2012年10月1日星期一

《Shinobi 》(忍者暗战)

3人玩2次。

游戏大纲

《Shinobi》是秘密身份游戏,玩家在游戏开始时被分派一个身份,成为游戏中五个家族其中一个家族的密探。游戏进行时每个人的面前(代表省份)会下牌,牌代表士兵。各家族的军队间会进行战斗,被攻击的军队必须弃掉一张牌。牌库摸完后游戏进行最后一回合就结束,这时候玩家才表明身份。谁的家族在桌面上有最多士兵就是赢家。

封面。这是俄文版,所以封面的字我看不懂。

每人手上有四张牌。每一轮有两个行动一定要做。第一个是把一张牌下在另一个玩家的省份里。同一个省份可以有不同家族的士兵,当出现两张或以上同一个家族的士兵,要放在一起形成军队。第二个行动是把一张牌下在自己的省份,或把一张牌从另一个玩家的省份移到另一个省份(包括自己的省份)。这两个行动完成后,就要看看能不能进行攻击。进行攻击一定要用自己省份里的军队。被攻击的一定要是别人省份里的军队,军队的人数一定要比攻方少,而且和攻方必须是不同家族。只要有可能进行攻击,就一定要做一次,就算是攻击自己暗中支持的家族也要做。不过有一些军队是受保护的。任何在同一轮刚刚有被下牌的军队都不能被攻击。以上都做完后,就补牌补到四张。

游戏中除了五个家族的士兵牌,还有一种刺客牌。这是用在每一轮的第一个行动,也就是用来下在别人的省份里。被下刺客牌的军队要死一个士兵,刺客牌也一起丢到弃牌堆。

牌很漂亮,我很喜欢。

亲身体验

我玩的两局都是三个人玩,也就是说五个家族中有两个是不属于任何玩家的。我本来以为三个人(最低人数)会没有那么好玩,可是玩起来很不错。要猜对手的家族还真不容易,不知道是他们玩得好、还是玩得差(太乱来反而会难猜)、还是我自己水皮(差)。游戏规则不多,可是刚开始玩的时候会有一点摸不着头脑,不知道怎样才是做得对、怎样才是做得错。游戏机制虽然解说起来似乎很简单,可是第一次玩会有点不习惯、不知道应该怎样运用。不能太明显帮自己的家族,以免被别人猜到。这游戏有猜忌,也有一点记忆成分,因为要记得对手攻击过哪一些家族,帮助过哪一些家族,这样有助于猜他们属于哪一个家族。

一副牌不知不觉很快就用完,可是感觉不长的游戏还是有足够时间让各家族能有兴衰、起伏。开始很盛旺的家族不一定最后会是最强,开始很弱的家族不一定最后会输。玩家要小心的经营自己的家族,不要锋芒毕露,但是要维持一定的势力,否则最后很难冲上去。

我一面玩一面和对手聊天,公开猜测他们的家族。不过这样公开讨论也不容易想出到底谁属于哪一个家族。玩这游戏最好要有点演技,因为自己的家族的士兵被杀的时候要不眨眼,别人无意中帮自己的家族壮大要忍住不笑。有一局我用了苦肉计,很大费周章的用了一个珍贵的刺客牌杀了自己的一个士兵(为了大局,请别怨我,您早日超渡吧),假装以为那是别人的家族。这一局结果还真的被我赢了,不知是真的凑效还是那么巧。

不过另一局我就比较倒霉了。我的家族的士兵一直无缘无故被杀掉,也不是因为有人猜到是我的家族,纯粹只是认为人数少、容易杀,就被杀了。这样一来我就倒霉了,因为根本没有机会把家族的势力建立起来。另一局也有一个玩家是有同样的遭遇。不知道是游戏设计的问题还是我们是新手的问题。起始我们不应该随便选弱小的家族来杀,而应该选有威胁性的家族来杀,这样才是有用。也许当大家比较熟悉游戏就不会有这样的问题。

三人游戏进行中。右边的是牌库和弃牌堆。左上角的其中一张牌九十度转了一下,是我们用来记住这军队暂时不能被打。下回合开始时牌会转回正常方向。

牌左上角的家徽都是有根据的,都是日本战国时代(十六世纪末、十七世纪初)的主要家族的家徽。左起:织田、武田、北条、(第四个不认得)。

感觉/想法

《Shinobi》让我有点意外惊喜,一个配件那么少(只有六种牌,五个家族和几张刺客)、那么简单的游戏,竟然还需要好好动动脑筋。这游戏可以玩得很投入,因为除了对手的行动,还要注意他们的言行举止、神情、反应等等。这秘密身份游戏设计得很直截了当,没什么多余的肥肉。刚刚学的时候,规则虽然不多,但会让人有点摸不着头脑,需要一点时间去体会应该怎样运用游戏里的机制。

我的直觉是五个人玩也许没有三个或四个那么好玩,因为每一个家族都一定属于其中一个玩家,所以只要不是攻打自己的家族,随便怎样打,都不会打错。游戏会少了猜测哪一些家族是值得打的层面。而且少了非玩家家族,就不能利用这些非玩家家族了,例如来误导别人以为那是自己的家族、利用这些非玩家家族来攻打其他家族。我还没试过四个人或五个人玩,我想试试看是怎样的味道。

2012年9月26日星期三

《Zombies! Run for your lives!》(活尸来了!)

3人玩1次、6人玩1次。

游戏大纲

游戏封面

现在流行活尸(zombies),不管是手机游戏、桌游、电脑游戏、电影、电视剧都有出现。这《Zombies! Run for your lives!》也是俄罗斯Right Games送的游戏,是纸牌游戏。玩家被活尸攻击,要赢的话要收集五种不同的武器,要不然就要成为最后生还的人。

游戏中有两种牌,活尸牌和武器牌。这两种牌当中还有分很多种,不过功能都一样。每一种武器可以用来对付特定的一种活尸。如果面前出现相配的武器和活尸,两张牌都要马上丢掉。玩家手上有四张牌,每一轮摸牌后要下一张活尸牌在一个对手面前,或下一张武器牌在自己面前。同一个人面前不可以有重复的牌。如果凑成五种不同的武器,就马上胜出。如果面前有五种不同的活尸,就会被活尸咬死,自己也变成活尸,所有牌丢掉,以后每一轮摸一张牌下给还存活的人。下活尸牌给对手不一定是为了令他被咬死,也可以是为了减少他面前的武器牌(如果那活尸和其中一张武器牌是相配的)。

有一种特别行动是下牌时把武器下给别人,或把活尸下给自己。这样做的话可以再摸一张牌,不过摸了后就要按照基本规则来下牌。这特别行动一轮只能做一次。把好牌给别人或坏牌给自己似乎有点奇怪,但其实也是有用的。例如下一张自己能对付的活尸给自己,其实不会怎么危险,不过换来的是可以多摸一张牌,也许可以摸到比较有用的牌。

黑底的牌是活尸牌,白底的是武器牌。牌的左上角有一个标记,用来配活尸牌和武器牌。最左边的蟑螂活尸是特别牌,是杀不死的,所以没有标记。

相配的活尸牌和武器牌要丢到弃牌堆。

电话簿、老鼠也可以当武器。

亲身体验

我第一次是和两个孩子玩(七岁、五岁)。她们都玩得太太平了,好像在玩合作游戏,活尸要给人,也尽量给得平均,所以玩了很久都没有人接近五个活尸。还好后来她们联手对付爸爸(真不孝!),所以我是第一个给活尸包围、咬死的。算是一种解脱。后来我和另一群成人朋友玩,我在教游戏时就事先声明这是个要联手欺负别人的游戏。我是第一个害死人的玩家。有一轮我下两家的玩家已经有三张活尸,我就给他第四张,这样一来,我的下家就有机会把他害死。果然没有辜负我的期望,我的下家正好有牌可以下第五张活尸牌。更妙的是事后我可以很无辜的说不是我害死你的,因为最后下杀手的不是我。死掉的玩家还是可以下牌,所以到处害人的话,他们变活尸后会找你报仇。

一旦有了先例,马上越来越多人被活尸咬死,我这个做教游戏的自然不能幸免。到了最后两个玩家,情况开始变成胶着,因为四个活尸玩家没有特别偏帮那一边。最后是我送了最后一张活尸牌给Wai Yan。那时她已有四张,另一个玩家三张,我就说如果我摸到活尸牌,就会给她。听天由命吧!果然是活尸牌。游戏结束。

收集了四张活尸牌,情况危险。

这游戏有点血腥,其实不应该和小孩玩。

感觉/想法

《Zombies! Run for your lives!》是个玩弄人情关系的游戏。游戏的机制很简单,只不过是让玩家去互动的架构。游戏的关键在于怎样游说其他玩家。最好要保持低调,以免惹来杀身之祸。这游戏适合做聚会游戏(party game),不过别玩得太认真。如果玩得太认真会伤感情,因为某种程度上这是那种“你要救你老婆还是你妈?”的游戏。

我个人来说不怎么喜欢这游戏,因为觉得机制方面没什么技术、策略可言。我个人也不太喜欢这类要玩弄人情关系的游戏。如果要玩这类游戏,我会选择玩Reiner Knizia的《Quo Vadis》。

2012年9月25日星期二

《Confetti》(七彩缤纷)

4人玩1次、3人玩1次、旁观7人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《Confetti》是个即时游戏(real-time)。所有玩家同时在一分钟之内要从桌面上的牌中选出一些来得分。每一张牌有三个图案,每一个都是不同的颜色、不同的大小。每凑齐同色的大中小一组图案,就得一分。这三个图案一定会出现在三张不同的牌上,因为一张牌上不会有同色的图案。游戏的妙处在怎样充分利用每一张牌的每一个图案去凑组。第一、二回合玩家可以选六张牌,第三回合则选九张。选六张牌的话,最理想的情况是能凑成六组图案来得六分,不过这不是那么容易做到的。

俄罗斯的Right Games送给我试玩的是俄文版,我要上网去找英文规则。

游戏开始时就是这样一大堆牌摊在桌子上。很方便,不用洗牌。

以这为例子,这里总共有五分,红黄绿蓝紫各一组大中小的图案。多出来的是一个大的绿色图案、一个中的绿色图案、一个小的成色图案。

牌是双面的,玩家可以选择用那一面。玩法是一样的。

这游戏有扣分机制。如果拿了没有用的牌,每一张要扣一分。而且凑图案组的时候是要尽量用最少牌的,例如当需要一个大的绿色图案,但有两张牌有这图案;如果这两张牌其中一张已经需要用来凑别的组,另一张则还没有用得着,那么玩家一定要选择用前者。后者可能会变成多余的牌,要扣分。另外拿多了牌也得扣分。

这游戏可以一到七个人玩。

亲身体验

玩这游戏要很专心,也需要很眼明手快。不过这不是一般的反应游戏,它比较像急智游戏。玩家间没什么互动,只是偶尔会两个人同时要抢一张牌。这样的话牌要弃掉,两人都拿不到。因为游戏太简单了,我没有好好看规则,竟然那么简单的游戏都会教错。二到四人玩的时候,应该玩三回合,拿的牌数是6/6/9。五到七人玩的时候,则应该只玩两回合,拿的牌数是6/9。我弄反了,所以七个人玩那一局的第三回合牌根本不够,不到一分钟就被抢光了。真不好意思。

七个人玩就是这样的情况。

一分钟的沙漏。

左手用来保护自己抢来的牌,右手两个手指用来抢牌。规则里说如果抢回来的牌没有用左手手指好好按着,别人可以抢走。

感觉/想法

《Confetti》是填缺游戏(filler)、即时游戏、急智游戏(不是反应游戏)、儿童游戏、聚会游戏(party game)、罚酒游戏。适合非玩家、休闲玩家(casual gamers)、家庭。没有什么深策略,但有一定的技巧。我认为要想出一些技巧或方法不难,以后每一次玩都按照这方法去玩就不会差到哪里。不过我自己还没有深入去想。

2012年9月24日星期一

Happy Meeple 桌游网站

Happy Meeple的Nicolas联络我,为我介绍他的网站。这网站是以非玩家和休闲玩家为对象,游戏都是比较简单又容易上手的。玩家不需要看规则书,网站准备了简单的教程让玩家一面玩一面学。我个人绝对不是非玩家或休闲玩家,不过我去看看这网站,觉得做得还不错,偶尔上去玩一两局简单的游戏也不错。在游戏以外,那里的运作模式是使用一个收集资源及个人升级的系统,感觉和一些免费的iPhone游戏、面子书游戏类似,也就是设计重点在于鼓励玩家一直回来玩,然后想办法令玩家用真钱去买这系统里的货币。不过目前我还没看见Happy Meeple有什么地方可以让我付钱,我只知道要玩得多才会升级得快。

我在那里学会了玩《Finito!》。玩起来和《Bingo》有类似的感觉,不过有一点策略、玩家有选择。虽然也是有运气成分,不过玩家不是完全被动的。游戏很简单,基本上是比赛看谁先解开谜题。玩家之间完全没有互动,有点像《填填俄罗斯》(FITS)。我不确定Happy Meeple是不是能够和别人对战,还是只能和电脑对战。游戏对手是自动安排的。目前我对上的都是电脑玩家,不知道是不是因为没有其他人在玩这游戏。

和电脑玩《Finito!》。游戏的目标是把自己的棋子按照1到12的顺序排在自己的图板上。游戏上半部是甩骰子把棋子放到图板上。棋子一开始全都面向下,只打开三个可以用。骰子决定可以把棋子放在什么地方,放了后才打开新的一个棋子。

游戏下半部则是搬棋子。骰子决定要搬到什么地方,可是玩家可以选择搬哪一个棋子。

有被电脑赢了。我只差一步,就是把4号移到3号5号之间。

2012年9月23日星期日

《Evolution: Time To Fly》(进化论:展翅高飞扩充)

2人玩1次。基本版玩过4次,2、3、4人都试过。

游戏大纲

《Time To Fly》扩充不改基本游戏的规则,纯粹是加了新的牌。不过这些新牌的功能多数都比较复杂。例如鮟鱇鱼这种牌一定要面向下当成动物来下,如果有别的肉食动物要吃它或另外一只动物,它可以反客为主去攻击那肉食动物。不过前提是它自己或另一只被攻击的动物必须是还没有增添能力牌的。基本游戏可以二至四人玩,加了扩充可以二至六人玩。

《Time To Fly》扩充的盒子大小是基本版游戏盒子的一半。我现在把扩充的牌全放进基本版的盒子里。

亲身体验

游戏玩起来的感觉是一样的。玩家不断创造新的动物然后给它们新能力,想办法让它们一直生存下去。每一回合的粮食数量不定,求存不容易。另外游戏也保存了狩猎和被猎之间的斗争。多了新的能力,动物能力的组合更多元化。不过我还是觉得最好的策略是只用少数目的动物,但尽量给它们很多能力。这有助于让它们能存活到最后,而且能力多也可以得多分。只用这策略来玩,游戏就变得单调了。不过可能这只是两个人(或少人)玩的时候才会有的问题。如果人数高,应该大家会互相克制,不会让一个玩家轻易做出超级动物。

Ink Cloud(喷墨)是其中一张新牌,可以防止被吃,但只生效一轮,下一轮同一只肉食动物可以再攻击。喷墨能力似乎没什么用,不过如果配合其他的能力,能够拖一轮的时间也是会有帮助的,例如乘这一轮拿够食物然后躲进壳里。

Trematode(吸虫)、Flight(飞行)、Shell(壳)、Specialisation A(独有专长A)都是新牌。Trematode和基本游戏里的Parasite(寄生虫)类似,是可以下在别人的动物上的,增加它们的食物需求,让它们比较容易饿死。

感觉/想法

创造出各种各样动物、充分利用它们的能力组合是很有趣的。吃与被吃之间的竞争也很刺激。这些都和基本游戏一样。如果喜欢基本游戏,那绝对应该也买这扩充。它不让游戏变得额外复杂。游戏还是保留了原味,而且牌的种类更多元化。新的能力不会淘汰了旧的能力,而且有些新旧能力配合起来很相辅相成。

2012年9月21日星期五

桌游照

2012年8月。最近在iPhone上玩了很多《召唤师战争》(Summoner Wars)。我乘大减价时买了全套部族,算是值回票价。这一局是我的Jungle Elves(森林精灵)对Allen的Tundra Orcs(冰原兽人)。森林精灵很好玩,行动力高,攻击力强,缺点是防御力弱。母狮行走是免费的,不算在每一回合只有三个士兵可行走的限制。这图片左边我的母狮已经逮到对方的召唤师正要把他咬死。做森林精灵有点像做巴西足球队的感觉,是全攻型的(我是这样玩),以快打慢,速战速决,不成功便成仁。

2012年9月2日。我也有尝试做冰原兽人(Tundra Orcs)。这部族有很多墙壁,除了一般的墙壁,还有一些冰墙(三点生命值),这图片里就有一张这样的冰墙。冰原兽人属于防御型。他们的一些特别能力往往不太可靠,要甩骰子来决定会不会生效。在这里冰原兽人对上小矮人(Guild Dwarves),冰墙就遇到了尅星,因为小矮人有一张事件牌可以让所有对手墙壁遭到三点破坏,也就是说所有冰墙会马上粉碎。冰原兽人我觉得不容易玩,不过有一种士兵很有趣,如果甩骰子手气好,可以连续行走和攻击。

2012年9月4日。我的冰原兽人碰上了阿Han的山洞妖(Cave Goblins)。这回合他的兵每一个都增强了,多了很多特殊能力标志。一些是因为他下的事件牌,一些是因为他的其中一个部族英雄的特殊能力,能影响附近的士兵。这回可不妙!

2012年9月7日。我的森林精灵召唤师在游戏一开始就被阿Han以三张冰封牌冻结了。冰封牌是冰原兽人才有的牌,要解封需要付出两点魔法。三张就需要六点魔法了。结果我完全没有把召唤师解封,因为魔法都用来召唤士兵来保护他,哪来那么多多余的魔法。不过我用了一些事件牌将他和别的士兵换位。可惜这只是避得了一时避不了一世。最后还是眼睁睁看着他像冷冻鸡被打死,全无还手之力。

冷死我了!

2012年9月15日。我现在尝试先锋队(Vanguards)。他们的特点是生命值高,普通士兵都是有两点生命值,不像其他部族多数普通士兵都只有一点生命值。有一些士兵可以医人。所以先锋队应该比较能挨打,应该是属于防御型的部族。目前我还没赢过,还需努力。

2012年9月。除了《召唤师战争》(Summoner Wars),我也玩了很多局《暗杀神》(Ascension)。要和其他的组牌游戏(deck-building game)比较,《暗杀神》不见得很特出,不过它很适合用iPhone东一点西一点的玩,一天大概只玩三四个回合,而且都是分开来玩,在小息、偷闲或等人等车的时候玩。现在我有一点后悔没有乘大减价的时候买扩充。只好等下一次大减价。

2012年9月。《港都情浓》(Le Havre)真是让我越玩越喜欢。只可惜用iPhone玩真的很慢,因为每一个玩家在一轮里做的事很少,所以要轮很多次、等很多次。现在习惯了,也不觉得用iPhone那么小的荧幕玩会很麻烦。

2012年9月9日。我继续努力玩单人版《Town Center》。按照规则书的写法,是应该可以达到100分以上的。我甚至在纸上作筹划,看看如果能按照自己要的次序拿方块(正式规则是从袋子摸三个选两个),可以达到多少分。我试来试去,最多也只能做出十二个方块的住宅区,是80分左右。就算加上钱(每五块是一分),也很难达到100分吧?真想不通。不过后来我在玩的时候,竟然发现了一个新技巧。看来这立体式的游戏要用平面式的纸张去做筹划并不理想。还是要有立体的方块堆起来比较容易想象和策划。

2012年9月15日。这是我目前的最高纪录,77分。77分听来像很高,其实只是一般。单人版的分数有分十个阶级,77分只属于第五级。最高阶级是100分以上。这一局里我的住宅区(绿色)有十一个方块。上下左右前后相连的绿色方块都算是同一个住宅区。

2012年9月13日。我有实体版的《提卡探险》(Tikal),不过很久没玩。这iOS版我纯粹是因为有折扣而忍不住买的,结果也拖了很久才玩了那么一次,因为太多其它的游戏玩。电子版的美术设计没有实体版那么漂亮,不过界面的实用度还可以。我一面玩一面觉得自己真的把很多策略忘光了,一直被电脑玩家有机可乘,或自己错过时机。幸好我专注于收集宝藏让我得了不少分,所以虽然神殿方面玩得一塌糊涂,结果竟然还可以拿第二名,而且不比第一名差很远。算是安慰。

2012年9月20日星期四

《Vanuatu》(瓦努阿图)

4人玩1次。

游戏大纲

瓦努阿图是南太平洋的群岛国,在澳洲的东北方。那里的一个特色是沙画,是当地的原住民的一种很重要的传统。他们相信要懂得画沙画,死后才能上天堂(大致上是这样),所以每个人都要学画沙画。沙画的图案是一笔画式的,图案复杂,也很漂亮。《Vanuatu》这游戏以小岛国的发展为背景。图板在开始时只有一个小岛和三个海域,但每一个回合都会有新的板块加到图板上,一些是岛、一些是海域。玩家各有一艘船,经过八个回合要做各种事来赚钱或得分。虽然最终决胜负的是分数,不过很多事情是要花钱才能做的,所以游戏进行中必须维持一定的资金。玩家可以执行的行动包括捕鱼、起摊子(用来卖鱼卖纪念品)、卖鱼、打捞宝藏、出口土产、画沙画、做导游等等。多数事情能做多少遍是有限的,例如一个岛只能容纳一定数目的游客、一个海域只有一定数量的鱼来捉,而且执行相关行动时,玩家的船必须在相关地点,例如要打捞宝藏,船必须位于有宝藏的海域。

五个人玩的起始设置。图板上印了一个岛,另外有三个起始板块要放到图板上。粉红色圆盘是鱼、褐色圆盘是宝藏。岛上的四方格是可以起摊子的地方,沙滩上的圆形是可以画沙画的地方,白色棋子标记里的数字是游客人数限制。

游戏的中心机制是行动选择。这是工人指派(worker placement)的一种变化。行动选择阶段是在进行行动前做的。玩家有五个棋子,用来下在图板上的各行动方格里。玩家可以选择全部分开来放,放在五个不同的方格里,也可以将其中一些放在同一个方格里。到了行动阶段,玩家是轮流执行行动的。轮到自己时,要执行一个行动,它的格子里必须有自己的棋子,而且一定要比别人多。如果棋子数目和别人一样,那就需要自己的玩家顺序比这些人早,才能有执行行动的权利。一旦执行了行动,要把自己的棋子拿掉,也就是说在格子里剩下来还有棋子的玩家,其中一个会获取执行权。如果轮到自己执行行动的时候,没有任何格子有执行权,就必须选择其中一个格子放弃所有自己的棋子,也就是浪费掉。如果一些格子有执行权一些没有,那就一定要选择执行当下有执行权的行动。有的时候这是很糟糕的,因为这也可能造成浪费。例如下棋子时选择了捕鱼和卖鱼,可是到行动阶段时有卖鱼执行权却还没有捕鱼执行权,就无可奈何被逼没鱼也跑去卖鱼,一分钱也赚不到。

图板最上面那一行四方格是玩家可以选择的各种行动。

大的牌是专家牌,小的牌是宝藏。宝藏可以一对一卖钱,可是如果能留到游戏结束,是一对二换成分数。黑色棋子是起始玩家标记、厚圆盘是用来选择行动的棋子、房子是摊子、薄圆盘用来记录分数和钱。

保持一定的现金很重要,不过游戏有一个机制不让玩家囤积现金。每当手上达到十块钱,就要马上换成五分。很多时候玩家要小心不要超过九块钱。另外还有一个有趣的机制是起始玩家不是轮流当的。要当起始玩家的人要去选其中一种行动来抢起始玩家专利。如果没有人去抢,就会同一个人一直当起始玩家。

另外游戏中还有一些专家牌让玩家选用。多数的专家牌都和游戏中其中一个可以执行的行动有关,例如做航行免费、起摊子比较便宜等。每个玩家每一轮都要选专家牌,不过不可以选和上回合同样的牌。专家牌通常都很好用,所以要尽量运用,而且看别人选什么牌就大概可以猜到他们打算这回合要做什么事。

游戏玩八回合,游戏结束时最高分的人赢。

这是其中一张专家牌。字是法文。这游戏有点奇怪,字一些是法文一些是英文。图板上大部分是英文,不过行动方格是法文。

亲身体验

我们四个人玩(游戏可三到五人玩),只有Kareem有玩过。他说他上次玩得想哭。果然这游戏是有点残忍的。每人都至少有一次被逼浪费棋子没得执行想要做的行动。行动选择机制是整个游戏的中心机制,玩家要谨慎考虑怎样下棋子。每一回合出现新的板块,给游戏注入新的资源让玩家去争。这些资源多数是会用完的,所以玩家要不停的抢,或预测下一个板块会出现在哪里,提早前去准备。这有一点重复的感觉,不过同时我也觉得有一点悠闲的感觉,一天过一天,不用想太远。《Vanuatu》的策略主要是短期性质的,没有很多长远的计划,都是要看当下有什么时机可以把握,然后尽量争取。船的行走路线可说是唯一比较宏观性的计划,各种得分方式都没有太大的累积性质。起摊子来在游戏结束时得分,听起来像是长期作业,但其实岛上的摊子起完了、游客填满了,就已经可以确定分数值了。

不过这样的短期性质也有它的乐趣,就是每一天看看有什么新礼物那种感觉。推动游戏的进度和玩家间的竞争基本上是每一回合要加的两个板块。它们带动着游戏的节奏。

右边的起始岛的摊子空位和沙画空位已经用完了。游客已经来了三个,还可以容纳两个。摊子的得分方法是每一个游客两分。我是绿色,在这里已经有两个摊子,也就是说每一个游客四分,所以我很努力当导游带游客来。

岛国的开发在游戏初期比较偏向这照片后方,很多人去争。我觉得很难争,就留在起始岛附近继续发展起始岛,然后等前方开始有放板块,才往前方进发。

我们把专家牌放在图板上方边缘外,因为很多专家牌是和一些行动有关的,所以把它们放在一起比较容易看、容易决定当回合要做什么。左下角三艘货船代表国外对本地土产的需求。每当有一艘船所需求的土产都运上船,就会开船,让出空位给下一艘货船。

玩这游戏的感觉是一直在钱刚刚用完前徘徊。每一回合要分析怎样有效率地取分,同时也要维持收入,以便保持伸缩性。Kareem有玩过,分数开始的时候抛我们很远。幸好后来可以慢慢追上。一面玩我们一面发现一些有趣的小技巧,例如怎样把钱刚刚好用完然后卖三只鱼赚九块钱(这样就不必把钱换成分数),还有利用买货买一送一的专家牌,用三块钱买两个最贵的货来赚十分(十分是很可观的分数)。

到最后一回合,我发现原来我教错了规则。第一回合原来是不加新板块的,是第二到第七回合才会加板块。我提早了一个回合加板块,结果最后两个回合都没有新板块,变得所有资源都差不多用光。最后一回合已经没什么可以抢了。真不好意思。

因为我教错了规则,搞到大家在最后回合全部跑去争运货。每一个玩家只有五个行动棋子,所以要叠成三个四个去争行动绝对是不正常的。

感觉/想法

相比最近玩的另外一个也是以群岛为题材的游戏《夏威夷》(Hawaii),我觉得《Vanuatu》好玩多了。其实如果说长期策略,《夏威夷》会比较多,机制也比较多元化。可是我不喜欢《夏威夷》的机制和题材的脱节。《Vanuatu》里的每一种行动都很理所当然,都是和一个发展中的群岛国有关的。唯一例外的是中心机制——行动选择。不过由于其他的行动都很配合题材,所以虽然游戏最特别的机制和主题无关,我不太介意。我以前说不喜欢《The Speicherstadt》是因为觉得它是一个有趣机制用沉闷的游戏包装着。或许有人会觉得《Vanuatu》也不过是这样。不过我觉得除了中心机制以外,其他的机制也让游戏有自己的个性、有自己的味道。《Vanuatu》的机制让我觉得它是先题材后机制的。除此以外,我也很喜欢游戏的美术设计。

《Vanuatu》是个主要是短期性策略的游戏(tactical),虽然有一部分可说是中期的,但要说有长期的就有点勉强。玩游戏的感觉是要捉住当下的时机、要利用行动选择机制去巧妙地和对手竞争。游戏中的资源是一点一点开放出来,让玩家一面抢又要一面追下一批资源。资源的消耗让我想起《Antiquity》,不过《Vanuatu》没有那么惨忍。如果资源用完了,只是失去得分机会,不用承受污染、不用死人。

我玩的是四人游戏,我猜想五个人玩会更好玩,因为争行动权会争得更死去活来。三个人玩的话,可能会比较无聊。

最后,来看看瓦努阿图的居民怎么

画乌龟