《Echoes of Time》的主要特点是玩家打的牌通常要在未来的回合才启动。玩家有各自的图板,分成五个格子,上面有板块。这些板块是像传送带那样可以往右推,象征了时间的流动。打牌的时候会放到其中一个板块上。所有板块会在回合开始的时候往右移。牌要从板块右端推出来的时候才会生效。
这是个牌组游戏 (tableau-building game),有几个地方让我联想《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 和《圣胡安》(San Juan)。打牌的时候要付费,而费用是要弃掉其他的牌。牌的费用除了要消耗别的牌,还有一个时间元素。时间元素决定这一张牌要打到图板的哪一个格子,也就是这一张牌要等多少回合才会启动。
上面照片里第一行那些是泉源,会按照人数设置。这些是玩家要用战斗力争的。争泉源有两个步骤。达到一定的战斗力才可以去争夺,不过争到的泉源有可能被战斗力更强的团队抢走。当达到更高的战斗力,就可以做第二件事:巩固已经争夺到的泉源。巩固后的泉源不会被别人夺走。游戏在所有泉源都巩固后结束。
争夺和巩固泉源是一个有趣的取舍。玩家需要用自己的战士去做这些事。战士们有各种能力,可是如果他们用来争夺泉源的话,就要去驻守泉源。这会导致他们的能力失效。争夺泉源等于是放弃了参与战斗的战士们的能力。这有时候是很大的代价,是很为难玩家的事。可是泉源又是不得不争的,因为有分数值,也有提供好处。如果自己掌控但还没巩固的泉源被别人夺走,也不一定是坏事,因为自己的战士会解放出来,他们的能力会重新启动。反而是那个刚刚抢了你的泉源的人他就会有一堆战士突然失去能力。
牌有两种:战士和装备。战士有四种民族,通常同样民族的战士会比较有互利关系。战士有战斗力,装备没有。不过装备有很多有用的功能,最好是游戏初期就开始用,会收益很多。
有一件玩家可以做的事是让时间加速。实际操作上是把一些牌往右移,让它们会早一点启动。玩家用来放在玩家图板上的板块有六个,每一个上面都有火标记,红色的火最稀有,蓝色的最普遍。每一回合那个在玩家图板以外的板块会启动它的火标志。玩家牌区里如果有一些牌有特定颜色的火的能力,就会启动这些能力。这些能力都是有周期性的,这也是游戏呈现时间观念的一个手法。
我觉得《Echoes of Time》的玩家互动不多。虽然泉源是要抢的,抢了别人的泉源人家是会生气,但是我觉得游戏大部分时间都是自己思考如何好好运用抽到的牌。牌要尽量互补互助,很多时候要做规划,因为打牌的时候不是马上生效。我感觉自己在布置定时烟花,需要它们到了晚上以完美的顺序一个一个发射。
泉源虽然重要,但并不是唯一的得分方式。各种牌也有分数值。牌有很多不同的能力,例如多抽牌、多打牌、打牌有折扣、直接得分、逼对手扣分等等。《Echoes of Time》因为有各种牌能力的互补性,所以是牌组游戏 (tableau-building game),因为需要思考未来牌的启动时间,所以它也是规划游戏。





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