2021年1月22日星期五

《横滨绅商传》 (Yokohama)

 游戏大纲

《横滨绅商传》(Yokohama) 是林尚志 (Hisashi Hayashi) 的作品,是重量级欧式游戏,2016年出版。日本人设计日本题材的游戏,那主题方面就肯定是原汁原味了。机制上是比较典型的欧式得分游戏。我是和 Allen、阿 Han 在 BoardGameArena 玩的。起初看规则时感觉有点复杂,但玩起来没有想象中那么复杂。


三个人的游戏设置如上。人数不同,用的板块数量会调整。每一个板块是横滨的一个地点,让玩家能做不同的事情。这游戏可说是工人指派游戏,但是工人只有一个,是玩家的商会会长。玩家除了会长还有一些会员,会帮助会长办事。一个轮次里,基本要做的事是在三个不同的地方下派会员,然后让自己的会长行走。走到哪里,就做那里指明的行动。会长要去的地方不能有别的玩家的会长。这是工人指派机制。会长要经过的地方必须有自己的会员。会长抵达终点时,执行的能力有多强要看当地的执行力。会长和会员都有一点的执行力。如果当地起了自己的商店或会馆也会增加执行力。行动执行后,所有会员会移除,拿回手上。玩家的会员是有限的,下派多少出去、什么时候会拿回来,需要小心处理。

上面截图里的人形棋子是会长,四方块是会员。每一个地点最底下列出执行力一到五能做什么事。有些地点要执行力二或三以上才能办事。各地点能做的事包括获取资源、把资源转换成分数、获取订单、获取技术(特别能力)等等。订单主要帮助玩家得分。玩家消耗掉订单所要求的资源,就可以获取分数及其他订单上注明的好处。


除了主图板,游戏里还有很多副图板,是和主图板的地点有关联的。上面截图里的三个副图板分别是人力资源部、港口和海关。人力资源部有玩家的一些棋子,也就是会员、商店和会馆。通常游戏初期给的棋子是不够用的,需要来这里取。要取商店和会馆需要付钱。港口用来拿订单。海关用来把外国货转换成分数。


这三个副图板则是码头、研究室和教堂。码头也是有订单拿的。研究室用来拿技术。教堂用来把资源换成分数。

游戏没有固定回合次数,游戏结束条件有五种,任何一种达成游戏都会结束。游戏的得分方式大致上是收集资源,然后完成订单、或贡献教堂,或把外国货拿去海关得分。一旦订单不够补牌,游戏会结束。教堂和海关得分时要留下会员。这两个地方的会员达到一定人数,游戏也会结束。玩家在各地点可以起商店和会馆。如果有人把所有商店或所有会馆起完,游戏也是会结束。玩家是能够控制游戏结束时间的。

亲身体验

刚开始玩这游戏会觉得很复杂,因为图板上很多事可做,一时之间不知从何下手。我就按照一些基本原则随便试试。总之先有效率地收集资源。资源囤积起来,总会有用的。后来发现这做法是可行的。《横滨绅商传》这一层面是和一般欧式的资源转换游戏相似的。有效地采集资源、有效地转换成分数,是不变的原则。

游戏特别的地方是它的工人指派机制,因为和普通的工人指派机制很不同,如果不去深思的话,我是没想到这其实是工人指派。派会员出去办事时,可以选择派三个人去三个不同的地方,或派两个人到同一个地方。当然,派三个人是比较有效率的,只是这需要比较长远的计划,因为每一轮只能用一个地点的能力。如果很急着要在某一个地方提高执行力并执行行动,那就需要一口气派放两个会员了。有时候这也是必要的。派放会员的一个重要考量是会长的行走路线。会长要走去新的地点,除了目的地要有会员,途中的每一块地也必须有会员。所以会员是在为会长铺地毯。这是很有趣的习题。有时候为了去某一个地点,不得不在一些自己不想去的地方放会员。那不如干脆就用用这些本来不想去的地点吧,不然会浪费。图板是随机设置的。游戏开始必须分析图板的状况,来决定自己要怎么玩。

有别人的会长在的地方,如果要放会员,是要付钱给对手的。这是玩家可以互相阻扰的方式。另外,有别的会长在的地方,自己的会长不能去。这就是比较典型的工人指派机制。派放会员是一个有趣的机制,对我来说是很新鲜的。对手的会员可以说是一种警号。你看他们把会员放哪里,就大概知道他们接下来打算要做什么。自己的会长放哪里,可以逼别人给钱你,又可以阻碍别人的会长。

另一个我觉得有趣的地方是商店和会馆。这些建筑起的时候可以获取好处(通常是分数,但也可以是其他资源),而起了后那地点会长期性提高执行力。这是玩家的引擎,也就是投资给自己的能力提升。要投资多少,是不容易拿捏的。游戏初期玩家手上只有两家商店。要起多一点,是要花钱花时间买的。会馆也是。

执行力也是有趣的地方。一个地点要有四点以上的执行力才能起建筑。通常就是需要会长加三个会员。一个地方要准备起建筑,不只要确定手上有建筑,也需要事先准备好足够的会员。第一个在某一个地点达到五点执行力的玩家能获取好处。这又是大家要考虑、要争的地方。


我(红色)的会长在第一行第四个地点。阿 Han (蓝色)的会长在第二行第一个地点。Allen(绿色)的会长现在在手上。如果会长没地方可去,或选择放弃当轮的行动,是可以拿回手上的。下一轮可以直接去想去的地点,不需要一步一步走。不过这是可免则免的。放弃一轮不是好事,通常是逼于无奈才会做。

每一个地点的右上角有一张褐色的牌,有四个小格子是可以起商店的,一个大格子则是给会馆的。第三行第三个地点目前有我(红色)和阿 Han (蓝色)的商店。


我们这一局,拿资源的地点大部分在右边。第一行最右边两个地点是拿鱼的。第二行最右边是拿茶叶的。第三行最右边的是拿铜矿的。第四行左边的是拿丝绸的。我的活动范围偏向右边,因为我主要在收集资源。第四行右边的是码头,我就从那里拿订单,然后将我的资源转换成分数。


左上角那三个是游戏开始时随机抽的任务牌。首先达到任务牌指定的条件的玩家可以获取牌上左边的分数,迟来的则可以获取右边的分数。完成任务不需要消耗资源。任务给玩家多一个目标。

上面中间的是我手上的订单,需要四个茶叶和一个丝绸,分数值是8分。订单左上角有国家标志。这一张是法国来的订单。收集多种不同国家的标志是有分数拿的。游戏中有五个国家的标志:英国、美国、法国、德国、荷兰。

这些是完成的订单和获取的技术。订单和技术都有外国国家标志。

这时候订单牌库已经摸完,而港口有一个空格没有订单,所以游戏进入尾声。


第三行第一个地点是海关,我们三个人都放了会员(四方块),准备游戏结束前要去,把手上的外国货转换成分数。游戏结束有点突然,我们没准备好。那时候我就急忙赶去交外国货。由于位置被我占了,害的 Allen 和阿 Han 都不能去交货。阿 Han 后来是用了另一个方式交货,但是那是有限的,所以没有得到他预期的分数。

我(红色)完成的订单最多,而技术则是阿 Han (蓝色)最多。

感想

《横滨绅商传》是个资源转换的欧式游戏。它特别的地方是会长和会员的管理机制。图板上有很多事可做,玩家是不可能全都做的,一定要取舍。大家都想要以最少行动做最多事。虽然没有直接攻击对手的方式,但是会长和会员的派放,是可以干扰对手的。有很多地点也有人数竞争性质。对手有人,自己不去争,就等于白白送分给对手。很多地点有争先机制,例如首先达到五点执行力的玩家能获取的好处。整体上有很多细小的地方可以争,只是没有感觉很大的冲突性。这是很欧式的和平竞争。

这是重量级游戏,我不会建议给新手。这是很多细节要兼顾的游戏。

2021年1月15日星期五

鬼故事:《Betrayal Legacy》

《Betrayal Legacy》是超过一年前买的游戏。这是传承模式游戏,原本是打算和一群同事一起从头玩到尾的,不过后来我们几个换了工作,变得少了机会玩,结果只玩到第三章。我觉得是很难继续玩下去,就改变了计划,看看我家人是不是愿意接手。这游戏有一个教学故事(序章)和十三个传承故事,所以传承模式总动可以玩十四局游戏。我之前玩了教学故事和前面三个故事,所以还有十个传承故事可以玩。

我向家人推销这游戏,最有兴趣的是幼女晨睿。她觉得当叛徒会很有趣。太太 Michelle 比较不喜欢很多打斗的游戏,所以有点忐忑。长女煦芸没有太大兴趣,因为现在热衷的是线上游戏。庆幸我们还是安排了时间试试看这游戏。玩起来还不错,在同一个周末里一口气玩了三个故事。Michelle 说没有我形容的那么恐怖,也没有想象中那么多恶性斗争,她觉得主要是合作游戏。不过她是不想当叛徒的,所以我们的打算是如果遇到要她当,就随机给另一个人当。煦芸玩的时候是很投入、认真的。游戏规则她上手得快,技巧她掌握得好,懂得利用游戏中的机制。她是认真要赢的人。晨睿最大的人生目标就是当叛徒,玩得完全是按照喜好,不顾后果。结果她还真的是当了很多次叛徒。游戏时间比我想象中长。一局大概要两个小时。

注意:本文有严重剧透,没玩过而打算玩《Betrayal Legacy》 的朋友请回避。以下是第四至第六章的故事。


这是第四章的故事(1797年),从一场葬礼开始。一次矿场意外死了十三个矿工,我们都去参加葬礼。地点是屋子前面的坟场。游戏上半部我和 Michelle 都在屋外探索,而煦芸(黄色)和晨睿(蓝色)则在屋内探索。这照片是屋内的情况。这是转折点发生的时候。


黄色棋子的小孩把小熊洋娃娃躲在身后。晨睿(蓝色)和煦芸(黄色)遇到了住在屋子的人物。绿色的是男的,紫色的是女的。这男的管家很讨厌,碰到他会被逼换掉一件工具,不愿意或没有工具,就得受伤。女的就比较好,和她互动的话可以偷看房间牌库顶的三张板块。人物是不时会更换的,下一次玩不一定是同一个人。不过通常这些非玩家人物是会有一个男的、一个女的、还有一只动物。


启动转折点的是我。通常启动的人会变成叛徒,所以我以为会是我。不过这故事里要变叛徒的是知识值最高的玩家。那时候知识值最高的是晨睿(右),所以她如愿以偿,当上了叛徒。你看她看规则书看得多开心。


这一次的故事是养鬼仔的故事。养鬼仔的概念是这样的:一个人供养鬼仔的话,可以命令它做事,例如去偷东西、找东西、赌博时偷看别人的牌等等。鬼仔说不上是什么厉害的鬼怪。我们玩的故事里,晨睿(叛徒)被怀疑有养鬼仔。我们发现了鬼仔,要捉它来逼供。我们需要凑够证据来指证晨睿。一旦定罪了,我们就可以把她处死。这样我们这些好人就能赢。我们不能立刻攻击晨睿,一定要先向鬼仔下手。这时候我们只探索了屋外(右边那一堆板块)和屋内的楼下。楼上和地下室根本还没开始探索。


我(绿色)和 Michelle (红色)都在屋外。我的所在地有一个乌鸦标志。那是征兆标志,表示要摸征兆牌。征兆牌是可能启动故事转折点的。我就是摸到这一张征兆牌启动转折点的。


晨睿要当叛徒就要看叛徒手册。我们当好人的则看好人手册。双方是不知道对方手册里写什么的。大家可以在有需要的时候才向对方透露。


晨睿在设置叛徒行动时,放了一大堆配件在她的玩家图板上。这些都是她可以在图板上设置的陷阱。真可怕!这一个故事当叛徒是很好玩的,那么多玩具。好笑的是她设置的其中一个陷阱是摇篮,而这摇篮结果害最多次的是她自己。陷阱也是会影响叛徒的。

我、Michelle、煦芸很努力的去捉鬼仔来盘问,可是手气不好,有几次失败了,浪费了宝贵时间。我们又总是忘记了可以用石盘来重甩骰子。这是每一局游戏可以用一次的。我们都很怕晨睿来追杀我们,因为暂时我们还不能直接向她出手。我们还没成功控告她。我们的证据收集得有点慢。我们一面收集证据,一面看晨睿在屋外四处搜索,搜索后会放“已搜索”标记。我感觉不妙,这肯定是有危机的。但是我们不知道这些标记有什么作用,可以怎样应付,只好眼睁睁的看晨睿继续放。我们也不敢前去,怕是陷阱。

后来我们的证据凑了几个,虽然不算多,但我们觉得可以博一博,煦芸就逮住晨睿,尝试控告她。甩骰子的成功率是不错的,可惜失败了,而且煦芸已经用了石盘的重甩能力,不能重甩。谁知道下一轮轮到晨睿,她就宣布自己赢了。原来她并不是要把我们一个一个杀死。她的目标竟然也是鬼仔。原来她养的这鬼仔开始作怪,总是向她要这要那,还威胁她。她知道长远下去不是办法,所以她在设法把鬼仔封印起来。她一直在做的事是准备把鬼仔封印,根本不是打算把我们杀死。我们猜错了。


那粉红色的长方形板块在这一章里代表了证据。我这两张绿色的征兆牌,右边那一张的是瓷娃娃,工能是身上带着一只鬼。意思是这瓷娃娃是有鬼附身的。图板上一些板块是有鬼魂标志的。每当游戏中有人死,他死的地方就得贴一张鬼魂标志贴纸。游戏中的一些工具会因为所在地有鬼而变得比较厉害。所以我身上抱着瓷娃娃是有好处的。这一局我的身份是信徒。使用自己的能力甩骰子的时候,如果所在地有鬼,甩出来的点数可以加一。我身上带着瓷娃娃,就等于随时可以享用这优势。


这是第五章,发生在1830年,不知道是不是特意向经典火车游戏《1830》致敬。这一次的屋主是晨睿。她开始发疯,神志不清(减少了理智),但力量变强(增加了体力)。我、Michelle、煦芸是她邀请来的客人。这一次我们主要探索了楼上(下面那组板块)和地下室(上面那组)。


左边这血腥房间是有点恐怖的,不过是有机会获取好处的。如果甩骰子成功,能获取工具。左下角的两个骷髅标志就是鬼魂标志。这房间死过两个人。


这一次的转折点发生后,故事是屋内打开了一个通往灵界的入口。我们并没有任何人变成叛徒。我们的任务是要在屋内搜索咒语的碎片,然后使用这些碎片把入口封掉。问题是这些碎片是有危险的。碎片有沉睡和活性的两种。如果接触到活性的,我们就会变成叛徒。我们需要收集沉睡的碎片来封掉灵界入口。这些沉睡碎片带在身上是有危险的,因为它们有可能活性化。一个好端端努力收集碎片的人,可能突然间就变成叛徒。

我们启动了转折点时,屋内有三个碎片,两个是沉睡的,一个是活性的。要封掉入口需要四个碎片,所以我们还需要继续探索屋子,继续找碎片。转折点一启动,晨睿第一件事就是冲上楼上有活性碎片的地方,把碎片捡起来,让自己变成了叛徒。她就是想做叛徒。变身后,她还有一个行动。那时候 Michelle 就站在隔壁房间。晨睿一回头就一枪把她打死了。死得很无奈啊,刚刚明明还是队友啊。晨睿手上的枪支是用知识值开的,而晨睿的知识值很高,所以她用枪很厉害。这很不妙!

这一局我的角色算是能打的,但是煦芸的就比较弱,而且她手上又没武器。晨睿来追杀我们,煦芸马上掉头走,丢下我。这女儿怎么…… 只剩下我们两个要收集碎片是很辛苦的,因为台面根本不够碎片,我们还要很辛苦的去搜索新的房间。加上晨睿来势汹汹,可能很快就要被她打死。煦芸的打算是尽快找到武器来对付晨睿。我的想法是需要联手杀死她,要以攻为守,要不然是撑不下去的。我和晨睿硬碰硬打了几次。我算是幸运,没被她两下子打死。双方的损伤不大。

后来意外的图板上出现了第二个活性的咒语碎片。这一来,就看出人性了。我和煦芸觉得当好人难,都争着去当坏人。私心啊!真的是人不为己天诛地灭。可惜那时候煦芸的位置比我接近活性碎片,我脚程不够她快。她们两姐妹很开心,将会可以联手对付老爸。

人算不如天算,一张牌的能力让我可以直接跳到活性碎片的房间。意外的,竟然是我抢先变身成为叛徒。现在是两个叛徒对付一个好人。加上煦芸是战斗力比较弱的,应该就没什么戏可唱了。这时候晨睿竟然问我这样的事:叛徒可不可以打叛徒?她还在想怎样杀我!我翻了规则书,找不到明确的答案。正常的情况是只有一个叛徒的。我就决定既然叛徒是同一派的,就不准互相残杀,因为不合逻辑。晨睿有点失望。

红色已经倒下的棋子是 Michelle,是被晨睿一枪搞定的。

要晨睿杀姐姐她好像有点心不甘情不愿,所以我就只好亲自操刀了。意外的事再次发生,图板上竟然再出现活性碎片!煦芸看见了救星,急忙赶去捡,她也要做叛徒。结果这游戏以三个叛徒结束。真是黑暗啊。

煦芸(黄色)最后就是在这房间变身。


第六章发生在1849年,出现了这样的一张合照。我搞不懂这合照有什么用意。故事完成后这合照就可丢掉。我在猜想第六章是有几个可能的故事,而我们抽到的没有用到这合照,要别的故事才会用到。这游戏的制作还挺认真的,特地找了这些模特儿来拍这一张合照。五个人物雕塑不是随随便便做的,是有根有据的。


第六章是蚂蚁之章,是一个没有叛徒的场景。这让晨睿有点失望,因为她还想当叛徒,然后把我们杀光光。这一个故事里,我们四个人要联手对付蚂蚁怪兽。煦芸(黄色)是启动转折点的玩家,她碰上了蚁后,也就是照片里那大只的怪兽。怪兽上面的三只小怪兽是工蚁,附在蚁后身上做她的保镖。蚁后出场后,会有一系列的地点要去。它会按照指定次序一个一个地方去,然后在那里下蛋。一旦去到最后一个地点,它就赢了。我们的任务是要把蚁后杀死。它很强,不容易打。它的保镖让她骰子能重甩。我们可以设置陷阱。它并不聪明,不懂得躲过陷阱。如果掉进陷阱,它的保镖会死掉,它也会暂时被拖延,是我们下手的最佳时机。


每一个玩家轮次结束时,都要翻开一张房间板块。这新房间要放一只工蚁。怪兽的行动是一回合做一次的,就像是多了一个玩家。工蚁的首要工作是去护驾,不过一旦蚁后有了三个保镖,其他工蚁就会改成去攻击玩家或人物,也就是图板上非玩家的一男一女一动物。这一局我们的一男一女都被工蚁咬死了,偏偏那只凶恶的狗没事。那女的工能是不错的,可惜死掉了。我们也救不了她。

这一局的屋子是探索得很多的,因为转折点发生后,每一轮都会被逼开新的板块。我们都尽量把这些新板块放得远远的,尽量拖延工蚁攻击我们。有一点我们是很幸运的。蚁后要去的第二个地点是厨房,但是这厨房板块迟迟没出现,所以蚁后蹲在正门彷徨了很久。厨房没出现它就继续无所事事。因此我们有充足时间设陷阱。它蹲在正门口,而厨房会是楼下的房间,所以它一定会走进楼下的走廊。这就是我们设陷阱的地方,因为是必经之路。照片中粉红色的标记就是我们设的陷阱。


厨房板块出现时,我们已经准备好要处决蚁后。它从门口一踏入楼下的走廊,就踩到我们的陷阱。三只工蚁立刻死掉,削弱了蚁后的战斗力。这一局我(绿色)的战斗力是比较强的,所以我负责打架。而且我在游戏初期探索灵界时拿到上面这厉害的工具。这是一次性用的,需要甩骰子时,可以选择不甩而立即获取 8 点。蚁后的战斗力是 7,也就是甩七个骰子,平均会甩到 7。所以就算我用这工具,也不是保证能打赢它。结果它只甩了4点,我轻松把它一掌掴死了。这一局是好人赢了!我们好人一个也没死掉,只死了非玩家的两个人物。

右边橙色八角形的标记是动物。这一局游戏里是一只很凶的狗。Michelle (红色)这一局战斗力弱,躲去右下角。工蚁是会追着人来咬的,所以我尽量把它们引开。

我们玩第四、五、六章,我发现很少死人。我们有机会时总喜欢再用同样的人物。他们在下一段故事再上场,年纪会比较大。所以我们的家谱记录里人物不多。

2021年1月14日星期四

众筹:《平遥》

 


《平遥》是关于中国最早期的银行网络的游戏,时代背景是清朝。这是中量级的欧式游戏,以骰子指派为主要机制,目前在 Kickstarter 办众筹。整体制作很高水准,也有不少人给了评测,做了介绍视频。有兴趣的朋友可以去看看。

2021年1月8日星期五

桌游照:《Escape》、《暗杀神》、《Epic》、《Legends of Runeterra》

 
2020年12月13日。拿《Escape: The Curse of the Temple》出来玩,发现真的是生疏了。以前和长女煦芸玩了那么多次,两个扩充的所有模组都试过了,但这一次玩竟然要玩了几次才赢。而且我们只玩最基本的游戏,还没加原版游戏里的两个扩充《诅咒》和《宝藏》。


幼女晨睿还是会怕这游戏的恐怖音乐。都几岁了。结果我们还在用我以前编的非恐怖音乐。


这是很夸张的一局《暗杀神》(Ascension)。对手是阿 Han,分数已经达到 54(上面星星里的数字)。我的分数(左下角的星星)只有 10。这是他的最后一轮,因为桌面的分数已经掉到零(上面中间红色边的星星)。这时候他的法力(三角形)有 13,而战力(红色圆圈)有 57! 我玩了那么多年《暗杀神》应该是第一次有看过这样的情况。这时候桌面没有怪兽让阿 Han 打。这57战力用来打2生命值的教徒,能打28次!


会出现这样极端的情况,全因为这一张牌。这一张牌让阿 Han 可以把所有机械派 (Mechana) 的人物当成工具,可以留在台面,不需要放到弃牌堆。所以他台面一大堆牌!


死得很惨啊……193 对 63。超过三倍的分数啊!


这是 iOS 上的《Epic》。我有买实体游戏,但也只玩过几次,就放一边了。那时候是觉得不错的,不过就是没有多花时间继续研究。电子版是免费下载,我就去试试看。玩了后很失望。整体制作水平不高,界面不很好用,让我觉得这游戏好像很麻烦玩,很不顺畅。玩实体版我不记得有那么麻烦。的确在战斗时双方是一直有机会可以下牌,知道双方都收手。不过在电子版里玩起来的感觉有很多步骤,要按好多次确认才能打完一次架。


我想最大的问题是 AI 很慢。这是我个人最受不了的。界面没什么视觉效果或音效。当然这些只是装饰,和游戏机制没关系,不过还是对用户体验有影响的。应用界面不怎么好。例如要看一张牌的细节,我会打开一个页面,然后在那里按确认键才退回。我觉得比较好的做法是只要长按一张牌就让牌放大给我看细节,然后放手就会退回。要不然就是牌细节页面打开后,按任何地方都可以退回,不必特意去按确认键。很多这些小问题累积起来,令我的用户体验很糟,蒙蔽了游戏本身,让我觉得不好玩。这电子版的《Epic》真的需要改善。


《Legends of Runeterra》就很不同了。这是2020年的年度游戏,也是二人对打的游戏。美术漂亮、应用界面好、声效好。整体用户体验是很好的,让我想起《炉石传说》(Hearthstone)。其实《炉石传说》、《Legends of Runeterra》和《Epic》都是同一类游戏。两个人用下牌对打,各自可以组牌,目的是把对手的生命值扣到零。


这三个游戏背后的制作团队和制作成本应该有很大差别。也许我不应该拿《Epic》和另外两个比较。根本是在拿低成本独立电影和荷里活暑假大片比。不过撇开美术、特效、声效不谈,《Epic》的界面设计和 AI 速度还是应该加强的。

上面的人物牌上有很多关键字。点击一下关键字就可以看说明。


《Legends of Runeterra》的初玩体验是很棒的。我对故事背景不熟悉,因为我没玩《League of Legends》。基本上是奇幻类主题。我感觉自己不会玩很久。以前《炉石传说》有玩过一小段时间,算是有玩一点组牌。后来我发现自己是没什么耐性玩组牌的。《炉石传说》没有玩下去。目前我只觉得《Legends of Runeterra》和它很像,有很多机制都是类似甚至一样的。


玩家每一回合会获取能源。能源用来下牌。牌有一些是人物,也有一些是法术。人物可以用来攻击对手,也可以用来防御对手的攻击。法术则有各式各样的效果。游戏第一回合只送一点的能源值。第二回合就送两点能源值,如此类推。这和《炉石传说》一样。有一点不同的是用不完的能源,可以留三点给下回合施法术用。还有一个不同的地方是玩家是隔一个回合才可以攻击对手的。玩家是轮流当主攻方的。


最近买了《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 电子版的第三个扩充,也就是第一故事的最后一个扩充。近来玩得多,所以值得买。第三个扩充主要是多了威望机制。多了很多牌是很有趣的。不过加了这扩充后,我偶尔会碰到问题。AI 思考偶尔会比较长时间。我用的是最高人数:我加三个最强 AI。可能是这样所以时间比较长。我有试过死机,而且游戏重启后还是无法继续那一局游戏,只能放弃然后重新玩新的一局。真可惜。不知道是不是我的旧 iPad 承受不了太多的运算。现在我试着如果只三个玩家会不会好一点。

上面这一局我得57分,已经觉得自己很厉害。可是其中一个 AI 得了61分!我有两个六块的科技牌是得11分的,算是很不错。AI 赢家是靠威望和消费得了很多分。

2021年1月2日星期六

《Baseball Highlights 2045》(棒球巨星2045)

游戏大纲

《Baseball Highlights 2045》 是 Mike Fitzgerald 2015 年的作品。我会注意这设计师是因为《Mystery Rummy》系列纸牌游戏。这系列是我玩了很多,也买了好几套的游戏。《Baseball Highlights 2045》在马来西亚零售没有卖。我是最近看到有人二手卖,才买来试试的。  

游戏题材是幻想2045年的棒球。本来棒球这运动已经衰退,但后来引进了改造人和机器人,改变了棒球,让它再次受到广大喜爱。最受欢迎的选手依然是人类球星。人类擅长守,而且由于受欢迎,是最能帮球队赚钱的。机器人选手是很强的打手,但受欢迎度远远比不上人类选手。改造人的强项则是投球。三类选手各有强处。

《Baseball Highlights 2045》主要是纸牌游戏,有组牌机制。它并不是直接把棒球规则转换成桌游,而是创造了一些游戏机制去呈现两支球队的对垒。游戏主要是二人游戏,但可以四个人一起玩联赛,也可以一个人和 AI 打。游戏玩法是一系列的对局,一次对局等于是游戏的一个回合。一次对局双方手上摸六张牌,然后轮流下牌。下完了,就看谁得分多,就赢得那一次对局。通常完整的一局游戏打四到七场对局,七盘四胜。每一次对局之后,六张用过的选手牌会赚钱,钱可以用来买新选手。玩家牌库只有15张牌,每一次买新选手,就要让一个旧选手隐退。一系列对局打下来,双方的球队会越来越强,因为会买越来越厉害的选手。玩家必须留意对方买了怎样的选手,以便能有效地应付。


游戏设置只需要两个玩家图板,还有上面那一行新选手牌。新选手就是每一次对局结束后双方可以买的。红、蓝、白色的棋子代表能成功打击的选手。颜色是代表选手的速度,红色最快、白色最慢。


纸牌上的工能主要有两部分。最大的格子是即时行动,而下面两行则是打击行动和特别能力。这游戏的核心机制是有一点奇怪的,起初玩会不习惯。就算懂得棒球,也会觉得奇怪,因为感觉是同时有两个不同场地的对决。我来说一个轮次里做的事吧。

一个轮次,就只是下一张牌。下牌时先做即时行动,也就是最大的格子里写的字。这有一些是可以对付对手刚刚下的牌,代表了对手进攻时,自己能做的守备。也有一些即时行动是帮助自己进攻的。即时行动完成后,就要去处理对手图板上的事,也就是处理对手刚刚下的牌。这些都是对手的打击,也就是进攻。这时候对方可能得分。处理了对手的图板后,再回来自己的图板,给自己的打击(进攻)做准备。打击行动如果有打击标志(灰色长方形),就表示有机会打击成功。可能打出一垒打、二垒打、三垒打或全垒打。不过这些不是立刻见效的,现在只是做准备。是不是真的打出去,要等到对手的轮次里,他有机会做防守行动后,才知道。

一个玩家的轮次里基本上有三个阶段。第一和第三阶段是自己做事,但第二阶段是对手做事。


上面比较长的计表是当场对局的分数。左边的短计表是赢得多少场对局,赢四场就赢得比赛。右上角是牌库。右下方的空位是弃牌堆。左下方的 On Deck 区可以放一张后备选手。对局开始时摸了六张牌,可以选择把一张放这里,然后再补一张。有一些牌有一个 Pinch Hitter 标志,可以用来召后备选手出来,或从牌库顶摸一张选手来下。这代表关键时刻找这指定的选手上场,或手上的选手没办法应付,就博一博从牌库摸到适合的选手。On Deck 机制可以用来保留厉害的选手,也可以用来冷藏弱选手。一场对局结束后,On Deck 牌可以放回牌库顶或弃掉。利用 On Deck 等于一场对局可以看七张牌,给自己多一点灵活性。

上面照片里我的一垒和二垒都有跑者,但是刚刚下的牌没有打击能力,所以就算有人在一垒和二垒,暂时他们还无法继续跑。


本垒上有两个红色选手,表示我有机会成功打击两次。牌上的两个灰色长方形写了 Single,表示这两次打击都是能跑一垒的。牌的左下角有一个红色跑者标志,表示是快速跑者,所以本垒放的两个都是红色的快速跑者。

基本的跑者是白色的慢速跑者。打击者打多少垒的球,他们也跑这么多。蓝色的中速跑者和白色的差不多,但是一旦到了二垒,只要有打击,他们都能跑回本垒并得分。红色的快速跑者比打击者打的多一垒。

游戏中的选手类别(人类、机器人和改造人)是重要的。有很多牌的能力是专对付某一类选手的,例如能取消所有机器人的成功打击,或面对改造人选手时可以送一次成功打击。留意对方买哪一类选手、买了什么能力的选手,是重要的。

亲身体验

我和太太 Michelle 第一次玩的时候,按照规则书的建议,打三场预赛,然后才进入正式的七场四胜的比赛。这模式是建议给新手的,因为需要学习游戏机制。我们就觉得节奏太慢了,因为开始的球队真的是蛮弱的,会有点无聊。而且想到可能要打十次对局,就觉得有点透不过气,很累。后来我们就改成用标准模式玩,不需要打预赛,但是会做三次的买选手。这样做我们在第一场对局就已经有比较强的选手上场。牌库只有十五张牌,所以通常打完两次对局就要洗牌,就会有之前用过的选手再次出场。一次对局通常用六或七张牌,如果打延长赛就更多。

这是需要互相克制的游戏。牌有各种不同的能力,都希望要在最恰当的时候用,发挥最大的力量。但是比较难预测的是当场对局有没有这样的机会。例如手上有一张能封死机器人打击者的牌,那是不是真的要等到对方有强的机器人打击者上场才用?如果对方没有的话,那一直拖到最后一张牌才下,不就白等了?有时候是很难评估什么时候才是最佳时机。买选手的时候要注意对方买了什么样的选手,以便自己能买克制那些选手的牌。

对局开始时,就要分析手上的六张牌要怎么用,要以什么次序下。通常会希望前面多送人上垒,然后后面来个强打或全垒打,让跑者跑回本垒得分。有些牌可以让己方选手盗垒(免费跑一垒),就会想等到垒上有人才用。有些牌在面对特定选手类别可以多一次打击成功,也会想等到对方这类选手上场才用。所以下牌次序不是单纯看自己的得分需求。等对方下牌时,又会多一件事考虑,就是怎样回应对方的攻击。看似简单的决定六张牌的下牌顺序,其实还蛮多东西要考虑的。加上游戏的组牌机制,玩家还有宏观上考虑对手的整体球队组合来调整自己球队和牌的用法。


计分本来是要用右下方那圆形的标记的,但是后来我们直接拿跑回本垒的选手记录,觉得比较方便。那些塞在玩家图板下面的牌是被炒鱿鱼的选手。他们都去打小联盟了。

这样看好像是球迷观众


左边两张牌是机器人,有 Robot 字眼(图像下面)。右边的则是人类(Natural)。机器人打击强,所以通常比较多打击标志(灰色长方形)。


一场对局双方都下了六张牌后,如果平分,就得打延长赛。延长赛的打法有点不同。双方摸三张牌,然后同时选一张来下。处理了牌的效果后,如果有一方得分超越了另一方,就对局结束。要不然就要从剩下的两张牌再选一张来下。

我和 Michelle 打了一场很刺激的联赛,分数追到三比三,要进入第七场的对局。到那时候我们的球队已经变得很强,大部分都是买回来的选手。上面两行是我们第七次对局上场的选手,只有 Michelle 有一个起始选手(第一行第二位)。

手牌拿起来分析一下,先看看有多少打击标志(灰色长方形)就大概知道自己可能得多少分。有时候有一些即时行动能多一些成功打击。对局的过程就是尽量让打击都转换成分数。对手会设法阻止。这游戏就是这样双方在攻守之间互相牵制。

感想

《Baseball Highlights 2045》是很有味道的组牌游戏。虽然并没有直接把棒球机制搬到游戏里,但是所用的机制能呈现出一场球赛的精彩地方。游戏的流程是一系列的小对局,感觉像是一口气玩六七次微游戏。不过这些微游戏是有连贯性的,因为每一次对局过后都会买选手,双方的球队会逐渐加强。这游戏有点记忆游戏元素。

不知道对手手上有什么牌是刺激的。一场对局在一开始灵活性是最大的,但牌越下越多,选择就越来越少,能对对手作出的回应也越来越少。下牌要考虑争分,也要考虑保持灵活性,有时候是不容易取舍的。

游戏中有很多棒球术语。喜欢棒球的玩家肯定会比较有感觉。我自己对棒球并不熟悉,只略知一二,所以只有些部分觉得妙,有些术语看不懂,要上网查看原本的棒球机制是什么。游戏机制上是没有问题的,规则书写得清楚,只是我会好奇现实棒球是怎样的机制。这游戏是不懂棒球的人也可以享受的,只是欠缺一点点熟悉感。