2018年3月18日星期日

桌游照:《Machi Koro》、《Roll for the Galaxy》

2018年1月7日。《Machi Koro》的照片在这部落格也出现实在很多次,让我想起更早时《农家乐》(Agricola)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《历史巨轮》(Through the Ages)的情况。以前这三个游戏,拍下游戏结束的玩家区,可以像看故事一样,了解到玩家这一局游戏里做了什么事、走什么路线、运用什么策略。《Machi Koro》的玩家区也可以做到这一点,不过我反而没有去特意拍下来作个记录。我拍下孩子,做纪念。

两个孩子对玩桌游没有特别大的兴趣,尤其是长女煦芸,现在年纪比较大了,有自己的嗜好。如果我建议玩游戏,幼女晨睿说好的几率比较大,不过玩《Machi Koro》她喜欢有姐姐一起玩,因为她要她们两个联手对付我(虽然不是每一次都做得成)。如果煦芸说不想玩,往往我们就变成不玩。

《Machi Koro》的好处是我们三个都很熟悉,我们玩得快、玩得爽快。

2018年1月27日。《银河竞逐骰子版》(Roll for the Galaxy)隔了很久没玩,需要复习规则。教太太 Michelle 玩时等于要重新教一次。她也几乎忘光了,第一局完全是糊糊涂涂混过去。《Roll for the Galaxy》虽然有很多元素和《Race for the Galaxy》一样,但核心的感觉是不同的。《Roll for the Galaxy》里骰子代表人民,是国家的命脉。执行所有行动都需要用到骰子。骰子一用了,就要放到待业区。玩家要花钱去待业区聘请人民,这些人民(骰子)才能再拿来甩。骰子有很多类,能甩到的各种行动几率不同。用骰子有时候能达到很大的效果,有时候则比较弱。跑不掉的是国家需要有一定的资金来继续聘请人民。资金和人民的流动是这游戏最底层的脉搏,不能让它乱。有了稳定的脉搏,才能好好发挥人民的力量完成伟大的事业。

照片里这一局,我的国家比较注重的有两件事。第一是赚钱。台面有两张牌在我执行开发或运货时让我赚点外快。图板上开发区那一张还没开发的科技也将会让我在做运货时赚两块钱。我第二项注重的是运货。等那新科技开发后,我会有两张牌在运货时给我赚钱。我有紫色骰子,甩到运货行动的几率高。我蓝色骰子多,甩到生产行动的几率高。要有货才能运。我有三个星球能生产,绿色、褐色、蓝色各一个。

《Roll for the Galaxy》是不容易教的游戏,不适合桌游新手。它的机制是少见又奇怪的,感觉不自然,也有点复杂。它需要一定的耐性去学习、去接受。游戏机制不容易和现实生活联想起来。我觉得会比《Race for the Galaxy》难教。

照片里我的骰子这样放,表示我决定了一定要做运货(小图板上的运货标志被我放了个骰子)。那两个星星标志(任意标志的意思)的骰子我都选择了放在运货那一列。开发标志的骰子(菱形)我没得选,要放在开发那一列。小图板上的生产标志骰子本来是放在生产列的,但玩家每一回合可以选择把一个骰子搬到小图板上。我就选择了不做生产,把那骰子搬到小图板上的运货格子里。

2018年1月31日。这是另一局。这一次我专注的是殖民和生产。我的起始牌就给了我两个红色骰子(甩到殖民行动的几率高),后来下的牌又多给两个。生产方面现在已经有四个能生产的星球,两个蓝色两个褐色。玩家图板上的殖民区(右边)我叠了好几个星球准备要殖民,而且现在已经投入了两个骰子正在进行殖民。再多三个就可以完成,骰子才可以重新回归待业区。殖民大的星球(像这5级星球)的难处在于需要绑死很多个骰子一段时间。

近年玩得少了,更会觉得没必要买太多新游戏,因为已经有了很多不错的游戏很少玩。这一次拿了《Roll for the Galaxy》出来重温几局,是不错的。

2018年3月11日星期日

《Sidereal Confluence》(星际共荣)

6人玩1次。

游戏大纲

《Sidereal Confluence》是个高复杂度的交涉游戏,科幻题材。玩家扮演不同的星际民族,都在做殖民、在做生产、也在研发新的科技。由于互相遇上了,就可以进行文化交流、技术交流,也可以进行贸易。这游戏没有军事没有武力。玩家之间的竞争是要成为对星际交流贡献最大的民族,要靠各种行动争取荣耀分,而最大的荣耀来自研发并共享新科技。

游戏玩固定的六回合,六回合结束后计分定胜负。游戏开始时各民族有自己的星球、资源、科技。每一个民族有不同的属性和能力,能生产的资源、能制造的资源都不同。和别人交易的动力是很大的,因为要完成艰巨的工程,要研发新科技,是需要同一种资源收集很多的。靠自己生产或制造是太慢了。自己能生产和制造的资源,也不是每一种都是自己会用到的,可以和别人交换。游戏的重点就是从各项交易获取最大利益,完成最多能得分的事。

这是其中一张科技牌。科技牌大部分都是有制造能力。每一回合能做一次把箭头左边的资源转换成箭头右边的资源。那小小个的 5-17 的意思是这一张牌能把大约5价值点的资源转换成17价值点的资源。价值点的概念用来给玩家一个粗略参考。各种资源虽然有不同的稀有度,但同样的资源对不同的玩家、在不同的情况下是会有不同的价值的。

这是其中一张民族牌,是很大张的,写了很多细节。每一种民族有不同的能力。这民族牌也会建议一些策略。游戏开始前最好大家互相介绍一下各自的民族。我玩的这民族的星球生产力是双倍的,但是要做殖民很困难,需要多一倍的太空船。民族的特别能力很多都是很特别的,会有很不同的玩法。这是游戏的其中一个优点。

左上的牌是民族起始牌,有注明开始有多少科技牌、多少星球、有什么资源。左下的是参考牌,列出一个回合的各阶段。参考牌右半部是捐赠区。有一些科技牌所生产的资源是指定要在下回合给出去的,不能自己用。玩家可以通过交易给出去。万一没人要,那就要捐出去。右上那一叠是科技牌。一些是起始科技,而其他的科技可以自己研发,或因为别人研发了,自己在回合结束时就学会。

这些是我的四张起始科技。科技牌是双面的,一面是基本的,另一面是进阶的。这照片里的都是基本面。要进阶的话,就看牌的下面部分所注明的事。这四张科技牌都是有两种方式可以做进阶。第一是在交易阶段进行左下角的转换。另一个则是要学会了并牺牲掉特定的另一张科技牌,就是右下角所注明的科技。进阶通常都是好的,因为后面的转换能力比较强,只是要记得做进阶有它的代价,要考虑值不值得。

桌子中央的共用区是这样的。这里的设置要看玩家人数。上面那一行是星球,下面的则是研究团。每一回合这两行牌会进行竞标。各民族花费太空船去争星球或研究团。星球争来每回合会生产资源。星球和科技一样,是可以进阶的,只需要花费指定的资源。研究团则是用来研发新科技。研究团牌会注明他们在研发什么科技,需要多少资源来研发,完成研发后资助他们的民族会得多少荣耀分。

竞标机制有一项重要的规则,就是最低价限制。每一张牌都有一个底价。有投标的玩家,如果出的价低,一些牌是不准买的。如果很多人投标,而出高价的人(也就是有优先选择权的人)选的都是一些低底价的牌,剩下的那一些高底价的牌,其他的玩家可能是买不起的。有时候出高价的人会利用这机制故意陷害其他玩家。

研究团不是一聘请到就能得分的。聘请来只是把他们锁定。等以后提供了足够的资源给他们完成研究,才可以得分。

左边的是我的星球。那 x2 标记是我的民族独有的,表示星球的生产力是双倍的。

一个回合就只有三个阶段。第一阶段是交易,所有玩家同时进行自由交涉。不只资源可以交易,星球也可以,自己的太空船也可以。连承诺也可以用来交易。这游戏里说过的话是要算的。所以承诺也能当成货币。交易阶段里也允许做一些特别事项,如完成科技研发、科技进阶、星球进阶。会允许这些事是因为在下阶段它们就会有效用。第二阶段是经济,包括星球的生产和科技的制造行动。这阶段里所获取的资源,大部分都是要到下回合的交易阶段才会用得着。第三阶段是交流。这时候大家会互相学习第一阶段有研发出来的新科技,也会进行星球和研发团的竞标。一个回合的流程其实是蛮简单的,只是实际执行还是会花时间,尤其是要衡量各资源的价值、要讨价还价、要思考怎样让自己的星球和科技进阶。

亲身体验

主要的分数来源是研发科技。研发科技通常有两种分数拿。一种是科技本身的分数。早期的科技分数值比较低,后期的高难度科技分数比较高。另一种是当回合的共享分。在越早的回合里完成研发,共享出去时分数就越高。靠研发得分,是两方面都要考虑的。研发科技需要大量资源,所以一定要提高自己的产能。这是玩家需要不停地追的。玩家要考虑怎样调整自己的民族和各项科技,哪一些科技应该进阶、哪一些可以放弃、要争哪一些星球。这些都影响自己的国家生产哪一些资源、生产多少。有了生产力,就可以去决定争研发哪一些科技。研究团的出场次序是随机的,玩家需要随机应变。提高生产、争取研发,就是这游戏的主线。在细度执行上,需要做很多的交易。游戏初期,自己生产的资源都是杂乱无章的,生产一些不怎么用得着的资源,或工厂需要的原料自己没有生产,需要和别人换。就算能渐渐把自己的生产线、转换链调整得越来越近完美、自给自足,但到后期要做的研究,所需资源实在很大,还是得靠交易去凑。交涉是逃不掉的,所以要懂得观察每一个对手要的是什么,要懂得衡量对方心里的价格,要看得清一笔交易对谁的好处比较大。

我玩的民族是植物民族,做殖民比较困难。民族牌已经说了我应该通过交易多拿太空船,以便能在殖民上保持竞争力,但我就是偏偏搞不好,殖民步伐很慢。我有一项特点是可以牺牲掉星球让一些起始科技进阶。我是有做了,并得了点荣耀分,但这分数很少,进阶后的科技虽然是好,但也不知道是不是真的值得。我觉得要得多分,还是得靠研发科技。

Tim 的民族是比较特别的,是个阴险的民族,基本上是勒索组织。他的其中一项能力是花费资源去抢别人的资源。这是名副其实的损人不利己。因为有这样的能力,他是可以威胁其他人在交易时开好一点的价钱,甚至是不公平的交易。和他交易过的人,当回合不会被他陷害,算是买保险,或是交保护费。他的能力是很可怕的。我觉得如果人人都向他屈服,那他就真的太赚了,所以大家不该向黑势力低头。我就提倡大家别受威胁,只要不妥协,就不会让他占尽优势。当然我这样做,有时候就得牺牲自己,成为掠夺目标。而且我也不是每一次都守得住,有时候还是背着良心乖乖交保护费,以确保快完成的大计不被打乱。

Tim 的另一项能力是把一堆资源送给对手时,同时送间谍。收货的人是不能拒绝的。间谍累积得越多,往后 Tim 就可以更容易的进行偷窃。送间谍要比较专心的送,才能达到足够的数量去方便偷窃。Tim 比较专攻 Allen。不过 Allen 也无所谓,先拿了资源才说。反而是这些额外的资源帮了 Allen 很多,他逐渐提升了自己的生产力和制造力,后来差不多达到了自给自足的境界。Allen 成为了最后的赢家。

四张起始科技牌,我让其中两张进阶了(左下和右上)。右上的科技牌没有输入,只有输出,所以是像星球那样的,存粹生产,是“无中生有”的。

这是很占空间的游戏。共用区所需的空间不算大,主要就是星球和研究团两行牌,但是各玩家的玩家区是需要很多空间的。每一次有人研发新科技,所有其他人都会跟着学会,每一个人的玩家区都得加一张科技牌。这一张桌子是不够用的,Sinbad的一些牌得放在左边那一张小几。一些游戏配件也放那里。

交易阶段的时候,我把下阶段(经济阶段)要用来做转换的资源放在相关的科技牌上,方便自己知道有哪一些资源我自已有用到,不能拿去交易,也方便自己看到还差哪一些科技牌还没有凑到足够的原料。经济阶段的生产和制造,是同步进行的,当阶段所产出的资源,不能拿到另一张科技牌做原料。所以科技牌不能一张一张像生产线连在一起。

这是研究团。上面是他们的名字,下面是他们在研究的科技。他们所需要的是18个绿色资源,或18个白色资源。白色格子里的转换,就是新科技的能力。

这是我的其中一张起始科技(左上角有星星标志)。左下方的进阶方式是牺牲一个森林星球和两个黑色资源,换取一点荣耀分和一个黄色资源。

感觉/想法

我对《Sidereal Confluence》的想法是它是个争分游戏。交易、交涉确实是其中一项最基本的行动,也是不可或缺的,但我是很自然把目光放在胜利条件,反而没有对交易有很大印象。就像氧气那样,是很重要,但专注在最终目的时,反而会忽视了它。这游戏也是开发游戏。自己国家的生产和制造能力是需要提升的。我自己也觉得有点奇怪,这应该是交涉游戏的《Sidereal Confluence》玩起来,反而是争分和开发的部分让我印象比较深刻。也许是因为这是复杂度比较高的游戏,有比较丰富的架构建立在基本的交涉机制上。我们六个人玩了大约三小时。不知道是不是我们玩得慢还是这是正常的。基本机制是交涉,所以我觉得人数至少要五六人才有趣,才多商机。中央区的可以争的星球和研究团也会比较多样化。

2018年3月3日星期六

《Pit Crew》(六秒离站)

7人玩1次。

游戏大纲

《Pit Crew》是个简单的即时游戏,以团队比赛模式进行。玩家扮演赛车的机械师团队,任务是在车进站时,要以最短的时间完成所有维修工作,如换车轮、进油。用的时间越少,就等于给车手更多的时间在跑道上开得更远。这是分秒必争的游戏。

《Pit Crew》可以两个或三个团队玩,一个团队可以一到三个人。游戏分三个回合。回合一开始,所有团队同时要为自己团队的跑车做维修。早完成维修的车可以离站,出跑道,有多远就开多远。最后完成维修的车队不能开车,只能喊停,不让其他的车队继续开车。他们的车开了多远,就是分数。最后一个车队完成维修后,就要做回合计分。维修时如果有犯错或做得不完善,是会被惩罚的。惩罚的方式是让所有对手的车前进。第二、第三回合用的车辆会有点不同,各车队也会增加一些特别能力。三个回合完成后,谁的车走得最远,就是最高分,就是冠军。

27号车是第一回合用的。大家都是27号,27是有意思的。第一回合里机械师团队需要把四个车轮换掉,也要给车进油。每一个车队有自己的牌库。牌库里都是1到10的数值的牌。车队的手牌总额是六,所以如果队里有三个人就一人两张,两个人就一人三张,一个人就六张。玩家用这些有数字的牌做维修。换车轮的话,需要在车轮旁边下总共四张牌。每一次下牌,牌的数值一定要比上一张牌的数值大一点或小一点。上图右下角的车轮要换,首先得下1号或3号牌。如果下的是3号,那么下一张就必须是2号或4号,如此类推。车顶的27代表油缸的量。进油就是把牌下在车尾。在这里下牌没有硬性限制,要下什么牌都行。不过回合结束时,如果总数和27有差异,就要被罚。

赛道不是主要的图板。它其实只是计分表。各车队不是比赛谁先跑完五圈。大家只是尽量在三个回合内走得最远。

这六张牌用来标示完成的维修。一张是油缸,一张是引擎,四张是车轮。引擎是第二第三回合才有用到的。每当跑车有一个部分完成了维修,玩家必须把相对的牌放那里,从此那部分不得加牌。

注意一下看,数字牌上的数字一些是黑色一些是白色。如果车的某一个部分能够全都用同一个颜色的牌,可以获取额外奖励分。车可以多走两步。这并不容易做到。至少看这一张照片就没有一个部分我们有做到。很多时候要找对数字的牌已经不容易,哪有那么多功夫兼顾颜色。

31号车是第三回合用的。车头的 XX YY 表示引擎需要维修,而且是需要下两对牌。我们是下的是一对3和一对9,而且都是黑色的,所以会额外得两分。

当手牌里没有合适的牌,玩家可以选择弃牌,腾出位子来摸牌。不过弃牌堆有牌要受到惩罚。每两张牌要扣一分,也就是让所有对手走一步。

这些特别能力牌是第一和第二回合结束时拿的。有多少车队就翻开多少张,然后从落后的车队开始选牌。左边这一张在回合进行中可以当成任何颜色的4号或5号牌。右边这一张让其中两个队友的手牌上限提高。

跑车的行走靠甩骰子。第一个完成维修的车队要选一个人当车手,负责不停甩骰子。要有甩到六才能前进一步。这是很紧张的,因为有时候甩来甩去就是甩不到六,心理压力很大。如果有三个车队参赛,第二个完成维修的车队也可以甩骰子前进。当最后一个车队完成维修,就会马上喊停,已经在甩骰子的车队不能再甩。现在要计分,然后就进入下回合。

亲身体验

我们七个人玩,分成三队。我和Abraham、Allen一队,另外两队都是两人队。三个人未必好,因为多了点功夫,要互相沟通。反正不管多少队友手牌总数是一样的。玩《Pit Crew》气氛是紧张的。一辆车有好几个地方可以下牌,要考虑尽量下同色的牌,队友之间又要协调,一起筹划怎么下牌。可以的话尽量互相配合,避免需要弃牌。到了走投无路的时候,不得不干脆地弃牌,因为不能浪费时间。下牌是有一定的战术的,要尽量给自己的团队留后路。不过在精神紧张的情况下,这些事不容易做得好。最刺激的时候应该是开车的时候。这是无技术可言的,存粹是甩骰子看运气,希望在最慢的车队完成维修前尽量走得远。

我的车队比较糟糕,第一回合是包尾,而且弃牌堆一大堆牌,落后别人一大截。第二回合不用包尾,可是我负责开车(也就是甩骰子)时,竟然一次六都甩不到!等于是没有离过站!最后我们是跑最后一名的。我只能安慰自己说三个人玩是比较难的。

感觉/想法

《Pit Crew》是聚会游戏,我觉得最好玩是九个人。够乱才好玩,才刺激,才热闹。游戏规则简单,绝对适合和非玩家、休闲玩家玩。这也可以当填缺游戏,因为玩得快。要说深度的话,是没有太大的深度。它不是那种谈深度的游戏,是比较单纯的欢乐类游戏。它也适合当儿童游戏。

2018年2月15日星期四

新正如意

祝大家:新年进步、身体健康!

2018年1月21日星期日

《花札》(日本传统游戏)之《来来》

2人玩6次。

《花札》是旅行时买的,在 Daiso 100 yen 店买的。放了很久,一直没有拿出来玩。其中一项难处是看不懂日文的规则书。上网找时,几个网站的规则书都有不同的地方,我也搞不清楚到底有没有正统的规则,还是本来就有很多不同的玩法。大体上的机制我应该是没有玩错的,只是不敢肯定有没有一些小规则弄错了,让游戏失衡。

游戏大纲

《花札》是一套牌,是指游戏配件,而不是指游戏机制。《花札》可以用来玩各种游戏,而我所试玩的是《来来》(Koi Koi),应该是最普遍的玩法。《来来》是二人游戏,可以玩六个回合或十二个回合。每回合其中一方会得分,最后回合结束时,算总分定胜负。首先来介绍一下《花札》里的各种牌。

牌分成十二个月份,每一个月份有四张,共48张。月份的概念相等于扑克牌里花的概念。《花札》里有十二种花。每一个月份有一种植物代表,同月份的牌会有同样的植物出现,如菊花、牡丹、柳树。除了以花(也就是月份)区分,牌还有分四类:粕、短签、种、光。粕是最普遍的贱牌,光则是最稀有的牌。大部分的月份会有两张粕牌,另外两张通常是短签、种、光其中两种。

这照片里的牌是按照月份排列,每四张牌可看见有共同的植物,而一些牌除了植物还有动物、字条(短签)等等。

这是牡丹,是六月份的牌。第一张有蓝色短签,是短签牌。第三张有蝴蝶,是种牌。第二第四张是普通的粕牌。

回合开始时,两个玩家各派八张牌,桌面也要翻开八张。这就用掉了一半的牌,牌库刚刚好剩下一半,也就是二十四张。玩家轮次里要做两件事。第一是从手上打一张牌。如果打的牌和桌面上的其中一张是相同月份的(也就是同花),这两张牌要移到自己的点数牌堆里。如果打的牌配不到桌面的任何一张,它自己就要留在桌面。第二个行动是从牌库翻开一张牌。这一张牌的处理和自己打的牌一样。如果找到配对,就可以一起移到自己的点数牌堆,如果找不到,就留在桌面。玩家是不会补牌的,一开始摸到的八张牌就是所有的手牌,如果双方的手牌下完了还没人取胜,回合就会结束,庄家得分。

《来来》里的得分是依照各式的牌组合。不同的组合有不同的分数值。现行玩家完成了轮次里的两个行动后,可以检视自己的点数牌堆。如果里面凑到了任何的组合,可以宣布得分,让回合结束。不过就算凑到了组合,玩家可以选择不得分,继续玩,希望可以凑到更高分的组合。这就是所谓的《来来》(Koi Koi)。玩家喊 Koi Koi 的时候就表示他要博大一点。喊 Koi Koi 是有风险的。万一之后被对方得分,他会得双倍的分数。

得分组合叫役。役有很多种。最基本的十张粕牌是1分。最难凑的五光(五张光牌)值10分(也有一些玩法是15分)。五张种牌、五张短签牌、三张蓝色短签牌、三张有写字的短签牌、都是可以得分的。游戏的每一个回合属于一个月份。当月份的一组四张牌,也是得分组合,值4分。每一个回合开始时要注意当回合是哪一个月份。

有一个比较特别的役叫猪鹿蝶,就是要有山猪、麋鹿和蝴蝶三张牌的组合。这照片里我的点数牌堆里已经有猪和鹿,我手上有蝶。猪鹿蝶组合我是十拿九稳了,只等待时机下蝶得分。蝶是牡丹月份的牌,我手上有另一张牡丹牌。如果桌面没有牡丹牌,我可以选择自己打这一张短签牡丹牌,然后下一轮打蝴蝶牡丹牌,这样就凑齐猪鹿蝶了。不过我不知道对手手上会不会有牡丹牌,我一打第一张牡丹牌,可能就会被他抢走。而且就算他没有,也不担保会不会那么巧他从牌库翻开的牌正是牡丹牌,结果也是被他拿掉。还有一个可能性是我打短签牡丹牌,偏偏又是自己翻开另一张牡丹牌,结果这两张牌我不得不拿,手上的蝴蝶牡丹牌变得要再等,等一个也许不会出现的最后一张牡丹牌。这些是玩《来来》会思考的一些问题。

有一种特别情况是自己打的牌配到了桌面的一张牌,但是后来摸的牌也是同一个花的牌。这样的情况,三张牌都得留在桌面,等下一个打或开到这一种花的人才全部拿走。我有用这规则,不过我找到的各规则书不是每一个都有这一项规则。

游戏玩六或十二回合,每一回合只有其中一方得分。这样的机制会影响每一回合的策略。已经遥遥领先的玩家如果到了最后几个回合,就会选择安安稳稳的吃一些低分的役,不必冒险。落后很远的玩家反而需要博大一点,希望能追上来。

亲身体验

我和长女煦芸一起学玩。《花札》牌很多元化,一时之间还真不容易记哪一些是光、哪一些是种。本来我以为有月亮太阳就是光,但其实只有两张光牌有月亮太阳。我以为有动物就是种牌,但有一张有鹤的不是种牌,是光牌;有一张有小桥没有动物的却是种牌。煦芸背这些背得比我快,年轻果然不同,吸收力比较好。我们玩的时候需要有规则书摊在旁边,方便随时查看。

前面两局我们玩错了一项影响很大的规则。我们以为任何月份的四张牌都是得分组合。这样的玩法很容易靠四张同花的牌得分,而且令我们的注意力都放到花上面,游戏太重运气。我是后来去试一个电子版的程式才发现玩错了。纠正过后,游戏变得有趣多了。要做超过1分的役不容易。收集高值和低值牌也有一定的平衡。抢高值牌自然是为了做高值的役,但是如果情况不对,没人做得到高分役的话,就会变成双方在抢粕牌,希望尽快凑齐十张,得1分总好过让对方得分。速度和高分数需要衡量。不同的组合有不同的难度,也是要衡量的地方。

每一个回合都不会有和局。如果双方的牌都用完,就会是庄家赢。所以闲家有一定的压力不能拖到牌打完。

玩《来来》必须观察对手,猜测他在打算做什么役。从他打出去的牌、他收集的牌,都会有蛛丝马迹。有时候需要做防卫性行动,先破坏掉对方想做的组合。

一个回合在发牌后已经形成一定的局势。台面上有什么牌、自己手上有什么牌,已经是定局。玩家是不会补牌的。当然,从牌库里开牌的时候,还是会改变局势,但有时候看看起始手牌和桌面上的牌,已经可以知道做哪一些役的成功率比较高。这一切只能以几率来谈。牌库最底的八张牌是永远不会碰到的。也许你需要的牌就在那里,那你想做的役是不可能做到的。这是赌博游戏的性质,很少有绝对的情况,总是会有一线希望给你。

我捉了煦芸陪我玩。她玩了后自己也感兴趣,会主动邀我玩。

前面一行是桌面的牌,这时候算是多的,有六个不同月份的牌。右上角是对手点数牌堆的牌。这时候我们玩错规则,以为任何月份收齐四张都可以得分,所以点数牌堆的牌都按照月份排。

做到了猪鹿蝶!

这是煦芸做到的三张蓝色短签。

感觉/想法

游戏玩熟了,是玩得很快的,像吃瓜子一样,会一颗接一颗的吃,好像停不下来。我只嫌洗牌有点辛苦,因为牌很小张。我喜欢那种做大牌的感觉。高分的役有不少,但都不容易做到。那贪心得来最后又竟然做得到的感觉是很痛快的。我也喜欢猜测对手心里的元素。我觉得这是有很高的玩家互动的游戏。

我玩《来来》的心态是把它当成一种文化体验多过把它当成尝试新桌游。《来来》是有赌博心理的游戏。它是运气和技术参半的。手牌好的时候,谁也挡不了。而且也有天胡的牌型。玩家能做的是用技术去提高自己赢的几率。游戏还是有技术层次的。玩家能够互相捉摸心理,游戏有一定的心理战。

对我个人来说,玩《来来》最大的乐趣和最特别的地方是文化体验。华人有麻将,日本人有《花札》。要从桌游的角度比较的话,我想它比我常玩的游戏运气成分高,因为它是传统赌博游戏。它的赌性,是我平时玩的游戏少有的。《来来》是节奏快、需要常常衡量风险、时机、几率的游戏。我觉得要玩十二个回合才感觉有完整性。虽然一回合就几分钟,一玩十二个回合就要半小时到45分钟了。

2018年1月14日星期日

《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia)

3人玩1次。

游戏大纲

《瘟疫危机:伊比利亚》是《瘟疫危机》的变体版本,是 Jesus Torres Castro 和原版设计师 Matt Leacock 联手设计的游戏。年代背景转了去十九世纪中,地点是伊比利亚半岛,也就是西班牙和葡萄牙。游戏有七分和原版相同,喜欢原版的玩家会有熟悉感。三分的差异是有新鲜感的,配合了时代背景,让玩家有不同的体验。

原版里玩家的目标是研究出四种疾病的药。伊比利亚版里病是研发不出药的,玩家的目标是对四种疾病完成研究。照片里这四个显微镜用来代表完成了的研究。原版里制造出药后,可以一个行动就医治同一个城市的所有病人。伊比利亚版就没有这回事了。完成一种疾病的研究,好处比较小。那疾病颜色的玩家牌可以当成任何颜色的牌去做食水净化。

图板长这样子。四种疾病大概是分东南西北四个区。右上角和右边的两个计表是《瘟疫危机》玩家所熟悉的。右上角的感染计表会显示每一轮需要摸多少张感染牌,让城市发生疾病感染。右边的疫情爆发计表则记录发生过多少次感染指数太高导致疾病扩散到相邻的城市。发生八次的疫情爆发会令游戏结束。玩家会输。

由于时代是十九世纪,还没发明飞机,玩家是不能靠下城市牌(玩家牌)直接从一个城市飞到另一个城市。这样的直接跳限制于港口城市。内陆的城市没份。

最左边的是角色牌。其他的是玩家牌,这里的都是城市牌。游戏开始时,玩家不以同一个城市作起点,大家必须在自己的手牌中选其中一个城市作起点。每一张城市牌有成立年份。谁当起始玩家要看谁的起始城市的成立年份最早。这规则对游戏影响不大,纯粹是搞气氛。

这些火车轨是新机制。玩家的其中一个行动是起铁路。由于没有飞机,要走得快在游戏开始时只能用船。不过起了铁路后,有铁路连接起来的城市,只需要一个行动就到达。起铁路是长远投资。游戏初期做得好,后期就会省很多行动。

净化水源是另一个新机制。原版里医治病人行动是把所在地的疾病方块拿掉一个。这行动在伊比利亚版还是有的。净化水源的效果是类似的,但它是防范性行动,而不是治疗性行动。做净化水源时,需要下牌。玩家可以把两个净水标记放在所在地碰到的一个区域里。区域的定义是几个城市围起来的地方。净水标记放了后,以后这区域的任何一个城市要发病,就必须取消掉,并拿掉一个净水标记。整体上这是比较强的行动,因为可以同时照顾几个城市。不过它也有弱点。有的时候只想照顾一两个疫情比较严重的城市,而不是它们旁边的疫情不严重的城市。净水标记的消耗不是玩家可以选择的。有城市要发病,旁边有净水就一定要用来抵消。有时候心想留给重灾区的净水,会被轻灾区抢掉。这照片里有三个黄色疾病方块的就是重灾区。只有一个的是轻灾区。

另一个和原版不同的地方是研究所。伊比利亚版没有研究所,但是每一种疾病能起一所专门医院。起医院的话,必须在一个城市里消耗掉它的城市牌。每一种疾病的医院只有一所。如果已经起了的话,不能起新的,只能把旧的搬去新地点。疾病研究会花掉五张同色的牌,必须在同色的医院执行。

游戏输的方式和原版一样。发生第八次瘟疫爆发会输。疾病扩散太多,方块不够用会输。玩家牌库摸完了,也会输。赢的方式只有一个,就是四种疾病都必须完成研究。玩家必须衡量长期和短期的需要。赢是长期经营,需要筹划。短期需要是确保病不能扩散太快,瘟疫爆发不能太多,否则还没完成研究就已经输掉了。

亲身体验

我是和两个孩子玩。我们都是第一次玩这版本。由于和原版有很多共同点,对我们来说是很容易上手的。游戏的目标虽然不再是研发药而是做研究,但机制上是大同小异的,我们还是要设法让同一个人收集五张同色的牌。差别主要在研究完成后的好处没那么强。伊比利亚版保持了原版里长期战略和短期战术之间的取舍。玩家不能忘记朝目标前进,但同时又不得不四处灭火。战略层面需要逼自己主动、逼自己坚持。战术层面通常是被动的,是随时待命应付危机。起铁路是战略层面的一部分,净水则是战术层面的元素。

我们玩的这一局,煦芸的角色是政治家(黄色),帮了很大的忙。政治家的其中一个能力是能拿手中的牌换弃牌堆里的牌。当同色牌很难凑齐的时候,这能力变成不可或缺。我们这一局玩得很紧张,因为到后期瘟疫爆发到达第七次,还差一次就要输,而且牌库里的牌剩下不多,快来不及研究最后的黄色疾病。黄色的牌我们在游戏初期浪费了一些,因为超过手牌上限而被逼弃牌。我们算到牌库里只剩下一张黄色的牌。我们就欠这一张才能完成黄色疾病的研究。问题是剩下的轮次不多,如果摸到这一张黄色牌的人不是手上握着四张黄色牌的人,我们还得想办法怎样安排传牌给他。我们要算得很细。我们特地翻看所有弃牌堆里的黄色牌,要算出剩下那一张黄色牌是哪一个城市的牌。我们预先去那里会合。如果摸到最后一张黄色牌的人不是正在凑黄色牌的人,那至少我们可以在最短时间内传牌。传牌和原版一样,必须给的人和收的人都站在牌上的城市。我们是要这样悉心的安排,才刚刚好来得及完成最后一项研究。真是捏了一把汗。我们成功了!

和煦芸、晨睿一起玩。合作游戏适合当家庭游戏,大家有商有量,一起讨论,团结一致。

我们开家庭会议。那么巧大家都在这城市。

这时候只差黄色疾病还没完成研究。

感觉/想法

《瘟疫危机:伊比利亚》是个变体版。核心机制是大同小异的。有一些新的机制,也有少了一些旧的机制,地图自然是完全不同的。这是给喜欢《瘟疫危机》的玩家的游戏。如果不喜欢原版的话,就不用浪费时间了。如果喜欢原版的话,就多数也会喜欢这版本。它的几项变化都是做得不错的。它没有传承版那么大的改变,不过有趣的是里面有两套变体规则,两者都是按照历史上的事件和疾病设计的。

2018年1月6日星期六

《Odin's Ravens》(第二版)

2人玩1次。

《Odin's Ravens》我记得十多年前在台北的女巫店有,但已经不记得有没有玩过。那时候我还没记录自己玩过什么游戏。最近玩的是第二版,和女巫店的第一版不同。

游戏大纲

《Odin's Ravens》是二人赛跑游戏。奥丁(Odin)是北欧神话里的主神。祂每一天清晨都派两只乌鸦去巡视天下,然后回来向祂汇报。玩家扮演的是这两只聪明的乌鸦,要比赛谁能比较早完成任务飞回来向主人汇报。

这些是各种飞行牌,是游戏中主要的牌类。要前进到什么地形,就得下什么飞行牌。

游戏设置时,要将土地牌排成长长的一行。这就是天下,也就是游戏中的赛跑路线。每一张土地牌有两种地形,这样排列起来,就会有两个并行的长跑道。一只乌鸦会在左边跑道飞出去然后从右边跑道飞回来。另一只乌鸦则要从右边出发、左边回巢。

玩家有自己的牌库。一人有两个牌库,一个是飞行牌牌库,另一个是洛基(Loki)牌牌库。飞行牌用来前进,而洛基牌则有各种不同的特别能力。玩家每一轮没有限制下多少张牌。补牌一定是补三张。手牌上限是七张,超过的话要弃牌,会很可惜。两张相同的飞行牌可以当成鬼牌。洛基牌一旦用了就得放回游戏盒,不会重新洗牌。飞行牌牌库如果摸完,弃牌堆就重新洗牌。

这是其中一张洛基牌。洛基(Loki)是北欧神话里的狡猾之神。洛基牌有些会害对手,有些能帮自己,有些如果用得恰当,能两者兼施。一张洛基牌有两种能力,玩家必须二选一。照片里这一张第一种能力是将两张土地牌对调。第二种能力是将一张土地牌移动半张牌的位置。这会使一边的跑道少了一格,缩短了,而另一边的跑道则是其中一个地形换了。突出去的那地形不用理。

亲身体验

《Odin's Ravens》是机制简单的游戏,每一轮都是尽量发挥手中的牌,也尽可能给下一轮准备。我和Allen都是尽量一轮走多步,也尽量不浪费牌。两张相同的牌当一张鬼牌来用,虽然是方便,但其实是无可奈何才会这样用的。当然,也尽量不要牌太多弄到要弃牌。洛基牌是尽量等好时机或创造好时机来用。我们都是第一次玩,是一面玩一面摸索。我占了一点便宜。一张延长赛道的牌,Allen比我早摸到,比我早用,用来阻扰我。但他那时没考虑到其实迟一点他也会经过那地方,所以也等于是害了他自己。后来我摸到了这一张牌,就学乖了,用在我已经走过但他还没走过的地方。

八张洛基牌,不用白不用,是应该设法迟早全部都摸来用。不过手牌的平衡需要考虑。上限七张,每一轮补三张,如果洛基牌太多,变得少了位子给飞行牌,搞不好就会时常被逼弃牌。手牌管理是游戏的灵魂。

玩家的棋子是乌鸦,一黑一白。

在右上角跑道被洛基牌改了两次,经过那里的乌鸦必须绕远路,多走两格。

我发现我们应该玩错了一项规则。如果乌鸦面前的地形有连续几个是相同的,只需要一张相对的飞行牌就可以飞到相同地形的最后一个位置,不需要每一步下一张飞行牌。我玩的时候以为是一步一张牌。相同地形的规则会让游戏比较有趣,因为用洛基牌时必须纳入考量,利用这一点。

感觉/想法

《Odin's Ravens》第一版是2002年的游戏,是那时候很红的 Kosmos 二人游戏系列中的游戏。那是个不同的年代。玩这游戏让我感觉到不同的时代感。那是比较简单、单纯的时代,和近年的游戏有不同的味道。不会觉得逊色或过时,只是有不同的风格。年资深的桌游玩家,如果要回味一下十多年前的游戏,可以试试看。年资浅的玩家如果想品尝一下那个年代的游戏,也不妨试试。《Odin's Ravens》也和 Kosmos 二人游戏系列的其他游戏一样,是不错的情侣游戏。没有很重的攻击性,节奏轻快。