2020年6月28日星期日

《Nippon》(民治维新)


游戏大纲

《Nippon》(民治维新)是 Paulo Soledade 和 Nuno Bizarro Sentieiro 2015 年的作品。最近玩的《Madeira》是他们2013年的作品。我没有特别追踪这两位来自葡萄牙的设计师,只是名字有熟悉。最近玩了两个他们的作品,我就查看一下他们还有设计过什么其他游戏。我发现原来《Panamax》(2014年出版)也是他们的作品。《Panamax》我是挺喜欢的。我竟然忘了是他们设计的。

《Nippon》的时代背景是日本的民治维新年代(1868年起),玩家扮演日本的财团,开发国内的工业,制造出各类工业品,供应给国内市场,也出口到海外市场。这游戏是争分游戏。游戏的三个阶段里每一次阶段结束,会有区域竞争的积分。这区域竞争是看各玩家供应货品给国内市场时获取的影响力有多大。游戏结束时也会依据玩家的商业王国的各层面计分。除了这两类计分,游戏进行中还有其他的得分方式。

《Nippon》主图板

先来介绍游戏的核心机制,也就是用人和整合这两种选项。玩家轮次里必须二选一。选择用人的话,就要从图板上方(见上图)的行动表拿一个工人放到自己的玩家图板上,并执行那一列的其中一种行动。工人有各种颜色,是有意思的。工人颜色拿越少类越好,因为当做整合时,要按照颜色数量付钱。钱是很缺的,所以拿工人需要小心考虑。

上图这两个是玩家图板。玩家图板上方一行六个格子用来放用过的工人。我(蓝色)目前用过三个工人。两个白色,一个黄色。如果连续用人,最多能做六次,因为格子只有六个。玩家轮次里的另一个选项是做整合。整合可以说是出粮日,会把所有玩家图板上的工人遣散掉,但每一种颜色的工人必须付三块钱。做整合时,手上的钱和煤炭如果有剩下,会全部弃掉,然后按照玩家的煤炭指数和收入指数(图中黑色和黄色记表)重新挖煤矿、赚钱。整合就是重置。通常会等钱和煤炭都差不多用完才会做整合。用剩会浪费。

整合有一个重要的环节是获取分数牌。做整合的时候,玩家图板上的工人越多,就可以拿越高的分数牌。分数牌的数值有 x2 到 x5,而且数量有限。这些分数牌拿到就得立刻放在玩家图板下方的分数表(上图)。这分数表列出的都是游戏结束时的得分方式。这里完成的事会值多少分,是靠玩家争回来的分数牌。例如左上角每六千块得3分。右下角每完成两个合约得5分。

游戏一面进行,各玩家一面为游戏结束的得分作打算。注意看别人打算靠什么事得分,就可以设法阻扰他们,也可以避重就轻,懂得选择什么该争、什么不该争。

再回来看看这行动表。这里的大部分事情都需要花钱,例如提高技术、提高采矿能力、起工厂、起火车、造船、给工厂添机器(提高生产)。大部分行动,都是为了生产货品。货品生产后,主要有两个出路。一个是供应给本地市场,一个是卖到国外(完成合约)。

主图板上的日本列岛分成四个区域,每一个区域会随机放两个四方板块,标明该区域的市场需求,需要什么货品。货品有六种,两种是低技术、两种中等技术、两种是高技术。当提供货品给本地市场,玩家就可以把自己颜色的影响力板块放到图板上。四个区域在游戏的三个阶段结束时会做计分。玩家按照各自影响力的大小来得分。游戏开始时各区域里有数字,代表外国商家的影响力。玩家放自己的板块时会把它们逐渐遮掉。外商影响力在计分时是要算的。游戏初期外商会比较强,因为玩家还没能力放多少自己的板块。到了游戏后期外商会弱得多,因为玩家会越来越多板块上场。

上图上半部的图表标明三个阶段结束时各区域影响力排名一二三的玩家(或外商)能得多少分。下半部的图表则标明哪一种工厂的产品卖多少个(一至三)能放置多强的影响力板块(最强是7,最弱是1)。

货品的另一个消耗路线是完成合约(也就是卖去国外)。上图最上面一行就是玩家可以完成的八个合约。合约上半注明需要多少种类的货,每一种货要多少个。下半则注明收益,包括现金、分数、和收入指数。提升收入指数是重要的,因为这让玩家每一次做整合能多赚点钱。

上图第二行是玩家的影响力板块。数量有限,需要谨慎的用。

第三行是工厂。工厂右上方会注明需要多少煤炭启动生产。通常生产只出一个货,要靠有机器才能提高产量。工厂的货仓最多能放四个货,满了就无法再生产。工厂左下角有特别功能,选择工厂时需要好好考虑。

上图最左边的是工人储备区。下方则是游戏进度表。行动表任何一列每当工人用完,就会从左边的工人储备区补上,而工人储备区一旦用完,游戏的白色进度棋子就会走一步。当越过阶段一和阶段二的标志时,就会分别做两次计分。进度表最后面三个位置是黄色而不是绿色的。这表示到了这时候,棋子是一个回合走一步,不再是等工人储备区用光才走。这是让人突然紧张的,因为剩下三个行动是很急的。

亲身体验

我和Allen、阿Han三个人玩,都是在BGA玩。我们玩了两次。第一次还不熟悉,犯了很多糊涂的错。第二次玩分数就比第一次高得多。

《Nippon》是节奏快的游戏,每一轮做的事不复杂。每一个人的整合周期可能会逐渐出现差异。选工人颜色要顾及别人用了什么颜色。可以故意和别人争,也可以避之。整合周期很大部分是看自己的钱和煤炭能撑多久。如果资源不够,想撑久一点也没办法。一个周期能做多少事,要做哪一些事,要好好盘算。

这是有开发游戏的感觉的,因为所做的很多事都是在建立自己的工业王国。玩家在建立生产线,最后把货卖出,用来得分。

这是边战边想的游戏。从初期就得开始决定自己在结束时要以什么方法得分。这是不容易决定的。有时候决定了要这样做,结果被别人阻扰,最后做不好。游戏机制迫使玩家下决定,然后灵活地尽量实现自己想要达到的事。这一点是很有趣的。

右下方 Allen 的褐色工厂和黑色工厂没有特别能力(左下角没有特别标志)。这些厂的特点是所需煤炭比较少,比平时的少一个。

下半部两行是还没有人起的工厂。工厂选项很多。高级的工厂需要足够的技术指数才可以起。游戏开始时通常只会起基本的两种(黄色和白色)。

我(蓝色)目前用了五个工人,保持着只两种颜色,红色和紫色,算是不错。我这一局想主打完成合约,所以积分表的合约格子已经放了一个 x5 的分数牌。目前我完成了四个合约(打勾的)。

图板上四个区域旁边有八个位置可以放火车或船。火车有影响力值,帮助玩家争影响力排名。船在计分时每一只2分,但玩家必须影响力排名第一或第二才有效。

进度棋子在第三格,表示第一阶段的计分刚刚完成。我(蓝色)占了很大的便宜,因为第二和第四区域只有我有影响力,没有别人放。虽然争不过外商,但两个区域排第二的分数也不错。我是故意加快进度,乘 Allen 还没放影响力赶快启动计分。

这是典型的第一阶段计分。外商(最右边)的分数最高,都是排第一。

到了第三阶段的区域计分,情况完全不同。外商很弱。这一局我的第三阶段得分很糟糕,争不过阿 Han 和 Allen。

游戏结束的得分占了相当大的百分比,是需要用心筹备的。

阿 Han (红色)已经用了六个工人,他下一轮就必须做整合。用满六个工人表示他可以拿 x5 的分数牌。

感觉/想法

《Nippon》是需要灵活性的游戏。玩家是一面玩一面决定各自的得分方式。很多决定需要在没有完全清晰的状况下做。做了后要尽力去实现。同时后玩家需要做区域竞争,把货卖到国内市场。由于是区域竞争,就很自然是玩家互动高的游戏。

开发游戏的成分是重的。玩家要起工厂、要提升技术、煤炭产量、资金来源、要安排各种大小事来生产货品。最后建立起自己的工业王国,是有一定的成就感的。

拿工人和做整合的节奏感是一个有趣的地方。这机制制造了很多小战术给玩家去利用,例如故意拿别人需要的工人颜色。


2020年6月19日星期五

《车票之旅:伦敦》(Ticket To Ride: London)

游戏大纲

我是《车票之旅》(Ticket To Ride) 小收藏家。太太喜欢玩,所以买了一些扩充。没有收集齐全,但也很够玩了。《车票之旅》目前有两个小型的版本,一个是《纽约》,另一个是《伦敦》。这些是图板小、火车少、时间短的版本。适合介绍给新手。当然,原版《车票之旅》本来就是不难,已经是很适合给桌游新手玩。

游戏封面。右边的是游戏规则书,设计得像旅游手册,很有味道。

盒子内部设计得好。游戏可以二至四人玩。玩家颜色是红、蓝、白、紫。红蓝白是英国国旗的颜色。

火车车厢变成了伦敦式的双层巴士。每一个玩家只有17个巴士,比原版的45个车厢少了超过一半。

图板全观。外围的分数记表是一张一张巴士票根。

左边两列是火车牌。鬼牌是双层巴士。我最喜欢的是黄色的潜艇。黑色是伦敦式传统计程车。右边一列是车票牌。游戏的基本玩法是一样的。游戏开始时每人要摸两张车票牌,至少要保留一张。游戏进行中如果摸车票牌,也是同样至少二选一。

图板上有各种饰品,包括福尔摩斯酒店钥匙。

路线最长只有四段。路线的分数值和基本的《车票之旅》一样。

我会买伦敦版主要是因为我太太曾经在伦敦念书。她住在 Elephant & Castle 附近。每一个车站有数字,是有意思的。这是新的规则。如果玩家能用自己的巴士把同样数字的所有车站接起来,就可以得到该数值的分数。图板上有三个蓝色3号的车站。假设我把 Waterloo 和 Globe Theatre 接起来,再把 Globe Theatre 和 Elephant  & Castle 接起来,游戏结束时我就可以得额外3分。伦敦版里没有最长路线的10分。这一点和基本游戏不同。

亲身体验

两个人玩会比较松动一点,互相阻扰的几率少一点。人多一点会比较刺激。

巴士只有17辆,是一个重要的考量。游戏开始选车票的时候,可能发现两张牌是不可能同时完成的,因为根本不够巴士去完成。这让人有危机感。游戏进行中如果摸车票时,两张都无法完成,是很惨的。如果剩下的巴士不多,摸车票还真的要三思。

我(白色)完成了一条长路线车票后,剩下的巴士已经不多,就用来接2号和3号的车站,拿车站组合分。

那么巧每一次太太玩(用红色)她有接到她以前住的 Elephant & Castle。

1号的车站(黑色)只有两个,距离只有一段,所以是容易接的。1分也是分。

煦芸和晨睿和我们一起玩。四个人玩会比较紧张,容易被挡。

伦敦地图上如果被逼绕路,是很凄惨的。太太Michelle就被长女煦芸故意为难了,真是不孝。巴士本来就不多,被逼绕路有时候就是死刑。上面照片里有一个一段长的路线,可以用黑色或粉红色牌来接。我是需要接的,为此特意收集了黑色牌。幼女晨睿也要接那一段。她用鬼牌来接,所以不管黑色或粉红色她都能接。她就问大家有没有谁需要用特定的颜色接那一段路,她愿意用另一个颜色,方便有需要的人。我不作声,不说我需要黑色那一个路线,就让她随机选。可惜我运气不好,她正好选了黑色。结果我来不及拿粉红色的牌,接不到那一段路,其中一张车票完成不了,要扣分。

从此可见两个女儿的个性。长女煦芸是比较有竞争性的,好胜、认真。幼女晨睿则比较随便,随和,开心就好。

四个人玩,图板会挤得满满的。Michelle(红色)需要从 Waterloo 接去 Big Ben,本来只需要一个巴士,但因为被煦芸(紫色)阻碍了,得用五个巴士绕路去。

感觉/想法

买这游戏前,我的想法是这是超级简单版,不会玩得很认真。我玩了后,发现并不如我想象。虽然玩的时间比较短,但是还是有相当的策略考量。我反而觉得它比较紧张,因为巴士只有17辆。仿佛游戏的开始,就是基本游戏的最后四分之一的高潮期、关键期。伦敦版给我一种不容犯错的紧迫感。我觉得它并不逊色于基本版的《车票之旅》。它是浓缩版,而不是简化版。

2020年6月14日星期日

继续《Exit》

《Exit》系列游戏,不知不觉我共玩了九个。其实也说不上特别喜欢,但这是不错的亲子活动,我都是和家人玩的。去年九月买的三盒(《The Mysterious Museum》、《The Sinister Mansion》、《Dead Man on the Orient Express》),拖了很久没玩,到了今年五月才拿出来玩。新冠肺炎管制令从三月中开始实施,其实也很多机会玩,大家都困在家。可能太久没去想它,结果闷了很久才拿出来玩。



《The Mysterious Museum》是难度等级二的。难度分一到五,五是最难。这三盒《Exit》的难度分别是二、三、四,所以我从二的玩起,才有晋升和步入高潮的感觉。等级二的确是比较容易,尤其是因为我们以前玩过六盒,已经捉摸到一些设计师们的桥段。《The Mysterious Museum》我们轻松的在一个小时内完成。

《Exit》系列游戏的故事有一点连贯性。规则书的故事写法是假设玩的人有玩过系列里之前的游戏,也就是有经历过某某事件。确实有玩过的玩家会觉得有趣,有回味。对没玩过的玩家来说,也无伤大雅。这故事写法有点幽默、自嘲,说玩家们怎么那么倒霉总是遇到危险的事,三番四次需要逃脱。


现在玩我都用官方的手机APP来做倒数计时,主要为了它的背景声效。有气氛。但是有时候幼女晨睿觉得可怕,叫我调小声一点。

玩《The Sinister Mansion》(等级三)的时候,我们超越了一个小时。我还以为以我们的经验和能力这中级的游戏可以一个小时左右完成。


《Dead Man on the Orient Express》(等级四)的灵感来自 Agatha Christie 的推理小说《Murder on the Orient Express》。这一盒有一个不一样的地方是确实需要玩家去破案。通常《Exit》游戏里要做的是按照各种线索解开十个谜题。这些谜题有很多是逻辑题,很多是玩文字、图案、数学等。《Dead Man on the Orient Express》一面玩一面会收集到各乘客的口供和很多证物、资讯。到了最后真的是要像推理小说主角那样按照这些资料推算出谁是凶手。有一些谜题解开了,就可以打开一些乘客的客舱来看,继而获取更多线索。这是有趣的呈现方式。

看过原版小说的朋友不必担心有剧透问题。游戏只是模仿了小说的场景,甚至一些人物的名字也故意取得有点像,但是故事是不同的。

对玩过《Exit》系列的朋友,如果不打算每一个都玩,只想挑一些来玩,那我是推荐这一盒的,因为有特点,而且也不会太容易。其实也没有我想象中的难,觉得和《The Sinister Mansion》(等级三)差不多。最后我们并没有在一个小时内解决,还是用了大概一个半小时,而且也需要动用到提示。


煦芸和晨睿现在都是以平等身份参与游戏,不再是我和太太两个成人带领这她们两个孩子玩。反而有时候是她们两个在主导整个活动。我们两夫妻也乐于让她们带头。有些谜题是她们先想出解决方法的。

2020年5月24日星期日

《Madeira》(马德拉)





游戏大纲
 
马德拉群岛是葡萄牙最早期的殖民地,在大航海时代是葡萄牙往外搞殖民的重要踏脚石,是他们的第一站。《Madeira》这游戏以这大航海时代为故事背景。玩家开发马德拉群岛,并使用当地的资源为葡萄牙扩张殖民王国。这是个重量级的欧式游戏,以争分定胜负。

这是挺复杂的游戏,要简略的介绍,还真不容易。一看图板就有开始头晕的感觉。我就只介绍几个我最有印象的游戏机制吧。游戏中的岛屿有两个,大岛分南北两半,所以共有三个区域。岛上有生产树木、麦、甘蔗、葡萄。一些生产麦、甘蔗、葡萄的田起初是生产木的,木砍完了才变农田,生产农作物。要获取这些资源,必须派人来树林和田。一些麦田在第二回合会变甘蔗园,一些甘蔗园在第四回合会变葡萄园。这有一点故事性。

玩家手上有工人和船只,有很多玩家行动都是把人和船放到图板上不同的地方,以获取资源、金钱、分数、专利等等。而这些人和船是要养的。这相当有挑战性。人要吃面包,船则需要用木来维修。如果付不起这些保养费,就必须拿海盗分。游戏结束时玩家会按照海盗分扣分。游戏中要获取资源是不容易的。要动用人和船都要小心,不可浪费,必须时时考虑保养费。这让我想起《Antiquity》和《农家乐》(Agricola)。游戏一开始就有相当的压力要有足够的资源付保养费。

游戏玩五回合。游戏开始和每一回合开始玩家会挑选一张分数牌。分数牌指明按照特定的条件得分。第一回合结束时,玩家必须选一张得分牌来用,用后弃掉。第三回合结束时选两张。游戏结束时就剩下的三张全部要用。游戏中大部分的分数会是用这些分数牌拿的。怎样选、怎样争,是很重要的课题。为了拿到想要的分数牌,会需要争玩家顺序。玩家会按照自己拿到的分数牌调整自己的玩法。观察别人的分数牌也有助于妨碍对手。得分方式有几种,例如用钱换分、靠商船得分、靠殖民船得分、用不同颜色的专利牌得分。


右下方有船的地方一个是殖民地,一个是市场。要把船送去殖民地需要付葡萄(也就是酒,紫色)。船去殖民地能获取各种好处。船要送去市场则需要付不同数量的资源。送去市场能赚钱。船留在这些地方,就会归类为殖民船或商船,到了做得分时,可以帮玩家得分(如果有相对的分数牌)。

左下方三行是三个不同的城市。派人去城市可以获取资源——面包、钱、木。人越多,能获取的资源就越多。如果有相对的分数牌,城市里的人也能用来得分。

这截图里每一个玩家的第二行的四方板块是各式的专利牌。这些专利牌有不同的功能,都是一次性用的。不过游戏中有方法把它们重置。重置后就可以再用。

图板右边的三个殖民区除了派船,也可以派人。派人的话,每回合可以获取资源。不过别忘记人是要养的,他们要吃面包。

亲身体验

游戏的主轴及大方针是得分牌。这是战略层面。争到什么得分牌,在细节的执行上就必须针对它们来做。战术考量不少。游戏中有骰子机制,会限制玩家能执行什么事,也影响一些特别行动的价格,还有额外得海盗分的风险。游戏的战术层面是丰富的,很多东西要考虑、要争。这游戏有工人指派(worker placement)的元素。每一种行动在同一个回合里能执行的次数有限。想做的话就赶快,要不然次数被对手们用完了,就惨了。一个好的游戏是应该这样的——同时有好几件事想做,但必须取舍。这才叫做有意义的选项,而不是明显只有一个最佳选择。游戏里很多机制是扣得很紧的,一件事会牵连很多其他的事,或完成一件事需要照顾很多其他的事。这是高复杂度的游戏。

感觉/想法

老实说开始玩的时候我并不乐观,因为我的第一印象是高复杂度但又没什么灵魂。机制丰富不代表好玩。复杂不代表有趣。但是后来我喜欢上这游戏的危机感,就是怎样去平衡派遣人和船去办事,同时要确保付得起保养费,或承受得起付不起保养费的后果。我也喜欢树木被砍完、农田会转型的故事性和时代前进不等人的无奈感。这游戏的玩家互动是很高的,因为很多机制紧紧相扣,很多事有直接竞争。《Madeira》适合喜欢高复杂度欧式游戏的玩家。



2020年5月17日星期日

《Keyflower》



《Keyflower》是马来西亚新冠肺炎行动管制令期间玩的游戏。这期间不能出去聚会,我、阿Han、Allen就安排了上网玩。我们用 BoardGameArena 玩。这也不是新的游戏,只是我一直没试过。

游戏大纲


游戏的一个重要元素是竞标。游戏玩四个回合。回合初期要做竞标。竞标用的货币是工人,工人有红、黄、蓝、绿四种颜色。红黄蓝是一般的颜色。绿色工人是在特别情况下才拿得到的。

竞标的机制是一样东西一旦有人用一种颜色的工人去争,往后争这东西就必须用这颜色。所以用绿色工人竞标的话,对手不容易跟你争,因为对手不一定有绿色工人,而且绿色工人珍贵。

竞标抢的,主要是各种板块。板块抢来扩充自己的村庄。竞标也用来争玩家顺序。左上角有三艘船,是下回合会注入游戏的新工人和工具。玩家顺序决定谁先选新一批的工人和工具。

最底下是我们各人的村庄,刚刚开始扩充。每一个板块有不同的功能,例如生产资源、转换资源。要用一块地的功能,只需要把工人放在上面。那些还在竞标的地已经可以放工人去启动功能。属于别人的地也是可以派工人,不过派去的工人下回合就会变成人家的。

板块是双面的。正反面有不同的功能。背面的功能比较强。板块要花费资源去升级才能反过来用背面的功能。背面也有分数值。上面截图里可看见板块正反面的不同功能,还有做升级所需资源。资源可以在一些板块生产,也可能透过其他方式带到村中心。玩家要给某一个板块做升级,必须把资源运到那里。做运输是其中一种板块功能。村中心有这样的能力,一些其他的板块也有。

一些板块的功能是游戏结束时的得分能力。上面的板块让每一组三个不同的工具得10分。游戏开始时每一个玩家手上有三个这样的得分板块,让各自可以暗自筹备。这些板块到了第四回合每人要至少一个拿出来做竞标。虽然自己手上的得分板块让自己可以很早开始筹备得分,但是第四回合的竞标过程中不担保可以抢到。这是要小心策划的。最好是挑一些对自己有用、对别人没用的得分板块拿出来。这样人家也懒得和你抢。要抢你的,是损人不利己,何必?不过有时候如果分数对你来说实在太高,人家还是会不得不抢,不让你称心如意。

竞标拿回来的板块要怎样布置,是另一个挑战。这和《卡卡送》(Carcassonne)有点像。马路要接马路、河流接河流、草地接草地。村子最好要集中,减少运输距离,会省功夫。有些板块的位置会影响得分。竞标的时候要抢哪一些板块已经需要考虑到如果争回来要放哪里。

中间是 Allen的村庄。他在抢板块和计划扩充时乱了一下,所以村子变成了怪怪的模样。


这板块一旦争到就是12分,不需要做升级才有分。这是其中一种得分板块。

有一个对我来说很关键的得分板块被 Allen 抢赢了。那板块是每一套三种工具得10分。如果没记错,我是可以拿30分的。就是因为我的一时吝啬,竞标时少放工人,结果 Allen 因为知道这板块对我来说重要,他舍得放更多人和我争。结果后来我不够工人继续和他争。真可惜啊,我因小失大,结果分数包尾。

亲身体验

《Keyflower》里的竞标机制有点像吃蹬游戏 (trick-taking games),因为一旦有人用某一种颜色的工人去争某一个板块,接下来想争的人都必须用同一个颜色。货币(也就是四种颜色的工人)的管理是一个有趣的地方。如果能估计谁的哪一种颜色少,就可以用他弱的颜色和他争他想要的东西。

游戏开始时就手上有得分板块,所以各玩家可以从长计议。留意对手的玩法,也许能助你猜测他们手上的是什么得分板块。由于有长远策划,这游戏有开发游戏的感觉。玩家有长远的目标。村庄的开发是要有效率地做的。这部分有优化游戏的感觉 (optimisation)。就是很多细节要算得很死,要斤斤计较,来挤出多一点点效率,做事快一点点、行动省一点点。

这游戏也有工人指派 (worker placement) 游戏的元素。回合上半部除了放工人去竞标,也可以派放工人到板块上工作,启动板块的功能。有些功能是大家都想用的。有些板块也会希望早一点抢,赢面比较大。很多时候玩家要做这样的取舍。板块功能是有可能让第二甚至第三个人用的,但是会需要派更多的工人。要争板块,也不一定迟来就争不到,只是迟来就决定不了工人颜色,而且第一个竞标的人可能已经算得恰恰好让下一个玩家付不起,或要付一个觉得太贵的代价。

感觉/想法

玩家互动是高的。游戏复杂度是中量级,稍微偏向重量级。这是个需要动动脑筋的策略游戏。