《Reversalers》是来自日本的二人微游戏,设计师是 Ryusei Nakata。
桌面上会布置五张宝物牌,是随机设置的。宝物牌有分数值,有一些是固定的分数值,但是有一些值多少分要看特定的因素,例如对方打的战士牌,或者是自己手上留着的战士牌。两位玩家的手牌是一样的,都是红色 1 至 3 和白色 1 至 3 的战士牌。大家轮流打一张牌。第一张双方必须打在不同的位置,之后就没限制。牌都打了后,就要按照顺序处理每一个宝物牌。谁先夺取五分的宝物就立刻胜利,后面的宝物不用处理。
牌背颜色有不同,所以你是知道对方打了什么颜色的牌。
开牌定胜负要看上面的规则。这是游戏有趣的地方。如果打的牌是同色的,那么自然是高数字赢。如果一红一白,通常是红色赢,只有在数值一样反而是白色赢。玩家会有想尽量用红色去欺负对方的白色,不过这也不保证会赢。对手会打什么牌,宝物牌的能力会给一点线索。如果宝物牌的分数值是上一张战士牌的数值,那么你会有点想在上一个位置打小数值的牌,因为这样的话如果输了这一张宝物牌,对手也不会拿很多分。宝物牌让玩家猜测对手会打什么战士牌有一点点依据。有一张宝物牌会按照赢的颜色决定分数值,这样大家都希望用高分那一种颜色赢。有一张宝物牌把颜色能力倒反,反而是白色吃红色。各种能力组合起来,会制造不同的局势。
有一个晋级玩法会因为吃了相邻的宝物牌而改变宝物牌的分数值。每两张相邻的宝物牌之间会注明如果两张都吃下它们会值多少分。当相邻的两张都被吃,它们独自的分数就不再计算,只算结合的分数。这是挺有趣的。玩家需要分析好自己想赢哪一些牌、不能赢哪一些牌。有时候赢了相邻的牌反而会吃亏,因为结合的分数比独立的分数低。
这是有好几个小亮点的游戏,是很吸引的。我很兴致勃勃的去玩,可是玩了后有一种失落感。我遇到的一个问题是我没有足够的根据让我去猜对手可能打了什么牌。宝物牌的效果可以是一点依据,而且对方在什么地方打了什么颜色的牌,也是推算的依据。我感觉我要做的推算都是基于一个底层的假设,而这个假设如果是错的,那么后面的一切都是废了。那些很有趣的推算、宝物牌和战士牌之间的影响和考量,就变得没有意思了。这有可能是我的问题而不是游戏的问题。我记得我玩《Lord
of the Rings: Confrontation》(魔戒:冲突)也常遇到 50/50
几率的情况。我没有其他的依据,只能猜测对手会赌哪一边。但是我不觉得那游戏有问题。也许玩《Reversalers》我需要学习不要只按照一个基层假设玩,而要同时照顾两个甚至三个可能性。如果我的玩法能兼顾多个可能性,同时减少风险,也许我的赢面就会更大。其实在《Reversalers》里我最终也和《Lord
of the Rings:
Confrontation》一样,是在猜对方会按照牌理出牌,还是会刻意背道而驰。这是它核心的心理战。
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