2025年7月31日星期四

《哈德良长城》(Hadrian’s Wall)

 

游戏大纲

《哈德良长城》是纸笔游戏 (paper-and-pencil),每一位玩家有自己的图板,各自会在图板上的格子打勾。这和滚写游戏 (roll-and-write) 不同。滚写游戏里大家每一回合需要应付骰子甩出来的数值或符号,玩家要做的事是尽量让自己准备好,不管发生什么事都能够应付得来。《哈德良长城》每一回合生产什么资源是预先知道的。玩家能够详细的规划怎么用自己的资源,而并不是每一回合需要被动地听天由命。

游戏玩六个回合

玩家图板有两个,第一次玩的时候看起来是挺吓人的。图板的每一个部分都需要详细解说,才能有个整体概念游戏应该怎么玩。大致上每一个格子要打勾都需要付资源。有些格子打勾后会提供好处。有些格子不会马上给好处,可能要下一个格子才能获取好处。有些格子会提供资源,这些资源可以拿来继续勾其他的格子,这样是可以引发连锁反应的。有些格子勾了后,会解锁一些功能。

这只是第一个玩家图板的一部分

这里的四个计表是主要的得分计表

这是第二个玩家图板。这截图里有三种不同的公民。

这里是其余两种公民,公民共有五种。

有些格子勾了后,以后每一回合开始的时候会提高资源生产能力。 资源多了,自然就能做更多的事情。 有些格子可以得分。 分数是最后的胜负关键。   

有一些计表的进度是限制于其他计表的,不能够超越它们。

每一回合结束前, 蛮族会来袭。他们可能会攻击军队的中路、左翼、或右翼。如果自己军队的三个部分都有练好兵,成功抵抗蛮族,那就是有做好了军人的本分。如果被蛮族打败,那是会被扣分的。打败的次数越多,扣分就越严重。防守是不可以忽略的。

游戏玩六个回合。六回合结束后,最高分就是赢家。

亲身体验

起初玩的时候这游戏是有点眼花缭乱的。怎么那么多细节要看。不过理解了它的各个层面,游戏就变成一个探索空间丰富的世界。起长城和练兵是一定要做的,不过要做得多快、做得多完整,就要好好去拿捏了。不一定要做得完美,但是也绝对不可以忽略,要不然会死得很惨。

五种公民是最大的探索空间。他们提供不同的特别能力,也提供一些独有的得分机会。玩家是不可能每一种公民都充分利用的,只能选择专注其中一些能力。

游戏体验大部分是单人游戏的感觉。玩家之间没有多少互动。我是在 BoardGameArena.com 玩的,而且是用非同步模式。我觉得这模式是很恰当的,也许比面对面玩更好。实体玩的话,如果有有一位玩家玩得特别慢,所有其他人都必须等他做完了事情才可以一起开始下一个回合。如果线上玩的话,自己完成了要做的事,就可以登出,明天再上线。

这几乎是个确定性的游戏,只有很少的随机性和隐藏资讯。游戏有挑战性的地方就是如何充分运用自己的资源。玩家的选择是有很多的。可以提升自己的能力、可以争分。有些事情是要肯下足够的投资才会有好的回报。有一种建筑能减轻被蛮族打败的惩罚。如果有规划起这一种建筑,那么练兵这一层面就可以放缓一点。

游戏只有六个回合,就像人生那样。很多事想做,但是时间和资源都是有限的。我们只能在有生之年决定哪一些事情值得用心去做、哪一些事情选择不做。游戏到了中段就已经会慢慢感受到哪一些事情现在开始已经太晚,哪一些事情必须乘还有时间专注做好,免得错过时机,最终后悔。 


上面这截图是我的游戏结束时的情况。 五种公民我只有两种的基本计表有填满,有一种差两格就填满。不过公民提供的功能我只有运用到第一、第二、第五种公民。第四种(绿色)公民我很支持,本来是有打算要用他们的其中一种建筑,但是结果游戏结束了我都没用到。我那么努力讨好他们真是浪费。 


四种得分计表我基本上忽略了紫色的计表。 这些得分计表如果达到15,就会开启纪念碑。这是一种比较强的建筑。这是可以长远规划去建的。

感想

《哈德良长城》的游戏体验是单人游戏的体验。玩家大部分时候只专注在自己的玩家图板。这已经够忙了。要怎么样去做开发有很多的选择。这让游戏有一定的耐玩性。每一局游戏可以尝试不同的建筑和功能,而它们又可以凑成不同的组合。一个回合开始的时候生产的资源其实不会很多,但是运用这些资源去打勾,然后又继续成产别的资源,引发连锁反应,是好玩的。这是公开资讯游戏,可以让你慢慢去计算和规划。它有开发游戏给人的成就感、进步感。

2025年7月30日星期三

桌游照:《Jaipur》、《Blood Rage》、《农家乐》、《洞穴农夫》、《波多黎各》

这些都是我和两位老桌友阿 Han 和 Allen 最近有重温的一些老游戏,都是在 BoardGameArena.com 上玩的。

《Jaipur》是二人游戏。很久没玩,还是觉得很不错。有机会的时候会想一口气从桌面拿很多牌,可是同时又担心会不会翻开的新牌给了对手创造了更好的机会。

《Blood Rage》真的是我的死穴。多年前玩,玩得很糟糕。现在玩,还是玩得很糟糕,也许更糟糕。照理说并不是很复杂的游戏,但是我也搞不懂为什么我玩的那么烂。可能是心理有一种抗拒,所以总是玩不好。但是我又不是抗拒战争游戏的人。

《农家乐》(Agricola) 虽然以前玩了很多,但是也挺久没玩,有点生疏。这是我在游戏初期的农场。虽然有两只牛,但是无法让它们繁殖,因为空间不够。有一只牛还得住在屋子里面,不是很卫生。


手上有十四张职业牌和小工具牌,还真的有一点眼花缭乱。我真的是生疏了。结果我也没有用到很多。


有一个我不太习惯的地方是指派工人的地方现在用了不同的名字。我比较喜欢旧的名字。“耕田”变成了“农地”。“播种和烘面包”变成“运用麦子”。“耕田和播种”叫做“耕耘”。我觉得有点不伦不类。简单直接一点不就好了。唉,也许我这是老顽固心态,以前的事情总放不下。


这是我在游戏后期的农场。本来想把房子至少升级成为土屋,但是资源不够,还是留在木屋阶段。

《洞穴农夫》 (Caverna) 是《农家乐》的新版本,有些地方有改变,也增加了一些机制。这还是游戏初期。


我有玩过实体游戏,配件很多,设置是很多功夫的。这游戏里的选项特别多,要一个一个去看还真的有点累。不过每一局都可以尝试不同的建筑,游戏重玩性高。


《洞穴农夫》里生孩子多其实没有没有《农家乐》那么高分。《洞穴农夫》一人只一分。《农家乐》是一人三分。不过人多还是好办事的。能多做点事总是有用。我(红色)是很努力把家人人数最大化,达到最高的六人。阿 Han 就比较注重把家人武装。我只有一位武装的家人,他有三位。有武装的家人才可以去做探险。


游戏结束时我不管是洞穴还是森林都完全开发,所以完全不用扣分。


《波多黎各》 (Puerto Rico) 曾经是 BGG 上排名第一的游戏。我是因为它排第一才买下的。那时候我还没怎么玩过欧式游戏。当时我最喜欢的是《轴心国与同盟国》(Axis & Allies) 之类的游戏。我记得第一次看《波多黎各》规则书时,我觉得这游戏很莫名其妙。怎么会有这样的游戏?似乎很简单。这样会好玩吗?后来我理解了欧式游戏,才体会到它的好玩。


这一局阿 Han 大比数胜出。他起了两个大建筑。他有四个矿场,让他的建筑可以有大折扣。

2025年7月29日星期二

《Jakarta Traffic》(堵车雅加达)


游戏大纲

《Jakarta Traffic》既然是以雅加达为主题,自然是来自印尼的游戏。不过设计师 Simon Schmieder 来自德国,只是现在住在印尼。这是已经在 Kickstarter 众筹成功的游戏,去年已经有参展马来西亚的亚洲桌游祭。今年再次参展,Simon 带来的货第二天就卖完了。这是挺受欢迎的游戏。


游戏里玩家扮演雅加达的 gojek 司机。Gojek 是印尼的摩托车电子召车服务,可以送货也可以载人。游戏里得分的主要方式是把特定的货送去特定的地点。图板上的路线错综复杂,起初看起来很可怕,不过一旦习惯了怎样看路线,其实也不是那么可怕。玩家轮次里需要行走。行走是从自己所在板块的一个起点走到马路能接到的任何一个终点。行走前可以改动图板。玩家可以选择转动图板上的板块,或者拿手上的板块和图板上的对调。前提是板块上不能有任何棋子。


这小图板注明当下什么货(粉红色圆盘)要送去什么地方(绿色建筑),送到的话能得多少分(星星)。玩家要从图板上捡起货,然后送到目的地。每一次有人成功送货,这需求图板就会更改。刚刚有人送的货种类会掉到最底下,然后其他的往上移。送货的建筑也会更改,先移去右边,变成暂时没人要去的建筑。其他的建筑要往下掉,然后本来没有人要送货去的一个建筑会放到最高价的位置。这样的机制造成赛跑的情况。大家都怕慢了一步,需求出现大变动,自己本来在做的事变得乱了或不值钱了。但是玩家也可以刻意为未来规划。玩家可以预计下一个会是谁送什么货,然后计算好到时候自己送什么货能得高分。

这里还有有趣的一点是那些低分的货是可以同时两个送去同一个建筑的。这样就等于事半功倍。


这是玩家图板。这里有四个星星的位置,表示一旦有人完成了四次送货,游戏就结束。右上方的电量标志是很重要的机制。每一轮玩家的手机都会耗电。如果手机没电,就不能接单或送货,必须先去充电站把电充满。

这里还有聊天标记。这代表和其他司机闲聊并获取八卦资讯。这是有分数值的,而且聊天的时候大家都能充一点的电。开车时如果去到有别的玩家的地方,自己能拿聊天标记,然后双方都能充电。


万一真的找不到好的开车路线,可以甩骰子赌一赌运气。甩到什么数字,摩托车就跳去那里。游戏的说法是冒一下险去钻小路,看看会钻到哪里走回大路。

亲身体验

这是个送货游戏。游戏的体验是像解谜游戏的。玩家要在复杂的马路网络里找出路线让自己去到想去的地方。如果没有这样的路线,就要想办法制造路线,也就是看看要怎样转哪一个板块,或者是自己手上的板块要替换掉哪一个现有的板块。对第一次玩的玩家这会有点头大,但是熟悉了后游戏会玩得顺畅很多。我感觉上大部分时候都是能够找到办法去到想去的地方的。


警察这棋子是每当有人转板块或换板块就要放的,会暂时保护最新有变更的板块,不让别的玩家捣乱。

送货是有紧迫性的。什么货要送去什么地方不断地变动,如果多位玩家同时要送同一种货到同一个建筑,一旦第一个人送到,其他的玩家就会很痛。送货的分数和需求都改变了。


这可以说是效率游戏。玩家除了要尽快完成订单,也希望能完成最高分数值的订单。这是公开资讯游戏,是有可能会算得很死,一些玩家会花很长时间分析。不过这游戏只在第一次玩有很复杂的感觉。一旦熟悉了,其实并不会很拖。

手中有什么板块是重要的。一个重要的战术是就算不需要换板块,也可以拿手上去换一个比较好用的,为未来铺路。

感想

这是十分有本土味道的游戏(印尼本土,不是马来西亚本土),很多元素都很地道。美术、题材、机制,都有特色。这是中量级的游戏,对桌游新手是可以接受的。我喜欢这游戏里的地道风味。

在亚洲桌游祭上和其他国家的设计师、出版社交流,大家的体验都是在东南亚,甚至是亚洲,比较能卖的还是纸牌游戏。不少出版社在选择出版有图板的桌游时,是抱着试验的心态,看看图板游戏是不是也能卖。目前相比之下还是比不上纸牌游戏的。目前亚洲的市场现实就是这样。《Jakarta Traffic》身为图板游戏有这样的成功是不简单的!

2025年7月28日星期一

《17: Diciassette》


游戏大纲

《17》是来自日本的设计,原名是《Diciassette》,是意大利语十七的意思。我对这游戏有兴趣是因为它用的一个机制是我自己的游戏《小木偶》也有用到的。《阿里巴巴》也是有这机制。这是二十一点的机制。玩家开牌或抽牌越来越多,总数越来越大,如果超出或达到一定数字,就会有坏事发生。二十一点里的关键数字是 21,《小木偶》的也是。《阿里巴巴》是 12。《17》自然就是 17。我有兴趣看看别人怎么样运用这机制。


玩家有手牌三张,每一轮要打一张,再补一张。牌要打到桌子中央的一行牌里,牌可以是面朝上也可以是面朝下。任何玩家在任何时候如果觉得桌面牌的总数达到十七,都可以喊停,让回合结束。所有面朝下的牌要翻开。如果确实是达到或超过了十七,那么喊停的玩家可以获取分数标记,而最后一位打牌的玩家则要拿惩罚标记。可以如果总数还没到十七,反而是喊停的人拿惩罚标记,而最后一位打牌的拿分数标记。游戏玩到有人有三个分数标记就结束,那位玩家就是赢家。

这游戏的一个有趣的地方是有一些牌背面是有显示牌值的。这些牌不管是面朝上还是面朝下,大家都知道是什么牌值。有一些牌有特别功能,例如倒转玩家顺序、把桌面的一些牌移除。有一种陷阱牌会令喊停的玩家拿惩罚标志。

亲身体验

我目前只试过两个人玩。游戏是可以两人到六人玩的。不过我觉得两个人玩不怎么好玩。这游戏应该人多一点玩会比较有趣。虽然手上有三张牌,但是不一定就有选择。如果手上的公开牌(前后都有数值的)会让总数达到十七,那这些牌就是不能打的,等于是自杀。玩家自然是需要懂得避免这样的情况,所以手上有公开牌的时候情况又安全的话,应该尽量打,不要搞到走投无路。这游戏有一点手牌管理。有时候好牌要留到最佳时机才打。

玩这游戏的感觉是大家会轮流上台冒风险。每一次要打牌,都会有别人喊停的风险。如果桌面的牌总数看起来接近十七,那是危险的。要不然就不打牌,自己喊停,希望上一个人打的牌已经是让总数超过十七。牌要怎么打,要陷害谁,要把玩家顺序考虑进去。牌怎样打,多少可以影响谁的风险最大。牌要面朝上还是面朝下打,也有影响。比如说桌面的牌看起来总数有十一,自己手上有一张单面的 5。如果我要害下家,我就会面朝上打出这一张 5,让大家都知道总数已经是十六。这样我的下家就会被我害惨。除非他有特别能力牌把我的 5 移除掉。

感想

我应该试试看不同的人数玩《17》。我感觉这游戏应该最低人数三人玩。虽然也是用了二十一点的机制,但是用法和我的两个游戏都不同,有不同的游戏体验。这是轻量级的游戏,是非玩家也可以容易上手,很快就可以玩出乐趣。这游戏有一点心理战,有手牌管理,对老玩家来说也有一点有趣的战术。这是有小聪明、有原创的游戏。

2025年7月27日星期日

亚洲游戏:《戏精》系列、《Watchlist》、《Folded Wishes》


我继续介绍我在亚洲桌游祭(马来西亚站)有试过、看过的游戏。这一次是来自台湾和菲律宾的游戏。《戏精找工作》是《戏精》系列最新的游戏,也是最容易的游戏。这甚至可以做儿童游戏,拿来做教育。

我先说说《戏精》系列的基本游戏机制。这是所有系列中的游戏都一样的。游戏里的每一回合要翻开一张选项牌让大家看,选项牌上有六件事。每回合要有一位玩家当演员。演员要抽一张数字牌,牌值在一到六之间。这一张牌只有演员知道。他必须把选项牌上相对数字的事情演出来,让大家猜。只能用肢体演,不能说话或用声效。在《戏精找工作》里,选项牌上的都是不同的职业。演员要用动作把职业演出来。每一位玩家都得猜。大家都猜了,才揭开谜底。猜错的人就要被罚。要怎么罚大家可以事先说好。万一所有人都猜错,那就是演员的问题了,罚演员。

这是个很简单的聚会游戏。《戏精找工作》我那时有试了一张,感觉是挺简单的。对游戏老手来说可能没那么吸引,不过系列中的其他游戏我就觉得有趣多了。


《戏精酒吧》不同的地方在于这不是用动作演的,也不能用脸部表情,只能用声音。选项牌规定要你说一句话,而一至六的选项则是说明你是在什么情况下说这一句话的。我们看看下面的例子就清楚多了。


很简单的一句对不起,可是在不同的情况下还应该会有不同的语调。这六种不同的情况,要用语气去表达,不能用动作或表情,还真的不是那么简单。


同样是问时间,也可以有很多不同的情况、不同的语气。《戏精酒吧》由于只能用声音和语气,当演员的需要遮住脸来表演。这样才够挑战。我个人对这版本是最有兴趣的。


《戏精奥斯卡》如果我没弄错应该是系列里的第一个游戏。要演同样的一个情绪,不过导致有这样的情绪有六个不同的可能原因。

暗爽也有很多不同种类的!


《戏精擂台》以功夫、动作为主。里面要演的都是一些武功、施法之类的。这让玩家有创作空间。

有一个玩法是让两位玩家互相施法或施展功夫。


《戏精》系列在台湾卖得很好,所以会出了那么多版本。小东有兴趣把这系列推广到其他国家,不过这是需要做本土化的游戏。有兴趣的出版商可以联系他。


《Watchlist》是来自菲律宾的游戏。这是个即时合作游戏,五分钟就可以玩完。一位玩家扮演线人,其他的是警员。线人要帮助警员找出所有的嫌犯。如果在时间结束前能做到,就是大家一起赢。


游戏里有两套牌,两套是一模一样的,每一张都是一个人物。唯一的差别是一套是彩色、一套是黑白。线人用的一套是黑白的。他在游戏设置时会随机抽一定数量的牌。这些就是要在时间限制内帮助警员通通抓起来的嫌犯。彩色的牌要平均分给所有警员。游戏的流程是要一个一个去猜嫌犯是谁。所有警员可以随时向线人提问。线人的回答限制于说是或者不是。警员需要通过提问去猜测当下的嫌犯是哪一位。要猜对才有分数。线人同时被多位警员的提问轰炸,是不容易的。可以问的问题包括男还是女、有没有戴帽子、手上有没有拿东西等等。一方彩色、一方黑白是会造成困难的。有些东西有色或无色可能会看成不同的东西。


《Folded Wishes》是成功冲出国际的游戏,有国际公司签了约出国际版。Ludus 是菲律宾出版社,B&B Games 是国际出版社。


《Folded Wishes》是个公开资讯的抽象游戏。玩家的目标是要让自己的四个棋子连成一条直线。玩家手上一定会有一个板块。轮次里要做的事就是选择棋盘周围的一个位置放,然后上面放自己的棋子。放了后,这刚刚下的板块就要往棋盘推,推动一整行板块,并让对面的板块推出棋盘范围。这被推出来的板块要捡起来,变成下一轮要放的板块。


每一个板块上的小标志都是特别能力。用了怎么样的板块,就可以启动怎么样的能力。有的可以移动自己的棋子,有的可以移动别人的棋子,有的甚至可以拿自己的棋子和对手的对调。


玩家可以靠完成任务去争取额外的特别能力。任务的模式是自己在棋盘上的棋子要排成特定的图案。有做到的话就可以拿下新的特别能力牌。特别能力牌会指定能用在什么颜色的板块上。玩家必须是用特定颜色的板块才能启动。

这是有下棋感觉的公开资讯抽象游戏,有相当的战术性和战略性。

2025年7月26日星期六

《马拉开波》(Maracaibo)

游戏大纲

《马拉开波》是 Alexander Pfister 的作品。他是十分受欢迎的设计师,很多游戏都大获好评。不过我和他的游戏没什么缘分,玩了就只觉得还可以,没特别喜欢。这一次玩《马拉开波》让我发现了一个我比较喜欢的作品。


《马拉开波》是关于在西印度群岛当海盗的游戏。游戏玩四个回合,一个回合就是大家沿着一个指定的航线走一圈。每一次航行可以决定要走多远。停泊在哪里就可以执行港口所允许做的事。航行的距离有很大的自由度。如果走得远,可以执行两个甚至三个行动。航海路线有两个地方有分岐路,路上有不同的港口能做不同的事。这样形容,有玩过《大西部之路》(Great Western Trail) 一定会觉得熟悉。确实在主题上《马拉开波》用这机制有点牵强。海盗不是应该自由的到处钻吗?怎么会乖乖按照行程表开船?又不是开邮轮。不过游戏是挺好玩的,那这部分也就无伤大雅了。


玩家有手牌。牌都是可以聘请的部下或可以起的建筑。同时候每一张牌也可以是某一种货品或某一种工具。货品可以在有需求的港口售卖来给自己的船做升级。工具则是用来完成任务。每一回合任务会随机出现在不同的港口,完成后有不同的好处。卖货和完成任务都是先到先得。牌的处理是有点特别的。很多港口可以让玩家把所有牌弃掉来赚一点点钱。卖了后,可以重新抽牌直到手牌上限。这样虽然钱不多,但是反正可以重新抽牌,感觉很吸引。纠结的地方在于如果手上有准备要卖的货品或用来完成任务的工具,如果要卖牌是不能选择性留下一些的,一定要全部卖。玩家有一个手牌保留区,可以把最多三张牌保留起来。这些牌可以以后才花钱聘请(假设是工人),不会算在手牌上限内,所以到了轮次结束时,就可以抽牌了。保留区的牌不能当成货品或工具来用,只能当工人或建筑。所以货品和工具还是要纠结。

招揽下属是游戏的重要元素。游戏的部下会给自己提供很多好处。有些部下是住在特定港口的,要去拜访他们才会获取好处。把团队组织起来,会让玩家有不同的能力,会想停泊不同的港口,会有不同的战略方针。


玩家还可以升级船只。船的各部分在游戏开始时放两个圆盘。做升级就是把圆盘移除。每当有一个部分的圆盘都移除掉,那部分的功能就开始生效。这是玩家提升自己能力的另一个方法。



有两项玩家要做的重要事项就是打仗和探险。西印度群岛有三大势力:英国、法国、西班牙(可怜的荷兰在这游戏里被删掉了)。出手打仗的时候,就是为其中一个国家讨伐小镇。除了攻下还没有人掌控的小镇,也可以去攻打别的国家掌控的小镇。这会影响三大国家的势力平衡。帮助大国打仗能获取他们的信任。游戏结束时,玩家会按照信任度和国家的势力得分。如果国家强盛、对自己的信任度又高,那自然就能得很多分。

做探险要使用画在南美洲的一条路线。执行探险的时候,就是在这路线前进并获取停下的地方注明的好处。玩家能走多少步要看能力有没有提升过。玩家不一定要选择走最大的步数,因为停下来的地方的奖励不一定是自己最想要的。能走得远是好的,因为选择多。通常越是后面奖励越好。每一次经过一定的关卡能得分,而且先到的人分数比较高。

四个回合完成后,大家的能力会和游戏开始时有很大差别。这时候大家算总分,最高分的人就是赢家。

亲身体验

《马拉开波》是个开发游戏。它也是个多重得分方式的游戏,就是很典型那一种欧式游戏。玩家之间的直接冲突不太多。如果大家支持的国家不同,那自然是会有拉锯战的,各自为主抢地。玩家之间没有直接攻击。运货和完成任务需要抢。桌子中央有公开可以买的牌,也可能会要抢。但也就是这一类很欧式的竞争。港口是不用抢的,同一个港口可以多人停泊。游戏比较多时候是忙如何提升自己。玩家之间的斗争并不激烈。不过我觉得我玩这一局竞争少是因为我们是两个人玩。如果多人玩的话,战争的部分会比较有趣。一些抢先做事的地方也会出现更紧张。



有一件我没有预料到的事是到游戏结束时我竟然打了二十张牌,包括聘请的工人和起的建筑。钱是不容易赚的,第一回合我应该只有两三位工人。我没有预料到能力会越滚越大,滚得那么大。这游戏让玩家有成就感、满足感。觉得自己干了一番大事业。

这是事业牌,每人有一张。这让玩家在游戏中有点方向。上面的使命如果有达成,可以得分也可以赚钱。我在游戏初期觉得这里的钱和分数是挺可观的,不过后来才发现其实这里的分数并不是很多。钱确实是重要的,尤其是游戏初期赚钱难的时候。

感想

要问我为什么喜欢《马拉开波》而没喜欢其他的 Alexander Pfister 游戏,我不太说得上来。真的让我去分析这游戏,我发现这还真的是很典型的欧式得分游戏,就是我常埋怨那一种。不过我在玩的当下确实是享受、快乐的。我并不是对海盗主题特别有兴趣,所以也不会是主题打动了我。我猜想我喜欢的是一步一步提升自己、一步一步完成探险、一步一步为西班牙打下天下那种完成霸业的感觉吧。