(黑色)的机械人被赶回首都。次子的另一支军队在隧道位置上。Allen(黄色)也有一支军队在隧道位置上,所以他们互相是在射程内的,只要一步就能开打。阿Han(蓝色)和我(白色)也有军队在隧道口旁边,如果我们的脚程有2,那我们也是在射程内。战斗是一触即发的,问题只在值不值得打,还有打了后有什么后果。

我们都没有好好照顾民心,只有阿Han有比较努力一点点,差一点就到7点。民心这回事,最好是游戏初期干尽坏事,反正民心扣到底就无法再扣,等游戏后期才慢慢做好人,金盆洗手,把民心推上来,等游戏结束时得分。我们都是这样想,但也不容易做到。游戏初期要打仗不容易,因为行动力低,机械人少。

游戏结束前夕的情况。我(白色)、长子(黑色)、幼子(红色)都各有五个成就。最后是长子完成第六个让游戏结束的。

感觉/想法

Jamey Stegmaier的作品我只玩过《Viticulture》和《Scythe》。这两个游戏在玩之前我的印象都是一般的欧式游戏,并没有特别的惊喜。玩了之后,我也的确觉得没有让我特别意外的地方。我自己不会把它们归类为第一线的游戏设计,因为它们没有给我天才作品那种感觉。不过这两个游戏我都玩得很愉快,都比我想象中好玩。虽然我在玩之前不很乐观,但我不得不承认两次都是我判断错了。

《Scythe》主要是一个开发游戏。我享受的是不断进步、不断加强自己的过程。所以我才不停的做升级行动。我很欣赏游戏的配件设计,尤其是行动图板。游戏整体的美术也确实是很棒的。战争元素恰到好处。战斗不多,不花时间,但却有很大的严重性,需要筹备、需要预防。玩家之间的紧张气氛是逐渐升温的。工厂是很诱人的争夺目标。玩家不可能孤立自己,只顾自己的发展。

虽然《Scythe》并不是有大突破的游戏,但整体上它是个设计得好、有趣、有平衡的优质作品。

2019年5月28日星期二

再谈《Harry Potter: Hogwarts Battle》(哈利波特:魔法战斗)

《Harry Potter: Hogwarts Battle》 我是去年买的。那时候玩了前面三部(共有七部)就停了下来。最近继续玩,从第一部重新开始,最后完成了第七部,算是大功告成,很有满足感。

警告:还没看过小说或电影的朋友,这里会有很多剧透。有看过小说、电影的话,下面的细节就不会陌生。这游戏每新的一部会增加新规则和游戏配件。下面的配件和规则会是第一部所没有的。我也会谈论一下策略。

重新玩第一部、第二部,我是和太太Michelle和幼女晨睿玩。她们还没玩过这游戏。长女煦芸在去年有和我玩过第一到第三部。后来我们一家四口一起玩第三、第四部。晨睿后来没有很大兴趣继续玩,所以第五到第七就我、Michelle、煦芸三个人玩。我们有赢有输,不过整体上觉得游戏并没有想象中难赢。就算四个人玩,也没有我以为的那么难。可能我们开始捉到了窍门。

我觉得最关键的事是守护据点。前面的据点如果很快被坏人打下,会变成玩家每一轮都要多摸事件牌,是很痛苦的,会很快招架不住。上面这一张是第五部的第二张据点牌,已经需要玩家每一轮摸两张事件牌。可以移除邪恶控制力的玩家牌是珍贵的,要靠它们守住据点不那么快被抢下。

Dumbledore 有出现的话是很开心的。他就像圣诞老人大派礼物,所有玩家可以获取战力、钱、生命力,还可以摸牌。校长万岁!

骰子是第四部开始有用到的。四个骰子的标志分布不同。标志有四种:战斗力、生命力、钱、牌。每一个骰子会注重其中一种。例如绿色的 Slytherin 骰子是战斗力有三面,其他的各一面。

Dementor是很可怕的敌人,每一轮打现行玩家两记。

第五部开始,同一时间会有三个敌人要应付。遇到一些强组合是很头痛的。有时候会难以取舍应该先打哪一个。玩这游戏会让玩家熟悉故事中的坏人多过好人。每一局游戏所有坏人都会出场。玩家要把所有坏人打败才能赢。好人不一定每一个都会出场。玩家牌牌库很厚,只有一部分的好人会出场。

Professor Snape 一出场我就会说 "Always!"。这是很感人的一幕的对白。

Professor Umbridge在故事中是很讨厌的人物,在游戏里也是。每一次买稍微好一点的牌就要被她扣一滴血。我们叫她死八婆。

有一种法术能暂时取消坏人的能力。左边那坏人就暂时被封印了,上面放了校徽。他的能力是不让好人移除据点上的邪恶控制力,是很让人头痛的。右边的 Peter Pettigrew 也很讨厌。现行玩家要翻开牌库顶的牌。如果不是0价值的起始牌,就要丢掉,而且据点要添一个邪恶控制力。游戏初期大家还没买多少牌的时候,他的危险性是比较低的,因为玩家牌库里多数是起始牌。不过我们玩的其中一局就被他害惨了。虽然他出现的时候还是初期,但牌库顶偏偏那么巧就是刚刚买的好牌。结果好牌被丢掉,据点还要很快沦陷。

这是第五部里的 Voldemort,生命值是10,比其他的敌人高。Voldemort 是 boss,所以他的牌一定要放牌库最低,而且玩家必须把所有其他敌人打败才可以开始向他动手。老大嘛,当然是压轴。

第六部开始多了右边这一种能力牌。每一个玩家可以自由选一张。我感觉上好像只有其中一些比较有用。我怀疑会不会有一些是根本没人会选的。能力牌都是以魔法学校的各项科目为名字,很有趣。我在想也许可以改变玩法,这些能力牌随机抽一张来用,迫使玩家设法适应。或者随机抽两张要选一张。照片里这一张让我能花钱移除邪恶控制力。但那一局我一直很缺钱,结果也没用得着多少次。

这是第六部用的 Voldemort,比第五部的版本强。第五、第六、第七部有不同的 Voldemort 牌,每升上一部要替换掉。有一种变体玩法是三个 Voldemort 同时用,玩家打败第一个后还要打第二第三个。

这是我后来选择用的能力牌。我可以丢弃两张法术牌来让所有人拿一块和摸一张牌。我们玩的时候,煦芸当 Hermione,会专注买法术牌。我当 Harry 不会特别注重法术牌,反而会故意留给煦芸买。 Michelle 当 Ron 会专注人物牌。通常结果就是我会多买工具牌。我手上有法术牌的话,往往都是 Alohomora 起始牌。这是赚一块钱的基本牌,弃掉也不会很浪费。弃掉两张,等于少了两块,但是可以赚一块又摸一张牌。摸那一张时常会是另一张 Alohomora,那结果对我来说没吃亏,也是得两块。而且我可以快一点摸牌,快一点洗牌,是好事。同时候我让队友拿钱、摸牌,是帮了他们。这能力牌我觉得太好了。游戏初期很有用,到后期也常用得上。

左边这工具 Elder Wand 是很强的工具,煦芸很喜欢。她当 Hermione,角色能力是同一轮里使用四个法术就能让任何人赚一块钱,所以她会专注买法术牌。 使用 Elder Wand 的时候,当轮里用过多少法术,就能得多少战斗力和生命力。照片里下了六张法术牌,所以 Elder Wand 的战力是6,是很厉害的。我们有其中一局就是靠它打败 Voldemort。右下角的能力牌是每当买法术牌,就有人可以赚一块钱,这和 Hermione 的角色能力是配合得很好的,她更加会想专注法术牌。

第七部增加了horcrux(译为魂器或分灵体)这一个新机制。Horcrux 是一叠六张牌,最上面的一张的效应会阻扰玩家。玩家要靠甩骰子甩到特定的标志把它破坏。被破坏的 horcrux 会变成玩家的工具,反过来帮助玩家。不过拿掉最上面的 horcrux,下面那一张会立刻生效,除非是打完了最后一张。打 horcrux 的困难是要甩骰子。所有玩家在游戏开始时都是无法甩骰子的,要有买到特定的牌才能甩骰子。而且甩骰子就表示有一定的运气因素。初期的 horcrux 可以用两种标志其一来破坏。后来的需要指定的两种标志。最后一个需要指定的三种标志。它们是越来越难打的。不过打了后,是有帮助的。有一些会让玩家能甩骰子,帮助打接下来的 horcrux。我们玩的第七部,Michelle一个人打了四个。她当 Ron,专门买人物牌,而不少人物牌会让玩家甩骰子。

第七部增加的玩家牌只有一张,就是左边这宝剑。第七部的角色牌会换新的一套,比上一套强。Harry 的上一个角色能力是每当移除邪恶控制力,其中一个玩家能获取战斗力。最强版本的 Harry 能让两个玩家获取战斗力。

第七部我们玩了很久,我想有一个半小时左右。游戏是会越玩越久的,因为每升一部都会增加敌人要打。到了第七部还有 horcrux 要打,等于多了六个敌人要处理。游戏长一点的好处是组牌机制会比较看到效果。买了牌有机会用、买的组合能发挥力量,是有满足感的。

终极版的 Voldemort 有20点的生命力。他的能力是每一轮给据点添一个邪恶控制力。这是很可怕的。不过我们的第七部玩得算轻松,因为我们的第一个据点守得很稳。我们是到了游戏后期才失守第一个据点。最后打败 Voldemort 时正好是用了这宝剑。宝剑的基本两点战斗力已经把他打败,我们还继续甩两次骰子,而且甩到了战斗力,等于是人家倒下了我们还补两脚。好像周星驰电影里的情节。