2020年5月24日星期日

《Madeira》(马德拉)





游戏大纲
 
马德拉群岛是葡萄牙最早期的殖民地,在大航海时代是葡萄牙往外搞殖民的重要踏脚石,是他们的第一站。《Madeira》这游戏以这大航海时代为故事背景。玩家开发马德拉群岛,并使用当地的资源为葡萄牙扩张殖民王国。这是个重量级的欧式游戏,以争分定胜负。

这是挺复杂的游戏,要简略的介绍,还真不容易。一看图板就有开始头晕的感觉。我就只介绍几个我最有印象的游戏机制吧。游戏中的岛屿有两个,大岛分南北两半,所以共有三个区域。岛上有生产树木、麦、甘蔗、葡萄。一些生产麦、甘蔗、葡萄的田起初是生产木的,木砍完了才变农田,生产农作物。要获取这些资源,必须派人来树林和田。一些麦田在第二回合会变甘蔗园,一些甘蔗园在第四回合会变葡萄园。这有一点故事性。

玩家手上有工人和船只,有很多玩家行动都是把人和船放到图板上不同的地方,以获取资源、金钱、分数、专利等等。而这些人和船是要养的。这相当有挑战性。人要吃面包,船则需要用木来维修。如果付不起这些保养费,就必须拿海盗分。游戏结束时玩家会按照海盗分扣分。游戏中要获取资源是不容易的。要动用人和船都要小心,不可浪费,必须时时考虑保养费。这让我想起《Antiquity》和《农家乐》(Agricola)。游戏一开始就有相当的压力要有足够的资源付保养费。

游戏玩五回合。游戏开始和每一回合开始玩家会挑选一张分数牌。分数牌指明按照特定的条件得分。第一回合结束时,玩家必须选一张得分牌来用,用后弃掉。第三回合结束时选两张。游戏结束时就剩下的三张全部要用。游戏中大部分的分数会是用这些分数牌拿的。怎样选、怎样争,是很重要的课题。为了拿到想要的分数牌,会需要争玩家顺序。玩家会按照自己拿到的分数牌调整自己的玩法。观察别人的分数牌也有助于妨碍对手。得分方式有几种,例如用钱换分、靠商船得分、靠殖民船得分、用不同颜色的专利牌得分。


右下方有船的地方一个是殖民地,一个是市场。要把船送去殖民地需要付葡萄(也就是酒,紫色)。船去殖民地能获取各种好处。船要送去市场则需要付不同数量的资源。送去市场能赚钱。船留在这些地方,就会归类为殖民船或商船,到了做得分时,可以帮玩家得分(如果有相对的分数牌)。

左下方三行是三个不同的城市。派人去城市可以获取资源——面包、钱、木。人越多,能获取的资源就越多。如果有相对的分数牌,城市里的人也能用来得分。

这截图里每一个玩家的第二行的四方板块是各式的专利牌。这些专利牌有不同的功能,都是一次性用的。不过游戏中有方法把它们重置。重置后就可以再用。

图板右边的三个殖民区除了派船,也可以派人。派人的话,每回合可以获取资源。不过别忘记人是要养的,他们要吃面包。

亲身体验

游戏的主轴及大方针是得分牌。这是战略层面。争到什么得分牌,在细节的执行上就必须针对它们来做。战术考量不少。游戏中有骰子机制,会限制玩家能执行什么事,也影响一些特别行动的价格,还有额外得海盗分的风险。游戏的战术层面是丰富的,很多东西要考虑、要争。这游戏有工人指派(worker placement)的元素。每一种行动在同一个回合里能执行的次数有限。想做的话就赶快,要不然次数被对手们用完了,就惨了。一个好的游戏是应该这样的——同时有好几件事想做,但必须取舍。这才叫做有意义的选项,而不是明显只有一个最佳选择。游戏里很多机制是扣得很紧的,一件事会牵连很多其他的事,或完成一件事需要照顾很多其他的事。这是高复杂度的游戏。

感觉/想法

老实说开始玩的时候我并不乐观,因为我的第一印象是高复杂度但又没什么灵魂。机制丰富不代表好玩。复杂不代表有趣。但是后来我喜欢上这游戏的危机感,就是怎样去平衡派遣人和船去办事,同时要确保付得起保养费,或承受得起付不起保养费的后果。我也喜欢树木被砍完、农田会转型的故事性和时代前进不等人的无奈感。这游戏的玩家互动是很高的,因为很多机制紧紧相扣,很多事有直接竞争。《Madeira》适合喜欢高复杂度欧式游戏的玩家。



2020年5月17日星期日

《Keyflower》



《Keyflower》是马来西亚新冠肺炎行动管制令期间玩的游戏。这期间不能出去聚会,我、阿Han、Allen就安排了上网玩。我们用 BoardGameArena 玩。这也不是新的游戏,只是我一直没试过。

游戏大纲


游戏的一个重要元素是竞标。游戏玩四个回合。回合初期要做竞标。竞标用的货币是工人,工人有红、黄、蓝、绿四种颜色。红黄蓝是一般的颜色。绿色工人是在特别情况下才拿得到的。

竞标的机制是一样东西一旦有人用一种颜色的工人去争,往后争这东西就必须用这颜色。所以用绿色工人竞标的话,对手不容易跟你争,因为对手不一定有绿色工人,而且绿色工人珍贵。

竞标抢的,主要是各种板块。板块抢来扩充自己的村庄。竞标也用来争玩家顺序。左上角有三艘船,是下回合会注入游戏的新工人和工具。玩家顺序决定谁先选新一批的工人和工具。

最底下是我们各人的村庄,刚刚开始扩充。每一个板块有不同的功能,例如生产资源、转换资源。要用一块地的功能,只需要把工人放在上面。那些还在竞标的地已经可以放工人去启动功能。属于别人的地也是可以派工人,不过派去的工人下回合就会变成人家的。

板块是双面的。正反面有不同的功能。背面的功能比较强。板块要花费资源去升级才能反过来用背面的功能。背面也有分数值。上面截图里可看见板块正反面的不同功能,还有做升级所需资源。资源可以在一些板块生产,也可能透过其他方式带到村中心。玩家要给某一个板块做升级,必须把资源运到那里。做运输是其中一种板块功能。村中心有这样的能力,一些其他的板块也有。

一些板块的功能是游戏结束时的得分能力。上面的板块让每一组三个不同的工具得10分。游戏开始时每一个玩家手上有三个这样的得分板块,让各自可以暗自筹备。这些板块到了第四回合每人要至少一个拿出来做竞标。虽然自己手上的得分板块让自己可以很早开始筹备得分,但是第四回合的竞标过程中不担保可以抢到。这是要小心策划的。最好是挑一些对自己有用、对别人没用的得分板块拿出来。这样人家也懒得和你抢。要抢你的,是损人不利己,何必?不过有时候如果分数对你来说实在太高,人家还是会不得不抢,不让你称心如意。

竞标拿回来的板块要怎样布置,是另一个挑战。这和《卡卡送》(Carcassonne)有点像。马路要接马路、河流接河流、草地接草地。村子最好要集中,减少运输距离,会省功夫。有些板块的位置会影响得分。竞标的时候要抢哪一些板块已经需要考虑到如果争回来要放哪里。

中间是 Allen的村庄。他在抢板块和计划扩充时乱了一下,所以村子变成了怪怪的模样。


这板块一旦争到就是12分,不需要做升级才有分。这是其中一种得分板块。

有一个对我来说很关键的得分板块被 Allen 抢赢了。那板块是每一套三种工具得10分。如果没记错,我是可以拿30分的。就是因为我的一时吝啬,竞标时少放工人,结果 Allen 因为知道这板块对我来说重要,他舍得放更多人和我争。结果后来我不够工人继续和他争。真可惜啊,我因小失大,结果分数包尾。

亲身体验

《Keyflower》里的竞标机制有点像吃蹬游戏 (trick-taking games),因为一旦有人用某一种颜色的工人去争某一个板块,接下来想争的人都必须用同一个颜色。货币(也就是四种颜色的工人)的管理是一个有趣的地方。如果能估计谁的哪一种颜色少,就可以用他弱的颜色和他争他想要的东西。

游戏开始时就手上有得分板块,所以各玩家可以从长计议。留意对手的玩法,也许能助你猜测他们手上的是什么得分板块。由于有长远策划,这游戏有开发游戏的感觉。玩家有长远的目标。村庄的开发是要有效率地做的。这部分有优化游戏的感觉 (optimisation)。就是很多细节要算得很死,要斤斤计较,来挤出多一点点效率,做事快一点点、行动省一点点。

这游戏也有工人指派 (worker placement) 游戏的元素。回合上半部除了放工人去竞标,也可以派放工人到板块上工作,启动板块的功能。有些功能是大家都想用的。有些板块也会希望早一点抢,赢面比较大。很多时候玩家要做这样的取舍。板块功能是有可能让第二甚至第三个人用的,但是会需要派更多的工人。要争板块,也不一定迟来就争不到,只是迟来就决定不了工人颜色,而且第一个竞标的人可能已经算得恰恰好让下一个玩家付不起,或要付一个觉得太贵的代价。

感觉/想法

玩家互动是高的。游戏复杂度是中量级,稍微偏向重量级。这是个需要动动脑筋的策略游戏。


2020年5月10日星期日

《蒸汽时代》 (Age of Steam) 2019豪华版

《蒸汽时代》(Age of Steam) 是 Martin Wallace 的代表作也是经典作品。我很久以前就买了,也买了一些扩充。2019年出了豪华版,有机会玩到,就来分享一下照片。

2020年2月7日。这是瑞士的地图,我是第一次玩。这地图的一个特点是起所有类别的铁路都是同一个价钱。标准游戏里一些简单的路线比较便宜,比较错综复杂的比较贵。瑞士地图的铁路价是比较贵的。不过从另一个角度来看,可以说比较容易学,少一件事烦。当然,玩起来会辛苦。因为铁路贵啊。另外,画红线的地方是不通的。这也增加了难度。

三个副图板现在按照回合程序排列,会比较方便,也让教学比较容易。这是第一个副图板,这里注明要做的事包括发股票筹款(往后必须每回合派息)、竞标决定玩家顺序、还有选择特别能力。

这是第二个副图板,做的事只有一个,就是起铁路。通常起不同的铁路有不同的价格,所以需要这样的参考表,但玩瑞士地图的话,这一大堆都可以不理。

第三个副图板要做的事有运货、收入、支出、收入降低、生产货物。最上面的记表标明各玩家的运输能力,也就是货能运多少段铁路。

钱做得像赌博筹码,很漂亮,但没有普通的筹码那么大。

灰色地带是高山,不通行。红色线条也是不通。这有点麻烦看。当图板上放了铁路板块,容易遮住这些红色线条。要小心注意。左边的城市是四种颜色的货都肯收,是不错、值得争的。

这两个已经印了铁路的地方是隧道,在游戏初期是不能用的。要到了某一个回合才生效。这是瑞士地图的一个特点。白色圆点是小镇,可以接铁路,也可以升级成为城市。城市是六角形的版块,能收货。小镇不能收货。

游戏上半部我们都在北方发展。南方城市和小镇都少,而且那两个隧道还没开通。

Julian(黄色)接了去多色的城市,是好事。很多颜色的货都可以送来这里。运货时,不一定全程要用自己的铁路,可以参杂用别人的铁路。不过用别人的路段就是别人赚钱。可以的话,当然希望全程是自己的铁路。Ainul(红色)在蓝色和紫色城市之间有一小段铁路,给他赚了很多钱。这关键的一小段路刚刚好就位于整个网络左右两半的分界线,所以每当有货需要从东半运去西半,或西半运去东半,这都是必经之路。

我(绿色)本来打算接到左下角那多色城市,哪里知道被 Julian (黄色)捷足先登。慢了一步。

这照片就很明显看得出为什么我(绿色)给了那么多生意 Ainul (红色)。我的长路线正好中间要动用到他的一段铁路。

起铁路不需要一次过完成从一个地点接到另一个。这照片里就有红色和蓝色的铁路开始建但还没完成。

Heng(蓝色)发股凑款已经发了15股,是极限。不能再发了。

《蒸汽时代》的一个可怕地方是收入在每一回合会自动降低。说法是通货膨胀。股息每一回合要派,不会减少。辛辛苦苦建立起来的收入指数,一旦超过10,就会每回合被扣。指数越高,扣得越多。有时候宁可赚少一点。例如宁可收入达到20,不要去到21。20的话,扣2还有18。21的话则要扣4,会剩下17。不过要考虑的是当回合还是有多赚1块钱。当回合的钱是赚了后才做收入降低。

南方开始有些铁路了。北方的铁路网络变得越来越错综复杂,一些小镇也升级成为城市。

货越来越少是一个问题。有些货运不远,到后期是没人看得上的。补充货物是每一回合都做的,不过这里有随机性。补货要甩骰子来看哪里会有新货。玩家可以做的其中一种行动是在副图板补货。从袋子里随机拿两个货,然后选择放在哪一个城市的格子里排队等出货。从袋子里拿货,未必拿到自己想要的颜色。就算拿到了,放到副图板上,也不保证甩骰子会甩到对的数字让它们从副图板放到主图板。几率是一半。照片里有些城市已经没货。有些之前没货,后来因为有生产而补上了。

Lugano这偏僻城市到最后也没人接上铁路,所以这里的货没人运走。

白色圆盘是小镇的意思,和印在图板上的白色圆形是一样的意思。起了铁路后,需要用圆盘来标明这里有小镇。小镇升级后会变成六角形的版块。

我这一桌的是 Heng、我、Julian、Ainul。

隔壁桌的是 Tim、Jeff、Kareem。

隔壁桌玩巴拿马地图。

隔壁桌玩得比我们快。玩完巴拿马就玩越南地图。那些黑色的好像是淹水的地方。

2020年4月16日星期四

《Bus》(公交车)

4人玩1次。

游戏大纲

《Bus》 是 Splotter Games 出版社的早期作品,1999年初版,已经是超过二十年前的事。我虽然是 Splotter 迷,但听到要再版,还是先做了些调查才决定要买。毕竟就算是有名的设计师,初期作品也可能还没成熟。看了一些评价后,我才决定要预定。多数的评价是这是有深度、有策略性的游戏,和 Splotter 后来的作品是同一类。

本来我对《Bus》的唯一印象就是封面很丑,和《Roads & Boats》封面是同等级的丑。这是新版本的封面,可爱多了。

这是1999年版本的封面。我是……不太懂得欣赏……

游戏配件有一个我很喜欢的地方是有提供不同颜色的袋子。五个玩家颜色各有自己的袋子。其他公用的配件也准备了灰色和橙色的袋子。不过公用配件我决定了用自己的透明袋子。

这些是玩家配件。圆柱是行动棋子。一局游戏里玩家最多有二十个行动。行动棋子是一次性用的。后面被我布置得像火葬场的木条其实是公车(巴士)路线。右边的公车棋子用来标明玩家的载客量。

游戏机制有一大块是工人指派 (worker placement),和《优势物种》(Dominant Species) 很像。图板右边这一区,每一个黑色圆点都是可以派放工人的地方。工人就是行动棋,每一个人有二十个。一个回合的上半部是每人轮流指派工人。这样的指派至少要做两轮,也就是每人至少会派遣两个工人。之后玩家可以选择继续指派或收手。要继续指派的话,是没有限制的,直到工人用光,或图板上已没有可以派遣工人的地点。工人用光了的玩家,就无法再执行任何事,只能等游戏结束。游戏结束的其中一个方式是只剩下一个人有工人。如果要让游戏尽快结束,是可以几个玩家联手赶快把工人用完。

大家都完成了工人指派,就进入回合的下半部,执行行动。做工人指派的时候,有些地点有 A 到 F 标记着,A 是最强的,而其他的字母则越来越弱。做指派时,必须从 A 开始做,但做执行时,是左至右的。所以一些强的行动,会做得晚,有一定的取舍。

整个图板长这个样子。游戏开始时,就只有四个橙色的乘客在中央公园的四个角落。右上方和左下方有两个火车站。游戏进行中会有新的乘客从这些火车站入场。图板上的马路都是玩家用来建立公车路线的。每一个玩家只能有一个路线,不能分岔。图板上有数字的位置是可以放建筑的地方。建筑有三种:住家、办公室和酒吧。乘客在不同的时段会需要去不同的建筑。玩家要用自己的公车路线把乘客送到他要去的建筑,就能得1分。听起来容易,但做起来是很不容易的。游戏的平均分数大概是7分左右,也就是只载七个乘客左右。建筑地点的数字的意思是必须从1号开始放置建筑。1号位置用完了才可以用2号,如此类推。

左边的就是三种建筑,有住家、办公室、酒吧。

游戏设置时每人可以放两段路线,也放两个建筑。Kareem(红色)和 Allen(黄色)一开始就接到了火车站,是明智之举,会方便自己以后有乘客。我(绿色)围着中间的位置,以为可以靠霸占忙碌区多载乘客,但后来发现没有接火车站实在是会吃亏的。

我简单介绍一下玩家执行的各种行动。首先是可以延申自己的路线。路线必须从现有的路线两端其一延申,有很严谨的规则,让各玩家的路线很少有重叠。玩家可以提高自己的运载量。每回合只有一个人能做这事,所以是需要争的。玩家可以把新乘客引入游戏,在火车站出场。玩家可以放置新的建筑。最关键的行动是载客。做载客前,要先看时间来判定当回合乘客们要去哪一种建筑。如果乘客所在的路口已经有那一种建筑,他就不需要乘车,可以直接进入建筑。每一个建筑只能容纳一个人,假设时间是下午,目的地是办公室,一个路口有两个乘客一个办公室,那么办公室只能容纳其中一个乘客,另一个乘客必须找另一个地点的办公室,也就是玩家有商机。载客就是把自己路线上的客人载到他要去的建筑。运载量有多高,就能载多少客人。还有一个可以做的事是争玩家顺序。没有人争的话,是大家轮流当起始玩家的。有人争,就他当下一回合的起始玩家。玩家顺序是很关键的,这行动常会有人争。

上面照片是下午时段,也就是乘客们要去办公室。图板上的所有办公室都已经有人了。现在右下方火车站还有一个乘客。他也想去办公室,但已经没有他可以去的办公室。太好了,今天休息,不必上班。

左边这时钟是很重要的机制。每一回合行动执行到这里,时针会向前一步,令乘客的目的地改成另一种。注意时钟旁边有一个指派工人的地点。把工人放这里的玩家,可以选择让时间停顿。如果这样做的话,必须拿掉一个时间石(那五个蓝色或绿色的圆形玻璃棋),每一个时间石在游戏结束时要扣1分。时间停顿是影响很大的,可能会打乱了很多人的盘算。指派工人不一定就要令时间停顿。停不停是选择性的。放了棋子,就已经形成威胁,让大家都要盘算能掌控时间的玩家到底会怎么做。

游戏中有一个最高载客量的观念是很重要的。最高载客量决定了行动的上限。例如当下载客量最高的玩家能载三个乘客,那么选择延申路线、引入乘客、放置建筑的玩家,也能执行这些行动高达三次。把棋子放在 A 位置的人能执行三次。放在 B 位置的能执行两次。 C 位置的一次。D、E、F 位置暂时是废的。当玩家逐渐提升载客量,行动会变得越来越强。这是要注意的。游戏会升温。

游戏结束方式有三种。第一个是当只剩下一个人有行动棋子。第二个是当五个时间石都有人拿了。第三个是所有建筑位置都填满。三种结束方式都需要注意,因为都是人为可以操控的。

亲身体验

我和Kareen、Ivan、Allen共四个人玩,四个人是最佳人数。Kareem以前有玩过,是他提醒我们得分不容易,要有心理准备大概只会有六七分。

这游戏是全公开资讯的游戏。玩家的各种行动是息息相关的,很多事情很容易打乱别人的计划。要完成一件事需要很多方面的配合。游戏机制并不是很复杂,游戏中的行动也不多,比起 Splotter 的很多其他作品可称为简单。不过策略性却相当高,因为真的要考虑得很小心,要照顾到很多细节、要思考很多可能性。这是绝不简单的游戏。

现在 Ivan (蓝色)已经接到了左上方的火车站,只有我(绿色)没有接任何火车站。两个火车站也越来越多乘客抵达城市。现在图板上已经没有1号的建筑位置,只有2号以上的。下一次放置建筑,得放在2号位置。我发现一件事,就是同一个路口有不同的建筑类型是坏事。例如上图黄蓝绿路线有交集的路口有办公室和酒吧。下午的时候会有乘客要去办公室,如果有公车路线能把乘客载来,乘客就会占据这路口的办公室。一旦到了晚上,乘客会要去酒吧。这路口本来就有酒吧,所以乘客步行就到,不需要乘车,所以各公车公司就少了做生意的机会。放置建筑必须考虑这一点。别人路线的路口,可以设法害他们,自己的路线就好好安排。

一个回合里做载客之前会发生很多其他的事。路线延申、新乘客、新建筑、而且时间还可能停顿,令乘客要去的地点和预期的不同,回合开始时要盘算怎样载客,是不容易的。变数很多。但是载客很重要,很多时候是大家都争着先下棋子,怕慢一步就没客人载了。一些自己以为没人争的客人,可能会因为别人延申了路线或放了新建筑,而变得他们也可以抢生意了。或者是人家提高了载客量,本来以为会剩下一些可以载,哪里知道人家载光了。

我们这一局犯了两个错。第一是行动棋子应该每人二十个,不是二十一个。游戏配件有二十一个,我就全部拿来用,后来才发现原来每一种颜色有一个棋子是后备棋。第二个错误就严重多了。我弄错了以为时钟要有人去碰才会动。正确的规则是时钟会自己转动。派人去只是可以选择让时钟暂停。我教错了规则,变得很多回合都有一个人不得不牺牲一个行动去让时间运行。时钟不动,就没生意做啊。我们玩了很久才发现不妥。怎么这游戏玩得那么辛苦。抱歉让大家受折磨了!

我(绿色)、Kareem(红色)、Allen(黄色)的路线有很多交集的地方,会容易互相抢客人。Ivan(蓝色)比较多一人垄断的地区。我本来以为多路线的地方会好一点,以为大家都会把乘客引来,乘客多,商机就多。但是这样的话竞争也多,很多时候抢不过别人,也很惨。有垄断的地方一旦抢到一个客人,别人就再也抢不走,只要自己的路线上有三种建筑,这些常客就会乖乖的只坐自己的公车。

游戏中的路名很多是和 Splotter 公司和他们的其他游戏有关。

由于玩错了规则,我们一颗时间石都没碰过。Kareem 觉得奇怪,因为他上一次玩是因为时间石拿光令游戏结束的,所以他很奇怪我们怎么一颗都没碰过。结果查看一下规则书就发现问题了。都怪我教错了。

图板上同一条路有两个公车路线经过是很少发生的,因为延申路线的规则很严格,只有很特定的情况下会允许这样的重叠。做延申需要小心,因为延申就是抢地盘,一个不留神可能好地方都被抢走。

现在图板只剩下4号的建筑位置。

游戏接近尾声。

感觉/想法

玩了《Bus》,我心里是复杂的。 它有很多其他 Splotter 游戏的优点,也少它们的一些缺点。优点是策略性高、竞争性强。它是很烧脑的游戏,是高深对决的游戏。虽然是重量级的游戏,但繁杂度却是低的。如果我们看《Antiquity》、《Indonesia》,它们都是繁杂度高的游戏,很多功夫、有点累人。《Bus》和它们比起来就显得精简很多。可是玩了《Bus》,我个人有一种不舒服的感觉,没有像其他 Splotter 的游戏会立刻喜欢上。除了《Antiquity》、《Indonesia》,我也喜欢《Food Chain Magnate》、《The Great Zimbabwe》、《Roads & Boats》。Splotter 的游戏都是残酷无情的。犯错是可以致命的。这是他们的风格。我起初在想这样的残酷是不是我不舒服的原因。但是其他游戏也是这样啊。后来我的结论是其他游戏的繁杂度反而变成了我的舒解剂。因为忙,所以会觉得自己有在做一些有建设性的事,也就是玩开发游戏那种有在进步的感觉,觉得自己有长进。《Bus》的精简,反而让我觉得无地自容,没机会安慰一下自己其实我也很努力做了很多好事。

《Bus》虽然是 Splotter 的早期作品,但却没有不成熟的感觉。我反而觉得它比后来的一些设计更优化、精简化。我复杂的心情是因为理性上它应该是不逊色甚至是更优秀的游戏,但感性上我却更喜欢 Splotter 的其他游戏。