2025年11月30日星期日

《Living Forest Duel》(森生不息:对决)

《Living Forest Duel》是《Living Forest》(森生不息)的二人版。我认为《Living Forest》就算是两个人玩也是不错的。二人版做了一些更改,和原版游戏虽然是同样的故事和题材,但是玩的感觉是有一点不同的。

其中一个最大的差别就是大家要开牌赌运的时候, 并不是各自用自己的牌库,而是双方用一个共用的牌库。做组牌 (deck-building) 的时候也是这样。玩家轮次里做的事是选择开一张牌还是用现有的牌上面的标志。用标志的意思就是消耗掉目前累积的其中一种标志去执行行动。玩家常遇到的纠结在于开牌的话怕开太好的牌给对手,而要用标志的话,又好像不是很多、不太吸引。

一个回合里最多只能执行两个行动。一旦做了两个,就会认对手任意的开牌和执行行动。一旦有人翻开第三只夜行动物,就要扣掉一个行动。这一部分的赌运机制是还在的。

胜利条件有四种。要灭足够的火、种足够的树、把市场填满自己季节的动物、或者把敌人推向对手。火是从敌人的位置开始蔓延的。如果没有处理好,它会给牌库增加坏牌。坏牌越多,做事就会越困难。要灭火,自然就是需要水的标志。

种树需要树苗的标志。要靠种树赢的话,必须完成 3×3 的一个树林。每一棵树的四边都有符号。相同的符号接在一起会提供一些好处。

把市场填满自己季节的动物来获胜是比较难解释的胜利条件。能够买牌的市场在游戏开始的时候有三张夏天动物和三张冬天动物。两位玩家一位是夏天一位是冬天。共用牌库起初只有普通动物,并不属于夏天或冬天。普通动物是大家都可以用的。通常玩家会买自己季节的动物,因为以后开牌的时候,开到这些动物对自己有用,对对手是完全没有帮助的。会买对手季节的动物的唯一原因就是牌买了后,补上的是自己季节的动物。这样就会令市场上自己季节的动物多了。如果通过这个方式让所有动物都变成自己季节的动物,那就是赢了。尝试这一个胜利条件是有危险的,因为要做伤害自己的事情。

这游戏有互相的恐吓,逼对手不得不守。有的时候如果双方选择了不同的取胜方式,会变成一场赛跑,看谁做得快。四种取胜方式,灭火和种树的进度对方是没有办法破坏的,但是买动物和推敌人有可能被对手抵消。在能够抵消对手进度的时候,有时候是会十分纠结,要不要花费行动去抵消,还是应该专心自己往前冲。

这是很有紧迫性的游戏。这绝对不是那种轻松探索的欧式家庭游戏,不是那种做任何事情都能够帮助得分的游戏。玩家必须清晰自己要做什么,不能漫无目的的随便做事。如果玩得散漫,而对手懂得集中发力,那是很难追上对手的。有的时候对手做出攻击,只是要逼你花时间去守,但是有的时候不守还真的是会很不安,因为说不定对手就真的转换策略,用那一个方法取胜。

相比原版游戏,我是比较喜欢原版的。可能是先入为主的关系。《Living Forest Duel》的游戏体验有一点不同。它和原版的一个共同点是有多种胜利条件要思考和衡量。这是有急迫感的战略游戏。

2025年11月29日星期六

《华牌》


《华牌》是马来西亚本土创作的游戏,来自四眼工作室。这是以中国传统里二十四节气为主题的游戏。有部分灵感来自日本的花札牌。这是凑组游戏 (set collection game)。牌有不同的分数值,而同一个月份的牌凑得多也会有奖励分。


最基本的牌每一张一分。而有动物、昆虫、文物、特别景色和农夫的牌就有两分到五分。每一个月份的牌有六张。同一个月份从收集到第二张开始就有奖励分。如果能收齐六张是有15分那么多奖励分的。


每一回合要从牌库抽12张牌,然后摆成4x3这样的阵型。每一位玩家有三只蝴蝶,大家轮流放在阵型的边缘。每一个位置只能够放一只蝴蝶,如果别人占用了就不能再放。不过每一行每一列都有两端。如果对面还是空着,还是可以放自己的蝴蝶。放第二只和第三只蝴蝶的时候,就可以按照自己的蝴蝶所在的行和列的交叉点拿牌。通常每一回合都能拿到两张牌。


游戏的核心机制是很简单的。这游戏可以二至六人玩。不同的人数会有很不同游戏体验。两三个人玩是比较轻松的,多数时候都能拿到对自己有用的牌。五六个人玩的话就会比较有挑战性,因为不只是可能拿不到自己要的牌,甚至是有可能拿不到两张牌。

四眼工作室主打教育游戏,而《华牌》的设计后面是有很多中国文化元素的。除了二十四节气,七十二张牌是七十二候。每一张牌都是一幅画,后面都有一些意义和信息。有研究后面意义的老师,是可以通过游戏里的卡牌去分享很多知识的。仔细看的话,会发现有一张牌有老虎在交配。这不是随随便便画的,那一张牌的季节确实是交配的时期。这是很有文化气息的游戏。由于核心机制简单,非玩家和儿童都可以轻松上手。智仁和我分享了一个故事,《华牌》给一位爷爷和他的孙儿制造了交流的机会,祖孙坐下来一起玩游戏。爷爷借着游戏里的各种细节能分享他的知识、经验。对我们这些玩家来说,桌游就是游戏、就是娱乐。同时候桌游也是我们的文化传承、我们的集体回忆。

2025年11月28日星期五

《终极铁路》(Ultimate Railroads)


《Ultimate Railroads》 是 《Russian Railroads》 的基本游戏和所有扩充都整合起来的一套游戏。扩充大部分都是原版游戏的变体版本。核心机制是一样的。所以这是追求相似体验的玩家会喜欢的。目前我玩了《German Railroads》 和《Asian Railroads》。

这些都很熟悉


《German Railroads》 里的一个新元素是图板是可以自己决定怎么设置的。有一些路线的一些路段是空白的。当铁轨起到这一些地方,就可以拿自己要的板块放到这些路段上面。玩家有不同的选项,所以不同玩家在起铁路的时候会出现差异。板块都是独有的,所以会是先到先得。选的时候,自然会选对自己的战略最有帮助的。

最上面三行是玩家可以选择的路段板块


还有一个新元素就是去慕尼黑的路线(中间那个)有分岔路。铁路去到岔路,就必须决定要往左还是往右。选择不同的方向,能获取的好处会有差别。

Allen 聘雇了很多位工程师

阿 Han 注重升级中间路线的铁轨

《Asian Railroads》相比之下变化是比较大的。其中最大的变化就是工业化是所有玩家共用一个工业图板,而不是大家在各自的玩家图板推进。工业化的路线有很多小分支。走分支的话,能够多执行一些行动,不过代价就是整体的进度会比较慢。有一些地方必须要有放了工厂板块才能够通行。这是和基本游戏一样的。工业板块是大家共用的,表示只需要有一个人放了工厂,其他的人都会受益,都可以通行。

维修车厢是另一个新的元素。这些是玩家的另一种棋子。有的时候可以获取维修车厢放在工业板块上,放在工厂板块的旁边。玩家轮次里可以消耗掉维修车厢来执行行动。

玩家的三条路线上有一些火车的位置在游戏开始的时候是还没解锁的。玩家起铁路要达到特定的位置才能做解锁。每次做解锁都要小心考虑哪一条路线会更迫切的需要额外的火车。

2025年11月27日星期四

《Stonespine Architects》(地牢师傅)

这是个起地牢的游戏,大家各自起自己的地牢。主要的游戏机制是选牌 (card drafting) 和板块布置 (tile placement)。回合开始的时候大家有一手牌,要从中选一张牌来放到自己的地牢。剩下的牌要传给旁边的玩家,然后从另一边的玩家接过他没选的牌。

地牢大小是 4x4,一共要放十六张牌。地牢是一行一行起的,一个回合起一行。每一张牌上面有不同的工具,也有通路。这些都是帮助玩家得分的。通路的布置最好是入口要接到出口,也要地牢里的所有房间都能相通。这听起来是很基本的需求,不过在这游戏里可不是那么容易做到的。


每一张牌都有金币。打牌的时候可以获得金币。这些金币是在回合结束时用来买工具的(上面截图右上角那些),工具可以布置在地牢里,用来达成各种得分条件。买工具不依照玩家顺序。谁手上当下金币最多就是下一个买工具的人。如果工具市场里有自己很想要的工具,就得想办法做最有钱的人。用剩的金币是不留的,要捐给孤儿院(充公)。不想买工具或买不起工具时,就必须收工。收工时要选一张得分牌(上面截图左上角)。如果游戏结束时有满足这些牌的条件,就可以得分。


每人有一张蓝图(上面截图右上角)。这等于是顾客需求清单。这里会注明什么位置要有什么工具,或必须是什么类别的房间(石或土)。游戏结束时能满足越多的条件,就得越多分。蓝图会让玩家选牌的时候有点方向感。玩家可以靠买工具去达成蓝图的条件。

只差一张对的牌我就可以让入口和出口接起来

游戏主题虽然是奇幻,有地牢、有怪兽、有陷阱,不过游戏机制绝对是欧式风格。玩家要时时思考如何选牌去满足各种得分条件。玩家很难遇到面面俱全的牌,很多时候都必须取舍。有时候房间类别对了,但是通路不理想。有时候有自己要的怪兽,但是金币少得可怜,或牌是需要扣分的。

留意对手是重要的。大家的蓝图是公开资讯,所以玩家知道对手想要什么牌。对手拿了的得分牌也是公开资讯,所以玩家知道什么牌对谁有用。可以的话,应该尽量拿掉别人需要的牌。买工具的时候也是要有同样心理。虽然不算是直接的攻击,但这些都是玩家互动。

2025年11月26日星期三

《Drones vs Seagulls》(海鸥无人机对决)


《Drones vs Seagulls》是二人纸牌游戏,一边是海鸥、另一边是无人机。它们要争夺海滩。两位玩家要面对面坐,中间长长的沙滩分成七个区域,每一个区域有它的功能。回合开始的时候,双方有一样的手牌。牌都是数字,最小是 1,最大是 5。玩家轮流打牌,牌要选一个区域来打。如果打牌的区域掌控权属于对手,而打牌的时候己方的牌总值超越了对手,就能把区域的掌控权夺过来。夺取掌控权的时候可以启动区域的功能。整个游戏的亮点就在玩家怎么运用各区域的功能。


游戏玩三回合,三盘两胜。要赢一个回合,就必须在回合结束时控制过半的区域。游戏在有玩家的手牌用完后结束,结束前对方还可以打最后一张牌。如果回合进行中能掌控七个区域,可以马上赢取该回合。当然,这是不容易做到的。

区域的功能是随机设置的,会让游戏有变化。有一项功能是把自己的一张牌调到另一个区域。有一项是调动别人的牌。有一项是调动两张牌。这只能用在至少有两张牌的区域,而且两张牌都必须调动,不能只调动一张。区域功能是必须启动的,不能选择不用。有时候启动功能会对自己不利,要小心。有一项功能移除对手的一张牌。有一项把对手的一张牌抢过来变成自己的牌。有一项把对手的一张牌反过来,变成战斗力只有 1。这些各式各样的功能都有可能帮助玩家抢下另一个区域。这样的话,那区域的功能就会启动,可能会导致连锁效应。整个游戏最关键的就是懂得规划这样的连锁反应。

有一项有趣的功能是让玩家在所有平手的区域取胜。有一种情况是自己掌控了这区域,而另外有几个区域由于是平手,所以也是自己掌控。这样的情况下如果对手夺取了平手优势那个区域,突然间就会有好几个其他区域被抢走。这样是很危险的。

我喜欢这游戏有很多地方可以让我动用小聪明。里面的区域功能都挺简单,而且完全没有位置性质的功能,例如只能用在旁边区域的功能。只是一些基本的功能就已经有很多有趣的玩法和组合。我玩着玩着发现到有时候不应该去夺取那些功能强的区域。虽然马上能启动它们的功能,但是以后就要担心这功能会被对手用。掌控着强区域是无法运用它的功能的,只有夺取区域的时候能启动功能。 

回合初期几乎都会选择打小牌。反正小牌也足以夺取区域,大牌就可以尽量省着用。不过在适当的时候出动大牌也是有帮助的,可以守住关键不想让对手抢的区域。或至少可以让对手觉得代价太大不愿意抢。要用什么战术要看那一局各区域有什么功能。如果能把对手的牌变1号的功能有在场上,大家都会特别小心不想打大牌。

《Drones vs Seagulls》我是玩得很开心的游戏。简短又精彩。好好发挥各区域的功能是很爽快的事。这是需要多想几步的游戏,因为要规划怎么制造连锁反应,同时候也需要考虑自己轮次过后会留下什么样的情况和机会给对手。我大力推荐这游戏。

2025年11月25日星期二

《Revolver Noir》


《Revolver Noir》是 ButtonShy Games 的游戏,所以是只有十八张牌的游戏。这是二人游戏。玩家扮演在枪战的宿敌,战场是昏暗的房子。要打败对手,必须让他负伤两次。


玩家每人手上要握着一叠九张牌。其中一张牌是地图,而另外八张是房间牌。自己的牌叠不能让对手看见。这是不需要桌子的游戏。牌叠最上面的那一张房间就是自己的所在地,每当走动到另一个房间,就必须把相对的房间牌搬到最上面。游戏开始的时候可以自由选择要躲在哪一个房间里。游戏开始后,玩家每一轮有两个行动点可以用。玩家不知道对手在哪里,而要探知对手位置的最重要方法就是执行聆听行动。做聆听的时候,对手必须说出他所在地相邻的一个房间。这样有助于玩家推算对手的可能地点。

还有一种行动是走动,也就是走到相邻的房间。游戏里每一张牌都会注明可以通往哪一些其他的房间。地图牌也可以看出哪一些房间是相通的。开枪是重要的行动,需要两个行动点。这表示做开枪那一轮是做不了其他事情的。开枪可以对着自己所在地的房间开,也可以向视线内的房间开。做开枪的时候必须声明自己在哪里、往哪里开枪。如果对手身在被开枪的房间,就会被打伤。

开枪的时候,会暴露自己的所在地,所以是有风险的。我和 Jon 玩这游戏的时候,是他先开枪打中我。那时我第一个想法是既然我知道他在哪里,我就可以马上还手向他开枪。不过这是行不通的,因为虽然他会被打伤,但是再轮到他的时候他马上可以向我开第二枪,这样他就会赢。所以我要赢的话,一定要先逃开,然后要靠设陷阱来伤害他。


设陷阱是另一种行动 。设了陷阱后可以做的另一件事就是启动陷阱。那时候如果对手在陷阱的位置,就会被打伤。

有一些房间有特别能力,身在这些房间的时候就可以运用。有一个房间可以让地库淹水。如果那时候对手有在地库,就会负伤。门厅的能力是如果对手在二楼,可以逼他说出准确的所在地。厨房的能力是如果轮次开始的时候在那里,能有三个行动点。


这轻便的小游戏里还真的有不少心理战。玩家必须时时走动,不让对手轻易算出自己的所在地。同时候要细心计算对手的可能所在地。有时候是需要博一博有没有猜对对手位置。这游戏我是在机场等上机时玩的,是随身可以带、可以玩的游戏。还真的是点子很特别的游戏。ButtonShy Games 真的不少这样小品又有特色的游戏。

2025年11月24日星期一

《骷髅王》(Skull King)


《骷髅王》是比较传统的吃蹬游戏 (trick-taking game),相比其他我有玩过的吃蹬游戏,并没有特别新奇的机制。《骷髅王》里的大部分机制都是典型吃蹬游戏里能找到的,所以这是容易学的游戏。我想多数非玩家其实也对吃蹬机制有一定的认识。《Hearts》就是吃蹬游戏。《骷髅王》是可以和非玩家玩的游戏。


游戏要玩十个回合。每一回合大家的手牌就和回合次数一样。第一回合大家只抽一张牌,但是到了第十回合就是十张手牌。回合开始时大家看了手牌就要预测自己能吃多少蹬。回合结束时如果猜对才能得分,猜错就得扣分。猜对的话,每一蹬得 20 分。吃得多是好事,前提是要预测对。猜错的话,就要按照猜错的差距每一蹬扣 10 分,不管是吃得太多还是太少。如果有吃到一些特定的牌,或用指定的牌吃了另一些指定的牌,会有奖励分。这也是要注意的。

游戏里有四种花色。这是必须跟色的吃蹬游戏,手上有领先花色的牌,通常一定要打。没有的话才可以打其他花色的牌。这里有最强花色,就是黑色(海盗旗帜)。如果有多种花色,黑色会打败其他花色。游戏里还有好几种特别牌。有一种逃跑牌是永远最弱的,这可以用来避免吃太多蹬。海盗、人鱼、海盗王都是强牌,一旦出现,会打败所有正常花色的牌,包括黑色牌。而如果这些特别牌有同时出现,海盗王会打败海盗,海盗会打败人鱼,人鱼会打败海盗王。


游戏并不复杂,只比一般的吃蹬游戏多一点点规则。牌的特别能力都挺简单。《骷髅王》没有新奇的机制,但是整体设计是扎实的,绝对可以满足喜欢吃蹬游戏的玩家。游戏里最重要就是能预测到自己能吃多少蹬,也就是要懂得分析自己的手牌,到打牌的时候也要懂得怎么用牌、懂得观察对手的打法。预测准确最重要,手牌强弱反而不是太重要,就算手气不好,也不是大问题。游戏后期如果牌弱,反而可以是机会。如果预测自己不吃蹬,正确的话得分将会是回合数乘十。到了游戏后期这是很可观的分数。特别牌是过瘾的。它们都很强,但是打的时候都会有点紧张会不会那么巧遇上克星。

我觉得这游戏不适合五个人在 BoardGameArena.com 用非同步模式玩,因为这是有很多轮次的游戏。每一轮其实很短,但是由于轮次多,非同步玩我们玩了超过三个星期。要就玩实体版,要线上玩最好是同时上线。

2025年11月23日星期日

《Duo Quest》(双打任务)


Rizal 的 1+1 Studio 是开发电子游戏的公司。他们在开发游戏的同时,将游戏制作成实体版,就是《Duo Quest》。Rizal 加入了我们这一群马来西亚的本土桌游设计师,这一年以来一起参加了好几个桌游活动。《Duo Quest》一直是销售很好的游戏,那一桌往往是最热闹的。Rizal 有和我简单介绍过游戏,不过很多活动我自己也忙照顾自己的摊位,没有机会好好坐下来玩。我是因为我们一起参加泰国桌游展才有机会请他教我玩的。在泰国我不懂泰语,无法在自己摊位做游戏教学,要靠当地的助手帮忙教学。所以我们这些马来西亚的设计师反而是时间比较自由。


《Duo Quest》是合作游戏。虽然有奇幻主题,但这其实是聚会游戏。盒子上虽然写着是二人游戏,但是三四个人也可以玩。这是一个考验玩家之间互相理解有多深、或者是让新认识的朋友开始深入认识彼此的游戏。

这是奇幻游戏,所以有怪兽要打,也就是要把它的生命值扣到零。玩家团队也有生命值,如果被怪兽扣到零就是输了。一个回合开始的时候,怪兽牌库顶的牌要拿出来,做当回合怪兽会做的事。而玩家牌库也会拿出一些牌,让玩家选择要执行什么行动。玩家可以执行的行动包括攻击、防守、补血等等。行动牌有不同的数值,通常数值越高,要执行那件事就越难。现行玩家要从行动牌之中拿起两张来看,然后决定要尝试执行哪一张,另一张要弃掉。


行动牌的内容都是对玩家的提问。提问有很多类。这游戏有很多套牌,有不同的主题。基本的提问可以是问现行玩家是内向还是外向的人、艺术和技术哪一个重要、喜不喜欢小孩。当用不同的主题牌,问的问题就会专注于特定主题,例如关于爱情观的。这些各式各样的问题都会考验玩家之间的了解,如果是新朋友的话,就会考验彼此之间的判断,有没有猜对对方是什么样的人。

现行玩家要写下自己的答案,而其他玩家也要个别写下他们的猜测。如果大家都猜对,这一个行动就可以顺利执行。如果有任何人猜错,这行动就会变成是怪兽的行动。例如本来英雄们打算攻击怪兽,一旦猜错了,反而会被怪兽攻击。


当玩家的行动牌都选择了,也完成了猜测,就轮到处理怪兽的行动。怪兽也会发问。这提问如果大家能写下同样的答案,怪兽的行动值会减半。等怪兽的发问也完成了,就要处理所有的行动。防守能抵消攻击,没有被抵消的攻击会扣敌方的生命值,药水能补血。我们只玩了最基本的游戏。更高阶的牌有其他的功能,高阶的怪兽也有各种特别能力。


现在我能理解为什么《Duo Quest》会制造那么多笑声。这是会引发玩家之间讨论的游戏。会给人“原来你是这样的人”的感觉。这是机制简单的游戏,所以对桌游新手来说也不会难学。我发现这是很好的追女仔游戏!

2025年11月22日星期六

桌游照:《City of the Big Shoulders》、《Pax Pamir》、《Russian Railroads》、《Tokaido》、《Barrage》


《City of the Big Shoulders》是持股游戏。这类别的游戏最具代表性的就是 18XX 系列。我个人其实不怎么喜欢这类别的游戏,因为对我来说有违和感。公司不一定属于一个人,玩家持股会有变动,各公司的大股东可以变动。公司只是玩家赚钱的工具,是可以牺牲掉的。不是这样的游戏机制不好,而是我个人对这样的机制有违和感。《City of the Big Shoulders》玩起来感觉公司换老板几率不大。玩家确实可以互相入股对手的公司,然后用买卖股份来操纵股价。我觉得大部分时间大家还是会认真经营自己创办的公司,希望它好。所以比起其他的持股游戏,我比较能接受《City of the Big Shoulders》。因为对我来说违和感比较少。


这游戏很有搞创业的感觉。这是以制造业为游戏背景的游戏,玩家需要开工厂、聘工人、买材料来生产产品。玩这游戏很有当企业家的感觉。我最喜欢派股息。这样我这个大股东赚最多钱。

投资别人的公司需要看大局。这游戏里有市场需求量可以参考,如果同样产品有多家公司生产,就要比较它们哪一家的知名度高。哪一家公司会赚钱是有迹可循的。当然,有时候也会怕大股东乱乱来不经营好公司。投资别人的话要考虑当下的股价。一些小公司可能会因为股价低但有潜质而变得有吸引力,反而股价高的老公司可能没有那么大的回酬。玩家最终目标是个人财富,不是公司的成功。


《Pax Pamir》我玩过几次,但总是觉得自己不完全清楚怎么玩。这一局是三个人玩,有我、阿 Han 和 Jon。我和 Jon 都选择了支持俄罗斯,这样就害得支持英国的阿 Han 比较辛苦。两个打一个啊。


我的情况是有点怪的。我没有规划好让自己多打牌,结果我面前很长时间就只有三张牌,可是手牌就一大堆。我很努力使用自己的圆盘。圆盘代表玩家的影响力。我的圆盘有很多是派去别人的牌上当间谍的。有三个用来买礼物上,这是花了很多钱做的事情。我是骑虎难下的,投入了那么多钱,如果这时候换支持别的派系,我这些礼物会全部报废。

由于俄罗斯比英国强很多,我和 Jon 的分数很快就抛离了阿 Han。我的主要竞争对手是同样支持俄罗斯的 Jon。我在图板上没有很大的势力,不过我的间谍多,可以搞暗杀这些事情。我就乘自己圆盘领先的时候尽快启动计分,结果就因为能抛离 Jon 四分而赢了。我在图板上是完全没有圆盘的,也就是没有掌控任何省份。


这是游戏结束时的情况。其实我还是不完全理解这游戏应该怎么玩。我感觉大多数时候都得看能买得到什么牌,然后就是尽量运用。这是乱世求存。


《Russian Railroads》我有实体版。这是个工人指派游戏,也是开发游戏。这一局我的主要策略是提升最长的铁路,用高品质路段来得分。我完全放弃了工业(最底下紫色的部分)。

Jon 的图板

阿 Han 的图板。

《Russian Railroads》是挺典型的重量级欧式游戏。很多事可做,必须选择专心做好其中一些,才能有效地争分。我总是说重策游戏玩多了来来去去差不多,但是玩《Russian Railroads》让我有一种熟悉又舒服的感觉。我想这和整体的主题和美术设计也有关系。它有开发游戏的乐趣,看着自己在进步,是有满足感的。


BoardGameArena.com 上玩《Tokaido》是不错的。这真的是很漂亮的游戏。我老是说不觉得游戏机制有什么特别,但是始终忍不住赞叹它真的是好美。


BGA 上玩的一个好处是所有收集到的牌会整整齐齐的排列出来,很好看。尤其是那些稻田、高山、海边的风景牌能接在一起,多漂亮!


我也有玩扩充。第一行中间的樱花树,第一行最右边的澡堂,都是扩充里的牌。拜访风景区的时候,可以选择不拿风景牌而拿樱花树。樱花树值两分还有能赚一块钱。如果要收集风景牌,前期的分数会比较低,要到后期才高分。如果去的一些风景区自己不打算收集风景牌,那么拿回来的风景牌是弱的。这样的情况下可以选择拿樱花树自然是好事。我觉得这扩充也不很关键。没有它也影响不大。有时候玩家会为了不让别人拿而去拿一些风景牌。要不然就是不拿白不拿的心态。所以也不一定要有樱花树去提升风景区的吸引力,或给玩家多一点选择,让玩家有多一点掌控感。

澡堂也是提供玩家多一个选择。去温泉的话,可能抽到两分或三分的牌。在温泉区如果愿意付钱去澡堂,是保证拿四分的。不想冒险又有钱的话,可以去澡堂。


我也在线上玩了《Barrage》。以前玩过实体版。这一次线上玩,并没有很认真的重看规则书,只是大致上记得怎么玩,就有点莽撞的玩。这是重量级又有难度的工人指派游戏。这样的游戏莽撞地玩,不会有好下场。我只能这样说。

2025年11月21日星期五

《挑食》(Pick Eat)


《挑食》是马来西亚出版社四眼工作室的第一套作品,以均衡饮食为题材。四眼工作室以出版教育游戏为主,这绝对是有很多教育价值的游戏,设计背后有很多教育理念。而同时候不失为好游戏,绝对不是桌游老手最怕那种教育游戏。果然玩家设计的教育游戏和外行人设计的教育游戏是不同的。《挑食》我很久以前就知道有这游戏,但是我一直以为这是设计给小学生玩的游戏,我并不是受众,所以从来没有好好去认识这游戏。我是因为和智仁有一起去今年的泰国桌游展,才会乘有空请他教我玩。原来和我以为的有不同。

盒子打开时变成人在吃饭的样子

《挑食》是凑组游戏 (set collection)。玩家要收集的是各种不同的食物。每一张牌都是一种食物,有它的属性,也有得分方式。选牌的机制是有点特别的。现行玩家抽三张牌,看了后要揭开一张,然后让下家选择。下家可以选择揭开的那一张,或者选择两张没看过的牌二选一。没有被选择的现行玩家才挑一张自己要。这机制听起来简单,但是后面的考量是耐人寻味的。如果有一张我很想要的牌,那我应该要揭开还是要盖着?如果有另一张对下家很好的牌,我可以尝试揭开那一张,希望他会拿,然后我就可以拿我自己要的牌。可是如果没有对他有吸引力的牌的话我该怎么办?是不是应该大胆的让他看那一张好牌,利用心理战术让他好奇我是不是躲着更加好的牌?也许我可以骗他上当。从下家的角度看,选牌有时候也不容易。如果揭开的牌真的很差那就不用想了,一定会选盖住的两张。最怕是那些差不多好又不算太好的。真的会有选择困难症。


选了牌后,要在自己面前排成一行。拿的牌如果是面朝上,就保持面朝上。面朝下的也一样。新拿的牌要放在一行牌的左边或右边都行。放哪里是可能会影响计分的,因为有些牌是否得分要看相邻的牌。面朝下的牌摆得低一点是有原因的,就是为了要记住这些本来是面朝下的牌。这对一些牌的计分有影响。


这些是变体规则才用的牌,是任务。游戏设置时每人二选一。游戏结束时如果有做到就有额外分数。这些都是真实的饮食方案,例如低碳水方案。


水类的牌(最左边那一张)通常是能得很多分的,大部分时候不用考虑,能拿就拿。不过如果上家给我选牌时有面朝上的水,我会怀疑盖住的会不会有更好的另一张水。


牌的得分能力是和主题有关系的,例如一些水果会帮助其他营养的吸收,那么它们的得分能力会是按照营养牌算的。理解了每一张牌得分能力后面的意思,真的可以通过这游戏教导很多营养学的知识。游戏要玩得好,其实好好运用自己对营养和饮食的常识就行了,所以游戏是很自然的提醒我们均衡饮食的重要。

《挑食》还是会归类为轻量级游戏。核心机制是简单的,有一个容易明白的选牌机制,大家要尽量收集一组有互助效果的牌,尽量争分。我常对教育游戏有一种抗拒,因为看过了很多不好玩的教育游戏,对我来说要坐下来玩还真的是折磨,玩到一半我又不好意思说不想玩了。《挑食》对我来说是桌游类的体验而不是我常遇到的教育游戏的体验。它是桌游玩家会玩出乐趣的游戏,同时后面的设计理念是以学习为基础。