2020年5月10日星期日

《蒸汽时代》 (Age of Steam) 2019豪华版

《蒸汽时代》(Age of Steam) 是 Martin Wallace 的代表作也是经典作品。我很久以前就买了,也买了一些扩充。2019年出了豪华版,有机会玩到,就来分享一下照片。

2020年2月7日。这是瑞士的地图,我是第一次玩。这地图的一个特点是起所有类别的铁路都是同一个价钱。标准游戏里一些简单的路线比较便宜,比较错综复杂的比较贵。瑞士地图的铁路价是比较贵的。不过从另一个角度来看,可以说比较容易学,少一件事烦。当然,玩起来会辛苦。因为铁路贵啊。另外,画红线的地方是不通的。这也增加了难度。

三个副图板现在按照回合程序排列,会比较方便,也让教学比较容易。这是第一个副图板,这里注明要做的事包括发股票筹款(往后必须每回合派息)、竞标决定玩家顺序、还有选择特别能力。

这是第二个副图板,做的事只有一个,就是起铁路。通常起不同的铁路有不同的价格,所以需要这样的参考表,但玩瑞士地图的话,这一大堆都可以不理。

第三个副图板要做的事有运货、收入、支出、收入降低、生产货物。最上面的记表标明各玩家的运输能力,也就是货能运多少段铁路。

钱做得像赌博筹码,很漂亮,但没有普通的筹码那么大。

灰色地带是高山,不通行。红色线条也是不通。这有点麻烦看。当图板上放了铁路板块,容易遮住这些红色线条。要小心注意。左边的城市是四种颜色的货都肯收,是不错、值得争的。

这两个已经印了铁路的地方是隧道,在游戏初期是不能用的。要到了某一个回合才生效。这是瑞士地图的一个特点。白色圆点是小镇,可以接铁路,也可以升级成为城市。城市是六角形的版块,能收货。小镇不能收货。

游戏上半部我们都在北方发展。南方城市和小镇都少,而且那两个隧道还没开通。

Julian(黄色)接了去多色的城市,是好事。很多颜色的货都可以送来这里。运货时,不一定全程要用自己的铁路,可以参杂用别人的铁路。不过用别人的路段就是别人赚钱。可以的话,当然希望全程是自己的铁路。Ainul(红色)在蓝色和紫色城市之间有一小段铁路,给他赚了很多钱。这关键的一小段路刚刚好就位于整个网络左右两半的分界线,所以每当有货需要从东半运去西半,或西半运去东半,这都是必经之路。

我(绿色)本来打算接到左下角那多色城市,哪里知道被 Julian (黄色)捷足先登。慢了一步。

这照片就很明显看得出为什么我(绿色)给了那么多生意 Ainul (红色)。我的长路线正好中间要动用到他的一段铁路。

起铁路不需要一次过完成从一个地点接到另一个。这照片里就有红色和蓝色的铁路开始建但还没完成。

Heng(蓝色)发股凑款已经发了15股,是极限。不能再发了。

《蒸汽时代》的一个可怕地方是收入在每一回合会自动降低。说法是通货膨胀。股息每一回合要派,不会减少。辛辛苦苦建立起来的收入指数,一旦超过10,就会每回合被扣。指数越高,扣得越多。有时候宁可赚少一点。例如宁可收入达到20,不要去到21。20的话,扣2还有18。21的话则要扣4,会剩下17。不过要考虑的是当回合还是有多赚1块钱。当回合的钱是赚了后才做收入降低。

南方开始有些铁路了。北方的铁路网络变得越来越错综复杂,一些小镇也升级成为城市。

货越来越少是一个问题。有些货运不远,到后期是没人看得上的。补充货物是每一回合都做的,不过这里有随机性。补货要甩骰子来看哪里会有新货。玩家可以做的其中一种行动是在副图板补货。从袋子里随机拿两个货,然后选择放在哪一个城市的格子里排队等出货。从袋子里拿货,未必拿到自己想要的颜色。就算拿到了,放到副图板上,也不保证甩骰子会甩到对的数字让它们从副图板放到主图板。几率是一半。照片里有些城市已经没货。有些之前没货,后来因为有生产而补上了。

Lugano这偏僻城市到最后也没人接上铁路,所以这里的货没人运走。

白色圆盘是小镇的意思,和印在图板上的白色圆形是一样的意思。起了铁路后,需要用圆盘来标明这里有小镇。小镇升级后会变成六角形的版块。

我这一桌的是 Heng、我、Julian、Ainul。

隔壁桌的是 Tim、Jeff、Kareem。

隔壁桌玩巴拿马地图。

隔壁桌玩得比我们快。玩完巴拿马就玩越南地图。那些黑色的好像是淹水的地方。

2020年4月16日星期四

《Bus》(公交车)

4人玩1次。

游戏大纲

《Bus》 是 Splotter Games 出版社的早期作品,1999年初版,已经是超过二十年前的事。我虽然是 Splotter 迷,但听到要再版,还是先做了些调查才决定要买。毕竟就算是有名的设计师,初期作品也可能还没成熟。看了一些评价后,我才决定要预定。多数的评价是这是有深度、有策略性的游戏,和 Splotter 后来的作品是同一类。

本来我对《Bus》的唯一印象就是封面很丑,和《Roads & Boats》封面是同等级的丑。这是新版本的封面,可爱多了。

这是1999年版本的封面。我是……不太懂得欣赏……

游戏配件有一个我很喜欢的地方是有提供不同颜色的袋子。五个玩家颜色各有自己的袋子。其他公用的配件也准备了灰色和橙色的袋子。不过公用配件我决定了用自己的透明袋子。

这些是玩家配件。圆柱是行动棋子。一局游戏里玩家最多有二十个行动。行动棋子是一次性用的。后面被我布置得像火葬场的木条其实是公车(巴士)路线。右边的公车棋子用来标明玩家的载客量。

游戏机制有一大块是工人指派 (worker placement),和《优势物种》(Dominant Species) 很像。图板右边这一区,每一个黑色圆点都是可以派放工人的地方。工人就是行动棋,每一个人有二十个。一个回合的上半部是每人轮流指派工人。这样的指派至少要做两轮,也就是每人至少会派遣两个工人。之后玩家可以选择继续指派或收手。要继续指派的话,是没有限制的,直到工人用光,或图板上已没有可以派遣工人的地点。工人用光了的玩家,就无法再执行任何事,只能等游戏结束。游戏结束的其中一个方式是只剩下一个人有工人。如果要让游戏尽快结束,是可以几个玩家联手赶快把工人用完。

大家都完成了工人指派,就进入回合的下半部,执行行动。做工人指派的时候,有些地点有 A 到 F 标记着,A 是最强的,而其他的字母则越来越弱。做指派时,必须从 A 开始做,但做执行时,是左至右的。所以一些强的行动,会做得晚,有一定的取舍。

整个图板长这个样子。游戏开始时,就只有四个橙色的乘客在中央公园的四个角落。右上方和左下方有两个火车站。游戏进行中会有新的乘客从这些火车站入场。图板上的马路都是玩家用来建立公车路线的。每一个玩家只能有一个路线,不能分岔。图板上有数字的位置是可以放建筑的地方。建筑有三种:住家、办公室和酒吧。乘客在不同的时段会需要去不同的建筑。玩家要用自己的公车路线把乘客送到他要去的建筑,就能得1分。听起来容易,但做起来是很不容易的。游戏的平均分数大概是7分左右,也就是只载七个乘客左右。建筑地点的数字的意思是必须从1号开始放置建筑。1号位置用完了才可以用2号,如此类推。

左边的就是三种建筑,有住家、办公室、酒吧。

游戏设置时每人可以放两段路线,也放两个建筑。Kareem(红色)和 Allen(黄色)一开始就接到了火车站,是明智之举,会方便自己以后有乘客。我(绿色)围着中间的位置,以为可以靠霸占忙碌区多载乘客,但后来发现没有接火车站实在是会吃亏的。

我简单介绍一下玩家执行的各种行动。首先是可以延申自己的路线。路线必须从现有的路线两端其一延申,有很严谨的规则,让各玩家的路线很少有重叠。玩家可以提高自己的运载量。每回合只有一个人能做这事,所以是需要争的。玩家可以把新乘客引入游戏,在火车站出场。玩家可以放置新的建筑。最关键的行动是载客。做载客前,要先看时间来判定当回合乘客们要去哪一种建筑。如果乘客所在的路口已经有那一种建筑,他就不需要乘车,可以直接进入建筑。每一个建筑只能容纳一个人,假设时间是下午,目的地是办公室,一个路口有两个乘客一个办公室,那么办公室只能容纳其中一个乘客,另一个乘客必须找另一个地点的办公室,也就是玩家有商机。载客就是把自己路线上的客人载到他要去的建筑。运载量有多高,就能载多少客人。还有一个可以做的事是争玩家顺序。没有人争的话,是大家轮流当起始玩家的。有人争,就他当下一回合的起始玩家。玩家顺序是很关键的,这行动常会有人争。

上面照片是下午时段,也就是乘客们要去办公室。图板上的所有办公室都已经有人了。现在右下方火车站还有一个乘客。他也想去办公室,但已经没有他可以去的办公室。太好了,今天休息,不必上班。

左边这时钟是很重要的机制。每一回合行动执行到这里,时针会向前一步,令乘客的目的地改成另一种。注意时钟旁边有一个指派工人的地点。把工人放这里的玩家,可以选择让时间停顿。如果这样做的话,必须拿掉一个时间石(那五个蓝色或绿色的圆形玻璃棋),每一个时间石在游戏结束时要扣1分。时间停顿是影响很大的,可能会打乱了很多人的盘算。指派工人不一定就要令时间停顿。停不停是选择性的。放了棋子,就已经形成威胁,让大家都要盘算能掌控时间的玩家到底会怎么做。

游戏中有一个最高载客量的观念是很重要的。最高载客量决定了行动的上限。例如当下载客量最高的玩家能载三个乘客,那么选择延申路线、引入乘客、放置建筑的玩家,也能执行这些行动高达三次。把棋子放在 A 位置的人能执行三次。放在 B 位置的能执行两次。 C 位置的一次。D、E、F 位置暂时是废的。当玩家逐渐提升载客量,行动会变得越来越强。这是要注意的。游戏会升温。

游戏结束方式有三种。第一个是当只剩下一个人有行动棋子。第二个是当五个时间石都有人拿了。第三个是所有建筑位置都填满。三种结束方式都需要注意,因为都是人为可以操控的。

亲身体验

我和Kareen、Ivan、Allen共四个人玩,四个人是最佳人数。Kareem以前有玩过,是他提醒我们得分不容易,要有心理准备大概只会有六七分。

这游戏是全公开资讯的游戏。玩家的各种行动是息息相关的,很多事情很容易打乱别人的计划。要完成一件事需要很多方面的配合。游戏机制并不是很复杂,游戏中的行动也不多,比起 Splotter 的很多其他作品可称为简单。不过策略性却相当高,因为真的要考虑得很小心,要照顾到很多细节、要思考很多可能性。这是绝不简单的游戏。

现在 Ivan (蓝色)已经接到了左上方的火车站,只有我(绿色)没有接任何火车站。两个火车站也越来越多乘客抵达城市。现在图板上已经没有1号的建筑位置,只有2号以上的。下一次放置建筑,得放在2号位置。我发现一件事,就是同一个路口有不同的建筑类型是坏事。例如上图黄蓝绿路线有交集的路口有办公室和酒吧。下午的时候会有乘客要去办公室,如果有公车路线能把乘客载来,乘客就会占据这路口的办公室。一旦到了晚上,乘客会要去酒吧。这路口本来就有酒吧,所以乘客步行就到,不需要乘车,所以各公车公司就少了做生意的机会。放置建筑必须考虑这一点。别人路线的路口,可以设法害他们,自己的路线就好好安排。

一个回合里做载客之前会发生很多其他的事。路线延申、新乘客、新建筑、而且时间还可能停顿,令乘客要去的地点和预期的不同,回合开始时要盘算怎样载客,是不容易的。变数很多。但是载客很重要,很多时候是大家都争着先下棋子,怕慢一步就没客人载了。一些自己以为没人争的客人,可能会因为别人延申了路线或放了新建筑,而变得他们也可以抢生意了。或者是人家提高了载客量,本来以为会剩下一些可以载,哪里知道人家载光了。

我们这一局犯了两个错。第一是行动棋子应该每人二十个,不是二十一个。游戏配件有二十一个,我就全部拿来用,后来才发现原来每一种颜色有一个棋子是后备棋。第二个错误就严重多了。我弄错了以为时钟要有人去碰才会动。正确的规则是时钟会自己转动。派人去只是可以选择让时钟暂停。我教错了规则,变得很多回合都有一个人不得不牺牲一个行动去让时间运行。时钟不动,就没生意做啊。我们玩了很久才发现不妥。怎么这游戏玩得那么辛苦。抱歉让大家受折磨了!

我(绿色)、Kareem(红色)、Allen(黄色)的路线有很多交集的地方,会容易互相抢客人。Ivan(蓝色)比较多一人垄断的地区。我本来以为多路线的地方会好一点,以为大家都会把乘客引来,乘客多,商机就多。但是这样的话竞争也多,很多时候抢不过别人,也很惨。有垄断的地方一旦抢到一个客人,别人就再也抢不走,只要自己的路线上有三种建筑,这些常客就会乖乖的只坐自己的公车。

游戏中的路名很多是和 Splotter 公司和他们的其他游戏有关。

由于玩错了规则,我们一颗时间石都没碰过。Kareem 觉得奇怪,因为他上一次玩是因为时间石拿光令游戏结束的,所以他很奇怪我们怎么一颗都没碰过。结果查看一下规则书就发现问题了。都怪我教错了。

图板上同一条路有两个公车路线经过是很少发生的,因为延申路线的规则很严格,只有很特定的情况下会允许这样的重叠。做延申需要小心,因为延申就是抢地盘,一个不留神可能好地方都被抢走。

现在图板只剩下4号的建筑位置。

游戏接近尾声。

感觉/想法

玩了《Bus》,我心里是复杂的。 它有很多其他 Splotter 游戏的优点,也少它们的一些缺点。优点是策略性高、竞争性强。它是很烧脑的游戏,是高深对决的游戏。虽然是重量级的游戏,但繁杂度却是低的。如果我们看《Antiquity》、《Indonesia》,它们都是繁杂度高的游戏,很多功夫、有点累人。《Bus》和它们比起来就显得精简很多。可是玩了《Bus》,我个人有一种不舒服的感觉,没有像其他 Splotter 的游戏会立刻喜欢上。除了《Antiquity》、《Indonesia》,我也喜欢《Food Chain Magnate》、《The Great Zimbabwe》、《Roads & Boats》。Splotter 的游戏都是残酷无情的。犯错是可以致命的。这是他们的风格。我起初在想这样的残酷是不是我不舒服的原因。但是其他游戏也是这样啊。后来我的结论是其他游戏的繁杂度反而变成了我的舒解剂。因为忙,所以会觉得自己有在做一些有建设性的事,也就是玩开发游戏那种有在进步的感觉,觉得自己有长进。《Bus》的精简,反而让我觉得无地自容,没机会安慰一下自己其实我也很努力做了很多好事。

《Bus》虽然是 Splotter 的早期作品,但却没有不成熟的感觉。我反而觉得它比后来的一些设计更优化、精简化。我复杂的心情是因为理性上它应该是不逊色甚至是更优秀的游戏,但感性上我却更喜欢 Splotter 的其他游戏。

2020年3月30日星期一

桌游照:《拔毛运动会》、《世纪建筑师》、《大庄园》

2019年12月28日。我教侄女芊芊和侄儿小蚂蚁玩《拔毛运动会》 (Chicken Cha Cha Cha)。这盒游戏带回去亚庇老家送给他们。我妹妹住墨尔本,我住吉隆坡。12月和1月期间是难得我们两兄妹有同时回老家。我就乘这时候把一些我女儿们已经不玩的儿童游戏送给侄儿侄女。

《拔毛运动会》是记忆游戏,很容易学。

妹妹也一起来玩《椰子猴王》 (Coconuts)。这是我的胜利照!(叠了六个杯子)

2019年12月29日。《世纪建筑师》(Villa Paletti) 的规则我从来都记不好,总觉得有点复杂。

结果我们也没好好按照规则玩。孩子们还拿来当积木玩。

幼女晨睿(躺着)的被表弟表妹打败状。遍地积木。

芊芊懂得帮忙收拾。乖!

我也来做大孩子,玩《拔毛运动会》。

2020年1月11日。我和 Allen、阿Han玩《大庄园》(La Granja)。以前玩过一次,但规则几乎忘光了,只好重新学习。这是玩家图板。下面的三个空位是可以塞牌的。塞这里的牌会给玩家特别能力。这一局我摸到的牌的特别能力我都看不上,结果一个都没用。这也许是败笔。特别能力如果早启动、多利用,应该是有相当大的帮助的。我有点后悔没这样做。我也弄错了一项规则,有好几回合多做了一次运输。所以我是占了 Allen 和阿 Han 的便宜。但结果还是输掉了。

这是主图板。三个人玩,有一些地方不用,用一些游戏配件封住。

每一回合会甩一定数目的骰子,然后按照点数分布在这里。玩家轮流从这里拿掉骰子并执行相关行动。大家都拿掉两个骰子后,会剩下一个骰子。这骰子的行动是所有人都可以执行的。所以每一个玩家总共能执行三个行动。

玩家的棋子放在玩家图板的什么地方,就代表了是什么资源。有一些位置有箭头指向另一个位置,表示只要花钱,就可以把一种资源转换成另一种资源。

中央区的周围我(绿色)已经有四个棋子,表示我已经完成了好几项任务。

牌塞在玩家图板上方,变成任务(合约),完成了可以得分。这游戏很多时间在生产和转换资源,然后做运输去完成任务。

2020年1月23日。《暗杀神》(Ascension)。这是少见的情况。图板上六张牌,有四张是8块钱,一张7块钱,一张6块钱。太贵了!《暗杀神》里,6块钱就已经算是贵的牌了。

2020年1月24日。除夕夜,团年饭,饭后玩游戏,玩《椰子猴王》。这是我堂弟嘉诚,赢了好开心!

2020年3月27日星期五

香港信报英文电子版: EJ Insight

几个月前一家香港的报社联络我,问我有没有兴趣给他们写关于桌游的文章。他们办的是英文的线上报纸,叫 EJ Insight。要我固定的写文章,我不太有信心自己能定时产出。我写部落格是很随意的,没给自己设什么时程表。我回复说不如你就拿我部落格刊登过的文章,只要有注明出处就行了。结果就这样谈妥了。他们会做些修改,毕竟他们的读者和我部落格的读者不同。修改了他们都让我先看一遍,没有异议才刊登。起初我以为他们是一家小型科技初创公司,后来去多理解一下,才知道原来是老字号报社。总公司是香港信报。原来我有眼不识泰山。

信报旗下有很多报刊和杂志。

EJ Insight 是英文版的新闻网站。

文章出了三篇,后来就没下文了。也许这类桌游文章在主流的新闻网站没多少人看,所以试了一下,没反应,就可以决定停。不过有这样的一个个人专栏区,还是自我感觉良好的。第一篇刊登的是2020年1月10日的《轴心国与同盟国:丧尸变》。

2020年3月21日星期六

《东海道》(Tokaido) 电子版免费下载

现在到2020年3月27日,《东海道》(Tokaido) 的电子版是免费下载的。有兴趣的朋友可以试试看。这游戏我玩过实体版。虽然说不上喜欢,但我很欣赏它的美术。有个电子版消磨一下时间也不错。电子版的制作也是一流的。

主页。

游戏进行中的状况。左上角是自己的角色,三个数字分别是红色:在庙宇贡献了多少钱、蓝色:分数、褐色:钱。最底下的一行标志代表了图板的其中一段路,也就是各玩家当下的所在地。游戏分成四段路,代表从京都到江户的四天路程。玩家途中可以停留在不同的景点,获取不同的旅行体验,不同的体验就是不同的得分方式。

图板是一条直线,每一日的行程起点和终点一定是客栈,也就是玩家留宿和吃饭的地方。玩这游戏可以不看主荧幕只看底下的路线图。底下玩家标志旁边的数字是当时的分数。

这地点是终点江户的客栈。人都到齐,就可以做最后的计分。

游戏结束时,还有各种奖励分可以拿。上面这是买最多类纪念品的奖励。电子版有一点我觉得奇怪是没有规则书可以参考。教学是有的,但有些细节没有说得很详细。不过游戏并不复杂,自己摸也是可以摸出来的。

这是最多际遇的奖励分。

在庙宇贡献多少钱,会按照排名得分。

很遗憾,我是包尾66分那个。